אם הניקיון קרוב ליצירות האלוהות אז אנשי צרפת של המאה ה-14 של A Plague Tale חייבים להיות באמצע הדרך לגן עדן. הרחק מהאיכרים המסריחים של מונטי פייתון, הם מקיפים את עצמם בסבון ומתרחצים באמבטיות עץ עמוקות, מהסוג שג'רלט אוהב, בתקווה להגן על עצמם מפני צחנת המוות הפולשת.
הם מקדימים את זמנם - חוקרים מעריכים כעת שמגפת הבועות התפשטה מאדם לאדם, לא דרך חולדות, ושהחברים הפרוותיים שלנו הושמצו בצורה לא הוגנת. אבל למרבה הצער של האיכרים האלה, הם גם חיים ביקום הלא נכון.סיפור מגפה: תמימותהיא תפיסת הרפתקאות-אקשן אותנטית, אך לא היסטורית למהדרין, על איך זה יהיה להיוולד בדור הכי חסר מזל, וכאן זו נשיכת העכברוש שאתה צריך לדאוג לגביו. גרוע מזה, החולדות לא עוצרות אחרי הפה הראשון - מגיעות בהמוניהם מפחידים כדי לצמצם את קורבנותיהן לעיסות מדממות. נוסף על הכל, האנגלים פולשים, והאינקוויזיציה מסתובבת בכרכרות ותוקעות חרבות דרך אנשים מסיבות שהם שומרים לעצמם. הם אגרני מידע בדואר צלחות, והרבה מעבר להישג ידה של מארי קונדו.
המחט שאתה מכוון דרך השטיח האדום העשיר הזה היא אמישה, בת מתבגרת במשפחה עשירה. מבודדת מהגיהנום שבחוץ, היא עוצבה במקום זאת על ידי האב שלימד אותה להשתמש במנשא - למרבה המזל, מכיוון שזה הנשק היחיד של המשחק. אמה היא דמות רבת תושייה אך מרוחקת, שהוקשחה על ידי ניסיון הטיפול באחיה הצעיר של אמישה, הוגו, שהיה בהסגר כל חייו הצעירים עקב מחלה מסתורית. שני האחים הם בעצם זרים עד ששניהם נזרקים מהבועה המוקפת בחומה בפרולוג.
הכותרת נוגעת לתמימותם, וזו דורשת מכה כשהזוג מנווטים בעולם שמעולם לא ראו, בניסיון להתחמק מהגורל הנורא המצפה לילדים עקורים במהלך מלחמה.
אם זה מרגיש שאני מבלה הרבה זמן בחפירה בדמויות של A Plague Tale, זה מיקוד שבא לידי ביטוי במשחק עצמו. כל מה שקורה משרת את שני הילדים בבסיסו, דוחף אותם קדימה או משנה אותם בדרך כלשהי. המצלמה מחבקת את אמישיה בגוף שלישי, ומתקרבת עוד יותר במהלך קטעים, כדי שנוכל לראות את ההשפעה של הזוועות שהיא ראתה מתפתלים על פניה. "תנסי לא להסתכל", אומרת אמישה להוגו, אבל זו לא הגנה שהיא מציעה לעצמה.
כדי לקבל מושג על איך מתנגנת סיפור מגפה, חשבו על כלב שובב - קצת מהמלכודות והמחזה המשוכללים שללֹא נִחקָר, והרבה מהגרוטאות-איסוף ורצח התגנבות פנימההאחרון מאיתנו. למעשה, כמעט לכל המכניקה של A Plague Tale יש מקבילה במשחק אחד או אחר. אפילו העכברושים, שחוששים מאש וחייבים להכות אותם בחזרה עם לפידים כאילו מפרידים את הימים, יש תקדים בעכבישי הקבר של Uncharted 3.
לרוב, זו לא ממש ביקורת. אולפן Asobo של בורדו, שעד כה עבד בעיקר על עיבודים לסרטים של דיסני, עשה עבודה יוצאת דופן בחיקוי חוש ההשראות שלו. אבל הוא גם לא מתקדם, ולוקח על עצמו כמה מהאלמנטים היותר עייפים של הרפתקאות פעולה שהוא יכול היה להסתדר בלעדיו. זהו משחק שבו אתה מבלה הרבה זמן א) משיכת ידית בזמן ש-NPC מסובב ארכובה, ב) הגברת NPC במעלה מדף, ג) הקשה על כפתור כדי לעזור ל-NPC לפתוח דלת כבדה, או ד) ירי בחבל כדי להפיל גשר או פלטה.
לעתים רחוקות זה מאתגר, וברגעים הגרועים ביותר של A Plague Tale אתה יכול לראות מה צריך לעשות חמישה צעדים קדימה, מה שמשאיר אותך ללחוץ על כפתורי ה-Rote ולשמוע את הדיאלוג מתפתח. הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות - רק דעי שתעצור כל אחד מהקילומטרים האלה כדי לעזור להוגו לעבור חומה על ידי לחיצה על A.
זה עוזר שה-NPCs שאיתם תקיש על הכפתורים הם חברה נפלאה. במהלך הרפתקאותיהם של אמישיה והוגו, אתה תקלוט אוסף של בני לוויה בגיל ההתבגרות, ונותן למשחק אווירה של סיפור של אניד בלייטון או CS לואיס.
גולת הכותרת היא מלי הגנבת והבורחת - מודעת היטב לכך שאמיסיה התקיימה במישור אחר של פריבילגיה עד עכשיו, ותמיד מוכנה להזכיר לה זאת. ואז יש את לוקאס, הקשר שלך לאמנות האלכימיה של ימי הביניים, חניך אדיב ומנומס אבל קצת משכיל יתר על המידה. כשהוא נסחף ומחפש פתח זוהר בסגנון גנדלף למחבוא של אלכימאי, מלי היא זו שמזכירה לו "להשתמש בעיניים שלך לפני השימוש בפה שלך" - חושפת את המעבר הרגיל לחלוטין מאחורי שיח מגודל. בהדרגה, משחק הגומלין בין הדמויות הללו הופך למשהו שאתה מצפה לו - יותר מהשדרוג הבא של הקלע או התחמושת האלכימית שלך.
התחמושת הזו היא הדרך שבה אתה עושה שביל דרך מפלסי A Plague Tale, או על ידי שריפת הקסדה מעל פניו של חייל כדי שתוכל לכסות אותם בסלע, או הדלקת חומר מוזר ולתת לו להתפוצץ על הקרקע, להזיז את החולדות שמכסות כל משטח. עדיף לחשוב על החולדות לא כעל מפלצות אינדיבידואליות אלא כעל נוזל חי, המתפשט לעבר מקורות מזון ומתרחק מהאור. הם קטלניים למגע, אבל כמו כל נוזל ניתן לנתב מחדש. לעתים קרובות המשחק מרחיק אותך על אוקיינוס של מכרסמים מתפתלים, ותצטרך לתכנן דרך מחלקת אור אחת לאחרת, בלי לדעת מאיפה תבוא הרפסודה הבאה שלך. הסצנות הללו נוטות לספק לסיפור מגיפה את המחזה המזעזע ביותר שלה, ומזכירות את המוני שניהםימים חלפוומלחמת העולם Z. באמת, זו השנה של האויב המגושם בצורה מרשימה.
עם זאת, A Plague Tale הוא משחק יפהפה. לפעמים קשה להאמין שזה לא הגיע מאחד מבתי הפיתוח המבוססים של סוני או יוביסופט. משחקים קודרים כמו זה נוטים להחליק לתוך פלטת חום-אדום מטורפת ולהישאר שם, אבל כאן תמצאו צבע וגיוון קבועים. יש תודות, כן, ואסובו נוטה להגביר את קנה המידה לאותם רגעים - עם ערימות גדושות של פרות שחוטות ומסעות דמויי Stranger Things לתוך קינים תת-קרקעיים שנבנו מגידים ושלד. אבל יש גם טחנות מים מכוסות אזוב ביער, שלוליות מוארות בירח בכיכר העיר, וטירה מפהקת וחלקת גשם הפתוחה לפגעי מזג האוויר. הסיפור חוזר לסיפור האחרון כשהוא עובר בין העונות, מסננת שלג על החולות הסלעיות, המשקיפות על ליגות של יער צרפתי.
זה עולם שמרגיש כמו כזה. למרות הפנטזיה - החולדות הן מטפורה להתפשטות הבלתי נראית של המחלה - "סיפור מגיפה" משחק את שנות ה-1300 לגמרי, בלי שום דבר מהשטויות היי-נוני שאולי היית רגיל אליהן ב-RPG הניזונים מההיסטוריה האירופית. וזה עובד.
מחרוזות האימה, הבושה ומיתרי הצרחה של הניקוד נשמרים על ידי הוגו. חלק גדול מהמשחק הוא בעצם משימת ליווי אחת ארוכה, והעובדה שזה לא מתסכל כמו שזה נשמע נובעת במידה רבה מהבחור הקטן שבמרכזו - ילד מתוק שמחזיק את ידך ומנווט אותך ללא טעות לעבר טוב בעולם, במיוחד החיות. בשלב מסוים הוא מציע לחזיר את תנחומיו על מה שקרה לחבריו. אף אחד בסיפור הזה אינו רשאי לשמור על תמימותו, אבל עדיין יש מקום לסקרנותו הטובת של הוגו. רק חבל ש- Good-Natured Curiosity מייצר כתוביות כמו**t.
יש הרבה הרים ממשחקים אחרים ב-A Plague Tale, אבל איכשהו אין בזה שום דבר ציני. זוהי גישה מכל הלב לזמן הגדול של סיפור AAA שמצליח במחלקות החשובות ביותר, הודות לליטוש הנוצץ והאפיון העדין שלה. זה אחד מקומץ משחקים שעבורם יכולתי לספר לכם את תכונות האישיות והמניעים של לא רק של הגיבורים, אלא של ארבע או חמש דמויות משניות. ראה את הביקורת הזו כספק: Asobo Studio הוא שם שהולך להתפשט.