מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
מעריצי נייר מריו רבים הרגישו שמשהו לא בסדר עם הבכורה של הסדרה 3DS,מדבקה כוכב. כן, הייתה מערכת הלחימה המוזרה שהפכה התקפות בסיסיות למשאבים מוגבלים שניתן לבזבז, והעובדה שכמעט כל הדמויות שאינן שחקניות היו קרפדות... אבל מעבר לזה, זה פשוט לא הרגיש כמו RPG כמו RPG לערכים הראשונים של הסדרה היו.
לדברי Risa Tabata, המפיקה המשותפת של סרט ההמשך הקרוב של Sticker Starנייר מריו: Color Splash, אותם שחקנים שומרי מצוות לא טעו. "משחקי Paper Mario הישנים, ברור שהם היו RPG והיו להם הרבה אלמנטים טובים, אבל הם לא היו רק על אלמנטי RPG", היאאמר לי ב-E3. הם היו מלאים בפתרון חידות, פתרון תעלומות, גורם הצבע, הסגנון הוויזואלי. עבור סדרת Paper Mario, אנו מתמקדים יותר באלמנטים הללו - פתרון החידה".
במילים אחרות, נינטנדו (והמפתח הראשי של Paper Mario Intelligent Systems) בחרה לייצר את שני הזכיונות שלה Mario RPG - Paper Mario ומריו ולואיג'י- נבדלים יותר אחד מהשני על ידי הפיכת אחד מהמאפיינים האלה לפחות דמוי RPG. Color Splash בהחלט מדגים את הטרנד הזה, לפעמים מרגיש יותר מזכיר הרפתקה גרפית מאשר משחק תפקידים. אפילו מערכת הלחימה דמוית ה-RPG שלו לובשת גוונים של משחק הרפתקאות, הכוללת תהליך רב-שלבי המאפשר לשחקנים להתאים אישית את פעולותיהם באמצעות שימוש בפריטי אספנות.
בעוד שחלק מהשחקנים מרגישים מובנים מהשינוי, זה מרגיש מאוד נאמן להרגלים של נינטנדו. לא כל כך במובן של הטרנספורמציה הכימרית שמעוררת מחלוקת בקרב המעריצים (אם כי זה בהחלט סימן מסחרי של נינטנדו, אין ספק בקשר לזה) אלא באופן שבו האבולוציה של נייר מריו היא לא כל כך צעד אמיץ קדימה כמו שהיא. מקרה של החברה שהגיעה מסביב ונעזרת בפיסה נטושה מההיסטוריה שלה.
במקרה הזה, ההיסטוריה הנטושה הזו קשורה לפלרטט הקצר אך האינטנסיבי של נינטנדו עם ז'אנר ההרפתקאות הגרפיות. בין 1987 ל-1991, נינטנדו פיתחה ופרסמה כחצי תריסר משחקי הרפתקאות ביפן, כולם עבורמערכת דיסקים של Famicom. זה היווה אחוז כבד למדי מהתפוקה הפנימית של החברה באותה תקופה: צוותי ה-EAD של Shigeru Miyamoto היו בתהליך של העברת מאמציהם לפיתוח Super NES, ו- Gunpei Yokoi החלה באופן דומה לכוון R&D1 ו- Intelligent Systems להתמקד ב-Game Boy .
עם זאת, עבור חובבי נינטנדו מחוץ ליפן, ייתכן ששלב משחקי ההרפתקאות הקצר של החברה לא התרחש מעולם. ששת הכותרים האלה מעולם לא עזבו את הטריטוריה הביתית של החברה מסיבות שונות. הם הופיעו רק ב-Disk System, שנותרה תקועה ביפן. הם הכילו כמות עצומה של טקסט, שהיה קשה להתמקם ביעילות במסגרת מגבלות האחסון של התקופה. הם פותחו בתגובה להצלחת ה-Portopia Rezoku Satsujin Jiken של אניקס, הלהיט האדירסלל את הדרךעֲבוּרדרקון קווסט... אבל שגם מעולם לא הייתה להם נוכחות מחוץ ליפן. ולמען האמת, רוב המשחקים הכילו ערכות נושא שהיו לגמרי ספציפיות מדי לתחומי העניין היפנים מכדי להטריד את ההתמקמות, כמו סים ההיכרויות המבוסס על סלבריטי "אליל" פופולרי.
עם זאת, המרחב הקטן והמגודר הזה של העבר של נינטנדו הוא בדיוק סוג של סטייה קטנה ומוזרה שהחברה אוהבת לחזור עליה מעת לעת. זה גם לא כאילו המשחקים האלה נשכחו לגמרי. לדוגמה, אותו סים לדייטים (תיכון Nakayama Miho no Tokimeki) נחשב לאחת מיצירות היסוד של ז'אנר שנשרף ביפן במשך שני עשורים. ו-Famicom Tantei Club Parts I ו-II - הטייק של נינטנדו על צלפי פשע בז'אנר הרפתקאות כמומשמרת המשטרהוג'ייק האנטר- הופיע ב-Game Boy Advance כחלק מהליין של Famicom Mini (שחלקם הופיעו בארה"ב בתור סדרת NES Classics).
אז זה הגיוני, לפחות עבורי, שנינטנדו תחזור אל העבר ותשאוב השראה מהשלב הזמני הזה בחייה. החברה עושה דברים כאלה כל הזמן, ואיזו דרך טובה יותר למתוח קו בין נייר מריו למריו אנד לואיג'י מאשר לחזק את אחת הסדרות האלה עם מגע של השפעה היסטורית? (ובמקרה שאתה תוהה מדוע זה נייר מריו ולא מריו ולואיג'י שיודחק ממקורות ה-RPG שלו, ובכן, זכרו שהכותרת היפנית של האחרון היא פשוטו כמשמעו "מאריו ולואיג'י RPG.") בין אם ובין אם לאו. זה היָמִינָהנראה שבחירה יצירתית תישאר עניין של ויכוח מסוים, כזה שנשקול עם סקירת Color Splash הקרובה שלנו... אבל לכל הפחות, טוב לדעת שזה לא איזה מהלך חסר תקדים לחלוטין.
התמונות באדיבות VGMuseum ו-Hardcore Gaming 101