סקירת טרף

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הופעות מוקדמות

טרף הוא בצל מעניין של משחק. זה מתחיל בטוויסט ואז מתיישב בשעות פתיחה שמרגישות קצת כמו משחקים שראינו בעבר: קצת ביושוק, קצת Dead Space, קצת Half-Life. ואז זה מתחיל להתפרק. לא רק ברמה הנרטיבית, כמו הגיבור מורגן יו מגלה מה בדיוק קורה בטאלוס הראשון, אלא גם ברמה המבנית.

המציאות היא לא מה שאתה חושב שהיא.

ב-Dishonored, Arkane Studios הלכו מעל ומעבר לא רק ביכולות העומדות לרשות קורבו (ומאוחר יותר לאמילי), אלא גם במגרש המשחקים שבו יכולתם להשתמש בהם. Dishonored וההמשך שלו היו בעלי עיצוב ברמה מעולה, מלא פיתולים וסיבובים , סודות נסתרים ודרכים אלכסוניות להשגת היעדים שלך. Arkane נושאת את המחויבות לעיצוב ברמה מורכבת קדימה אל ה-Prey החדש.

המרחב של Talos I מרגיש כמו מקום אמיתי. אלה היו מעבדות מחקר, משרדים, קפיטריות וגנים שבהם אנשים חיו ועבדו. זה מופיע בפסולת, בגופות ובמזכרות הקטנות של המחשבה האנושית: פתקים, ספרים, לוחות, אודיולוגים ומסכי מחשב. ולמרות שהחלל מרגיש אמיתי, הוא משרת גם מטרת משחק חזקה, עם אותם נתיבים נסתרים שהופיעו ב-Dishonored.

אני קורא ל-Prey בצל כי כשאתם מבלים זמן במחשבה על חדר או מסדרון ומתחילים לחטט, תגלו היבטים חדשים של מקומות שכבר הייתם בהם. ככל שאתה צובר יותר יכולות, כיוונים חדשים שלא שמתם לב אליהם קודם מתגלים יותר. בעוד של-Dishonored היו רמות שונות, Prey היא תחנת חלל עמוסה שמתפתלת ומתפתלת על פני עצמה. ההיקף של Talos I מרשים.

אמרתי קודם ש-Prey מזכיר את Bioshock, וסגנון הארט דקו של Bioshock אכן מוצא את עצמו באזורי המגורים של Prey. Arkane Studios מותחים את עצמם קצת יותר עם כמה תפאורות מעניינות והדעיכה האיטית לא ניכרת כאן כמו נפילה מהירה, אבל זה דבר בולט. אחרת, Prey הוא בדרך כלל נראה טוב ויפה לחלוטין כשהוא רוצה להיות.

טרף גם מספק זוג על אויבים מטרידים ברגעיו הראשונים. ה-Mimics נותרו גולת הכותרת, כוח מחטט קטן שתוקף ואז מתרחק כדי לשנות צורה לאובייקט אקראי. חיקויים עובדים כי תמיד יש לך את הרגע הזה שבו אתה שואל את עצמך: "הכיסא הזה זז? היה שם קודם? האם אני זה שהזיז אותו?" עם זאת, כפי שאמרתי בתצוגה המקדימה שלי, תמהיל סאונד הקרב עדיין קצת פגום, כך שחיקויים יכולים לפעמים להראות מעצבנים, להפעיל מוזיקת ​​לחימה במה שמרגיש כמו אקראי.

יש גם את הפנטומים, גופות אנושיות שהשתלטו על ידי הטייפון. פנטומים אינם מעניינים מנקודת מבט קרבית, אבל הם מצמררים להפליא מבחינה תנועתית. הם מרפרפים ברחבי החדר, במעין צעד צללים טלפורטי שנראה כמו תנועה של רוח רפאים בסרט אימה. הם יצמצו פנימה והחוצה מהמציאות מולך, ויעשו צעדים בלתי נראים לכיוונך. בסופו של דבר תמציא שילוב מוצק של Gloo Gun-Wrench-Shotgun כדי להוריד אותם, אבל הם מטרידים בשלב מוקדם.

הקרב עדיין היה פספוס עבורי בהתחלה, אבל אני חושב שזה בעיקר בגלל שלא בניתי את המורגן שלי ללחימה. חלק מהנוירומודים דוחפים אותך לקראת קרב, בעוד שאחרים משפרים יכולות חלופיות. תתחיל עם קטגוריות המדען, המהנדס והאבטחה - אתה יכול לנחש איזו קטגוריה עוסקת בלחימה - לפני שתפתח כמה קטגוריות אזוטריות נוספות מאוחר יותר. ברגע שאתה מקבל כמה Neuromods ועוד ציוד תחת החגורה שלך, הלחימה של Prey נהיית טובה יותר, אבל זה יכול להיות סוג של חרדה בשלב מוקדם.

נראה שהקטגוריות האלה קצת יותר חשובות גם מהכוחות של Dishonored. הם יוצרים השפעה גדולה יותר על האופן שבו אתה מתקשר עם הסביבה של Talos I. ל-Prey יש מספר סופים ואני מניח שהמבנה של Neuromod שלך ישפיע קצת על הסוף שאתה מקבל.

עם זאת, אני רק כמה שכבות לתוך הבצל, אז אני אפסח אם אציע משהו שמתקרב לפסק דין סופי. מה שאני אגיד זה שאני נהנה מ-Prey יותר ממה שנהניתי במהלך ההדגמה שלי. ניחשתי בתצוגה המקדימה שלי שהבעיה עם ההדגמה נובעת בחלקה מכך שאין מספיק נוירומודים וציוד כדי ליצור כמה שילובים מעניינים, והייתי ממש על הכסף שם. עד כה, טרף ממלא גירוד שאף אחד אחר לא מרגיש כרגע. בוא נראה אם ​​ידביקו את הנחיתה.

פסק הדין הסופי

ובכן, זה טרף גמור.

ברשומה הקודמת שלי, קראתי ל-Prey "בצל מוזר" של משחק, וציינתי שזו חוויה שהולכת ומשתפרת ככל שצוללים לעומק. זו הייתה אמירה שנשארה נכונה עד הסוף. הטרף של Arkane שואב מהכותרים של System Shock, הורה שמעביר את רעיונותיהם לדור הבא. הוא אפילו מכיל היבטים וצדדים של Bioshock או Dead Space, שני משחקים שלכדו את הגיבורים הבודדים שלהם במתחמים ענקיים שפעלו כמונומנטים להיבריס אנושי. אני מהסס לקרוא למוצר הסופי מקורי לחלוטין, אבל האמת היא ש-Prey לא חייב. אף אחד אחר לא עושה את מה שהוא עושה והוא מבצע את עבודתו מספיק טוב.

האולמות המתפתלים והמתפתלים של Talos I הם גולת הכותרת של Prey, אבל המשחק באמת בא לידי ביטוי ברגע שמתחילים לשחק עם מערכת Neuromods באופן נרחב. עצי ההתחלה מציעים כמה שיפורים בסיסיים ב-RPG למורגן, אבל ברגע ששלושת העצים האחרונים נפתחים הדברים מתחילים להיות מעניינים. כאן המשחק מתחיל לסטות בחדות בהתאם לאופן שבו אתה בונה את מורגן שלך.

אם אתה נשאר עם עצי הפתיחה, זו חוויה קשה יותר עבור השחקן, לא שונה מהאופציה ללא כוחות של Dishonored 2. הם עוסקים יותר בשמירה על הרגליים על הקרקע, היצמדות ליכולות הבסיסיות. לרוץ מהר, להרים דברים, להרוג טוב יותר. Arkane יצרה שורה של כלי נשק מדהימים כדי להפוך את החוויה למהנה, מההרס המתמשך של ה-Q-Beam ועד לעוצמתו המדהימה של המשבש. יש את הבולטקאסטר, שאינו גורם נזק, אך ניתן להשתמש בו כדי להערים על כפתורים וללחוץ בדרך כלל מחוץ לטווח של מורגן. הפיכת החסד היא ה-Recycler Charge, רימון נזרק שפשוט החומר שהוא פוגע במשאבים יקרי ערך. ה-Recycler הוא הנשק האהוב עליי במשחק, והוא שימושי ככלי לחקר ולחימה.

זה אתה, רפיטור?

הנתיב החלופי הוא הפעלת הטיפון נוירומודים, נותן לך את הכוחות של החייזרים שאתה נלחם בהם. חלקם בסיסיים, כמו Kinetic Blast, אבל אתה יכול להיות מאוד מסובך עם האחרים. אם אתה רוצה לעבור לצורות חלופיות כמו Mimic או טלפורט כמו Phantoms, העצים האחרונים נמצאים במקום שבו הם נמצאים.

מותר לך לערבב ולהתאים את כל ששת העצים בשעות הפנאי שלך, אם כי המשחק גובה את המחיר שלו אם תחליט להיכנע לכוחות החייזרים. הגנות שמטרתן לעצור את הטייפון מתחילות להסתובב נגדך ככל שאתה הופך להיות פחות אנושי ויותר בלתי ניתן לעצירה. להשאיר מאחור את האנושות שלך זה להיות בעל עוצמה ייחודית, אבל זה גם מקשה על הגעה למקומות מסוימים.

ה-System Shock המקורי פותח על ידי אולפני Looking Glass, עם המפיק וורן ספקטור. Spector תמיד היה תומך ענק של "בחירה ותוצאה" וזה הראה במשחקי System Shock ומאוחר יותר בפרויקטים של Spector כמו Deux Ex. Prey מציע את אותן אפשרויות לשחקן. איך אתה מכין את המורגן שלך? לאן אתה רוצה להגיע ואיך אתה בוחר להגיע לשם? זה משחק שמתחנן להישבר. (נכון לכתיבת שורות אלה, מישהו כבר שבר את המשחק כדי להגיע לזמן מלא של פחות מ-20 דקות.)

הקרב אף פעם לא באמת עולה לפסגה.

הטרף קצר יחסית, כשזמן הריצה שלי מגיע בסביבות 14 שעות. בהתחשב בזמן המשחק הקצר יותר ובמגוון הרחב של האפשרויות העומדות לרשות השחקן Prey הוא משחק שמיועד להפעלה חוזרת. זה משחק שנועד לדבר עליו. לדבר עם אנשים אחרי שסיימתי את הריצה הראשונה שלי היה מאיר עיניים, כי נתקלתי בכל כך הרבה אנשים שהגיעו לחלקים מסוימים של המשחק בזמנים שונים או בדרכים שונות מאוד. הטרף השתפר כאשר הצלחתי לדון בו, כי זה מראה עד כמה עמוק המשחק שיצר Arkane.

הטרף לא לגמרי מתחבר לגמרי. הכיוון האמנותי נהדר, עיצוב הרמה הוא ניצחון, וברגע שפתחתם עוד כמה יכולות Neuromod, הדברים נפתחים, אבל הייתי אומר שהקרב מעולם לא פגע בי. תמיד רציתי שזה יהיה קצת יותר צמוד, קצת יותר מגיב. בהתחשב בכך שהקרב הוא עדיין שליש מוצק מהמשחק, הייתי אומר שזה חבל. המשחק דוחף אותך לעבר פתרונות יצירתיים יותר לבעיות, אבל רוח הרפאים של ירי ישר קיים תמיד, רודף אותך.

למרות זאת, אני חושב ש-Prey הוא משחק מצוין. בין המשחק הזה לבין שני הכותרים של Dishonored, Arkane Studios הוכיח את עצמו כמפתח מיומן בהחייאת חוויות קלאסיות. הם יודעים מה עבד על System Shock ומשחקים אחרים דומים לה, והתוצאות של הידע הזה וקצת מאמצי פיתוח ניכרים כאן. האם זה מושלם? לא. האם זה מרגיש כמו פרנקנשטיין של השפעות? כֵּן. אתה יכול לקרוא לזה לגמרי מקורי ומרענן? לא ממש. למרות התשובות האלה, אני עדיין אוהב את Prey בגלל מה שהוא וכמו Dishonored 2, אני מוכן שאולפני Arkane יבנו על מה שהם יצרו כאן.

ערעור מתמשךלאחר שסיימת את המשחק פעם אחת, Prey הוא סוג המשחק שמאתגר אותך לנסות שיטות משחק אחרות.

קוֹלל-Prey יש פסקול מעולה. חבל שערבוב הסאונד הדינמי לא ממש מתאים.

חזותייםPrey הוא לא המשחק הכי חדשני מבחינה ויזואלית, אבל הוא יכול להרשים מדי פעם.

מַסְקָנָהPrey הוא אוסף של השפעות מהעבר - קצת System Shock כאן, קצת Bioshock שם, קצת Dead Space - אבל המכלול הוא משהו שאנחנו לא מקבלים הרבה בימינו. עם האולמות המתפתלים של Talos I, Prey נותן לך בחירות משמעותיות ביכולות שלך, שכן עיצוב הרמה מאתגר אותך למצוא דרכים מעניינות קדימה. המשחק מדשדש בקרב, אבל בסך הכל, Prey הוא מכתב אהבה נפלא כמה כותרים ישנים שמתגעגעים אליהם מאוד.

4.0/5.0