עמודי הנצח השני: אש מוות, בתוך השעתיים הראשונות, מכיל את המשפט "תותח מזדיין את הסירה שלך לרסיסים ספוגים". שודדי ים אולי לא ישפרו את הכל – לא הייתם מזמינים אותם לחתונה נטולת אלכוהול – אבל הם עשו פלאים בסרט ההמשך של אובסידיאן.
Deadfire ממשיך את הרפתקאותיו של השומר של Caed Nua, יחד עם חברים ותיקים וחדשים, כשהם שוב מתמודדים עם אלוהויות מסובכות, כתות ותהפוכות פוליטיות. במקום לחקור מחלה מיסטית, הפעם החבורה מתלהבת מהעקבים של Eothas, אל שהתעורר מחדש מסתובב כעת בפסל גנוב ענק. טיפוסי!
זה עוד משבר מטלטל עולם, מוקף בכמה אחרים. אמנם זה משמח להעיף בדרכך מכשולים אפסיים להפליא באותה מידה כמו קודמו, יחד עם הרבה ויכוחים תיאולוגיים ומוסריים, אבל זה גם משחק על כלבי ים בעלי פה רע, בדיחות רעות וחבישת כובעי טריקורן.
עם זאת, זה לא רק שינוי בטון; לאחר ששרדת ספינה טרופה והפרולוג, אתה חופשי להמריא בספינה שלך ולהתווה מסלול משלך. התוצאה היא רומן יותר דמוי ארגז חול, וכזה עם היקף גדול, שבו משימות שולחות אותך לכל רחבי חצי האי, מתחילים בטברנות מטומטמות ובדרך כלל מסתיימות באיזה ג'ונגל נשכח או חורבה מבשרת רעות בצד השני של האוקיינוס.
בעוד ש-Deadfire מציע הרבה חופש, הוא בו זמנית יותר ממוקד מהמשחק הראשון. יש לך מטרה ברורה מההתחלה: למצוא את אאוטהס ולהחזיר את נשמתך, שאותה צבט כשהחזיק את הפסל שלך ועמד עליך. זה מתפתח למשהו הרבה יותר מסובך ככל שאתה לומד מדוע Eothas מתחיל לכאורה באחרית הימים, אבל זה מרכז את המשחק ומחבר את החוטים השונים שלו.
תראה, המסע של Eothas מעבר לאוקיינוס דחף את האזור צעד אחד קרוב יותר לכאוס, והוא כבר היה על הקצה. יש לך את המקומיים, בני הואנה, שמנסים לבסס מחדש את סמכותם; שתי חברות סחר חוץ חמושים בכבדות מתחרות על השליטה, מסיבות שונות מאוד; פלג פיראטים שמתפצל במהירות באמצע, הופך לשתי קבוצות נפרדות; ואחר כך מבחר עצום של קוסמים, דתות וארגוני מריבה.
מערכת סיעות כשלעצמה אינה חדשנית, אך מעטים יכולים להתפאר ברשת כה משוכללת של נקמה ובריתות. פשוט, זה לא. לכאורה העניין הוא ליצור חברים חזקים שיעזרו לך להגיע לאות'אס, אבל אתה גם קובע את גורל האזור כולו, וזה הרבה מעבר לעזרה של פלג אחד 'לנצח'.
מעט קווסטים מתרחשים בחלל ריק. אתה עשוי, למשל, להיות מוטלת במשימה לעזור לסיעה להצליח, רק כדי לגלות שכמה פלגים אחרים, גדולים וקטנים, מעורבים גם הם, לכל אחד מטרות ומניעים משלו שחופפים ומתנגשים. פתאום זה עובר מעזרה בינארית או מעכבת בחירה למשהו שישפיע על כל הקבוצות החזקות השונות הללו, מהדהד על פני מספר קווסטים.
חשוב לציין, רוב האינטראקציות עם סיעות - או, למעשה, רוב ה-NPCs - לוקחות בחשבון את ההקשר. Deadfire מאפשר לך לשחק במגרש עד לנקודת האל חזור, לפני המסע הסופי, אבל היא מצליחה להימנע מהדיסוננס הנרטיבי שמקורו בעזרה לכולם, ללא קשר למניעים שלהם.
תמיד יש הכרה בכך שיכולות להיות סיבות רבות ושונות מדוע אולי תרצה לעזור למישהו, ו-Deadfire מנסה לתמוך בכך באמצעות בחירות דיאלוג. אם אתה משחק בתור שודד ים חסר מוסר, כמוני, אולי תוכל להצדיק לעשות משהו נחמד לכאורה על ידי מעקב אחר זה עם קצת סחיטה. או בזמן ביצוע קווסטים עבור קבוצות מנוגדות, אתה יכול לשחק את התפקיד של מרגל, להאכיל את המידע האחר.
כל זה מביא דרך ארוכה כדי לגרום ל-Deadfire להרגיש יותר מגובש והגיוני, אם כי זה לא מקום בו נראה שהמשחק זקוק לעזרה רבה. יש בניית עולם בכל פינה, חוזרת ונבנית, מגבשת הקשר וטעם על כל קווסט, משלבת ביניהם כך שגם כשיש לך יומן שעולה על גדותיו, אתה יכול להיות בטוח שהרבה ממנו קשור.
ריצה לצד המצוד אחר Eothas הוא סיפור של זהות. זה לא תמיד גלוי, אבל כמעט לכל בן לוויה יש מאבק פנימי הקשור אליו, בעוד המסע של הצופה עצמו מעלה שאלות לגבי האופן שבו חוויות מעצבות אנשים. זה קושר באלגנטיות את הנרטיב למכניקה של התקדמות הדמות, מה שהופך הרבה מאינספור הנתונים הסטטיסטיים ומדדי המוניטין לפחות מופשטים.
בעוד שדברים כמו תכונות אופי - אכזריות, מיטיבות, מפוקפקות וכדומה - היו קיימים במשחק הראשון, תראה אותם משנים את האופן שבו NPCs מגיבים אליך לעתים קרובות יותר כעת, לעתים קרובות מבלי שתצטרך אפילו לומר מילה. אם יש לך מוניטין של אגרסיביות, NPC עשוי לתת לך את כל מה שאתה רוצה מבלי שתצטרך לבחור בעצם אפשרות דיאלוג אגרסיבי. התוצאה היא שהמוניטין והאישיות שלך הם לא רק כלי דיאלוג המשמשים כדי לנצח במשחק של ריב מילולי, אלא הדברים האורגניים ולעיתים בלתי צפויים האלה.
זה משמש באופן דומה כדי לתת לדמויות הנלוות מנה נוספת של סוכנות. גם להם יש תכונות, אם כי הן שונות משל הצופה. הניצן הטוב ביותר של כולם, אדר, לא מתייחס בעין יפה כלפי אנשים שהם אנטי-איות'ס, בעוד שהחדנית וחובבת הציפורים מאיה מעריכה בדיחה טובה ואנשים שלוקחים את החובה ברצינות. כשאתה מדבר עם NPC או עם שותף אחר, כל אחד מהקבוצה שלך עלול להגיב לשיחה, לפעמים לצלצל, להיכנס למריבות או פשוט להרים גבה למשמע איסור פרסום מטורף.
השחקן הוא עדיין הציר שעליו מסתובבים החברים, אבל הם יכולים ליצור חברויות, להתחיל ויכוחים ולהיכנס לצ'אטים באופן עצמאי לחלוטין מהצופה. זהו שדרוג משמעותי לבלבול הנלווה ומוביל לחילופי דברים משמעותיים יותר בין חברי המפלגה, שבהם אתה יכול לבחור להתערב או פשוט לצפות מהצד. בסופו של דבר זה מרגיש יותר כמו מסיבת הרפתקאות שולחנית, מלאה בחברים מתקוטטים ודעתניים.
עם זאת, תגובתיות זו מאיימת להפריע מדי פעם בדרכה. אחרי 50 שעות יהיה לך ממש נמאס לראות את "אדר מושך בכתפיו", "סרפן מלטף את זקנו" ואינספור גרסאות כדי לציין את התגובה שלהם לשיחה שאתה מנהל בטווח שמיעה. זה גם די קל להשיג תכונות שלא באמת משקפות את האופי שלך, למרות שהן מתעדפות כך שאנשים ישימו לב אם התחביבים האהובים עליך הם 'בזיזת ספינות מגיפה' ו'הערות סרקסטיות בהלוויות'.
ביזת ספינות היא בהחלט יותר ספל הגרוג שלי מאשר להילחם בהן. גם אם תחליט לא להתחיל חיים של פיראטיות, הים הוא מקום עוין ובהכרח תתקל במישהו שירצה להטביע אותך. קרבות ספינות מתנהלים קצת כמו קטעי הרפתקאות הטקסט שתראו במהלך המשחק. אתה מקבל נתחים גדולים ותיאוריים של טקסט טעם, כמה איורים וכמה אפשרויות כיצד להמשיך. הם בדרך כלל מבשרים קצרים למשהו מרגש, כמו כניסה לאיזה צינוק צעקני או טיפוס במעלה צוק מרשים כדי להגיע לעיר מתה, אבל לא בקרבות הספינה.
הלחימה הימית מסתכמת במידה רבה בהסתובבות מתמדת וירי תותחים. אתה יכול לפקד על הספינה ללכת מהר יותר, להאט, להסתובב ולירות, ואתה יכול להקצות מחדש את הצוות שלך להתמודד עם פציעות ונזקים לספינה, אבל לרוב תבחר את אותם שני דברים שוב ושוב עד שהמטרה שלך שוקעת , מה שהוא עושה תמיד כי הבינה המלאכותית לא טובה במיוחד בכל תחום השיט. אפילו עם כל ההתאמה האישית של הספינה שעשיתי, מהעסקת צוותים חדשים ועד רכישת תותחים חדשים, כמעט ולא הרגשתי צורך לשנות את הטקטיקה שלי. זה פונקציונלי, אני מניח, אבל זה רחוק עולמות מהנאה.
אתה יכול לערבב את זה על ידי עלייה על ספינת אויב, לפחות, לתת לך שליטה על המסיבה שלך כשאתה נלחם בצוות האחר בגרוטאות בזמן אמת. המרחב המוגבל אומר שהם יכולים להפוך במהירות לקצת בלגן, אבל זה עדיין עדיף מאשר לירות לאט בתותחים. בתחילה מערכת הלחימה לא שונה באופן דרמטי מהמשחק הקודם, אבל היא גדלה למשהו מוגזם בהרבה. ומטופש. רוצה אקדחי צור כפולים? אתה יכול לעשות את זה עכשיו. ושרביטים, אם זה הקטע שלך. אתה יכול להשתמש בכלי נשק נוספים, לשלב שיעורים, לזמן סערות אפוקליפטיות, ואחד מהחברים שלך יכול להפוך לכריש. כריש סקסי, לאתחול! זה נהדר.
צפו להתעסק רבות עם בנייה, במיוחד אם תבחרו בכיתה מרובת עבורכם או עבור חבריכם. Multiclassing מאפשר לך לשלב שתי מחלקות או תת-מחלקות עם הגבלה אחת בלבד: לא תקבל גישה לשתי שכבות היכולות האחרונות. עם זאת, אל תדאג בקשר לזה, כי לא תראה אותם במשך רוב המשחק. עד שזה משנה, כבר יהיו לך יכולות חזקות הרסניות יותר ממה שתצטרך. האפשרויות הנוספות אמנם אומרות שיש עוד דרכים ליצור דמות חסרת תועלת, אבל ההתאמה זמינה בשלב מוקדם, בעוד שקושי ברירת המחדל הוא נדיב באופן בלתי צפוי. אם אתה רוצה אתגר דומה יותר לקושי הקלאסי של Pillars of Eternity, אני ממליץ להעלות אותו שלב.
Deadfire נשאר RPG מבריק של פיראטים (או פרטיים) למרות הקטטות העגומות של הספינה על הספינה. זה פוגע בכל הטרופים - אוצר קבור, משלחות בג'ונגל, ספינות רפאים - אבל הצוות הוא זה שבאמת מוכר את זה. אתה יכול להעסיק אנשי צוות חדשים בכל נמל, כל אחד מגיע עם השם והרקע שלו, ובדומה לעצמך, הם נוהגים להתייצב עם שנאה.
אולי תמצאו כמה מהמלחים שלכם מתכננים שוד בעיר, או מהמרים על הסיפון, ומאפשרים לכם להסתבך בצלפים שלהם. גם הם לא תמיד מסתדרים. נאלצתי לפרק מאבק בין אחד העובדים היותר יוצאי דופן שלי, בחור באג ועמיתיו שאינם באגים. הוא עמד לזרוק אחד מהם מעל הסיפון, מה שהיה ממש מעכב על מסע ציד המטמון שלנו. הייתי צריך לאיים להעיף את כולם מעל הסיפון אם הם לא יחזרו לעבודה.
ההפרדות הקטנות הללו הופכות את הצוות ליותר ממשאב, עד כדי כך שנשבעתי לעולם לא לדפוק ספינה נוספת לאחר שכמעט מחציתם הגיעו למוות כשהתנגשתי בגליה. כמו כן, משתלם לשמור אותם מאושרים, אחרת עלול להיות לך מרד על הידיים. כבד הוא הראש שחובש את כובע הטריקורן המדהים באמת עם הנוצה הענקית בתוכו.
בעוד שהספינה היא למעשה מעוז, זה לא רק Caed Nua - הקודם שלך - עם מפרשים. בין אם זהMass Effectשלל המעוזים של נורמנדי או Baldur's Gate 2, בסיסי ה-RPG האלה מרגישים לעתים קרובות נפרדים משאר המשחק; מקומות שבהם אתה מבקר בין הרפתקאות כדי לעשות קצת משק בית. אתה לא באמת מנהל אותם. הנה, הספינה שלך הולכת לכל מקום שאתה עושה, ואתה למעשה צריך לנהל אותה, לקנות מנות ולדאוג לשודדי הים המרושעים שלך. זה אופייני לשאר המשחק, שבו תכונות מוכרות נבחנו מחדש לחלוטין.
Deadfire הוא לא היורש הרוחני של שום דבר, והוא לא מנסה לשחזר את הקסם של משחקי Infinity Engine. זה כבר נעשה, נותן למערכה השנייה הזה מקום להיות נועז יותר. משוחרר מהציפיות הללו, הוא פונה קדימה ומבורך בתפאורה תוססת וחיונית שמוציאה את ה-Dyrwood היבש יחסית מהמים. זהו סרט המשך בטוח, אם כן, ועושה מספיק עבודה כדי להשלים את הפערים באמצעות קטעי אקספוזיציה דיסקרטיים שכנראה אפשר ליהנות ממנו גם כהרפתקה עצמאית.