ה- Feargus של אובסידיאן אורקהארט הוא חנון ה- RPG בכולנו - אז בואו נדבר על עמודי נצח, Fallout, Alpha Protocol & Star Wars

מנכ"ל Obsidian Entertainment הוא ללא ספק RPG Royalty.

עם עמודי נצח שמגיעים סוף סוף לקונסולה, בידור אובסידיאן ממשיך לחזק את המוניטין שלהם כבר-סולידי כבר כאחד היוצרים החשובים ביותר במשחקי תפקידים בסביבה כיום. בניגוד לאולפני RPG רבים, הם עשו את הכל: תקציב גדול, משחקים פתוחים כמו Fallout: New Vegas, הרפתקאות מורשות כמו South Park: Stick of Truth, בתוספת התחדשות בקנה מידה קטן יותר של RPGs איזומטרי קלאסי.

הבחירה להביא עמודי נצח לקונסולה היא אחת אמיצה, גוררת פורמט של RPG שנראה לעיתים רחוקות על קונסולה לקהל חדש לאחר הצלחה מוצקה של מחשב. כדי לחגוג את ההשקה, ניהלנו שיחה ארוכה עם מנכ"ל אובסידיאן ועם ה- RPG הארדקור חנון Feargus urquhart על הז'אנר בכלל, עתידו של אובסידיאן ואומנות סיפור הסיפורים ב- RPGs. הוא באמת אחד האנשים הטובים ביותר שאפשר לדבר איתם בנושא זה, לאחר שעבד על עשרות RPGs קלאסיים כולל כותרות Fallout המקוריות, icewind dale,שער של בלדורואחרים.

זהו צ'אט ארוך וארוך - אז רצועו את עצמכם לגדול. תודה ל- Feargus על כך שחרט איתנו על RPGs כל כך הרבה זמן.

VG247: אז בראשיתו של צ'אט זה הייתה מכיוון שכמובן עמודי נצח מגיעים לקונסולה. מדוע כעת הסוג הנכון לסוג ה- RPG המסורתי הזה באמת בקונסולה?

AOGH URQUHART:אני חושב ש ... אתה יודע, אני חושב שאנשים יש כמה משחקים מאוד מובחנים שהם באמת אוהבים לשחק. יש את האנשים שאוהבים ... הם רק הולכים לשחק בעולם הטנקים, או שהם רק הולכים לשחקליגת האגדות, או שהם רק הולכים לשחקCandy Crush... זו דוגמה רעה, אבל אתה יודע. יש אנשים שכן - הם פשוט ישחקו סגנון משחק מסוים.

אבל אני מאמין גדול שיותר ויותר בהחלט יש הרבה מאיתנו, גיימרים, ששמחים לשחק ולנסות המון דברים שונים. אתה יודע, אני אשחקתחתוןאז אני אשחק את Skyrim, ואז אשחק אופק. לעתים קרובות אני דוגמה רעה 'כי זה מה שאני עושה למחייתך, אבל בצד ההפוך אני עדיין משחק משחקים כשאני בבית, אז ... זה הרעיון שלנו. שאנשים מעוניינים יותר ויותר לנסות הרבה דברים שונים. אני פשוט רואה את הדברים האלה שהבן שלי מנגן - הוא בן 12, ואני מתכוון, כל הדברים המטורפים שהוא משחק ... הוא עדיין לא מותר לשחק בניו וגאס, אבל חוץ מזה ... ואיכשהו אני מרגיש שהוא כנראה שיחק את זה בכל מקרה. [צוחק]

But even... it's interesting, even when I'll go speak at junior highs - kids that are sort of somewhere between ten and fourteen - I was amazed a couple of years ago after South Park came out because they shouldn't be playing South Park... but I was talking about the games I worked on - I worked on Star Wars, I worked on Fallout, blah blah blah, and oh we just came out with South Park... and they all start saying, 'Oh, South Park is amazing!' ואני כמו ... אממממ! איך אתם משחקים את המשחק הזה?! כולם פשוט מחייכים.

אז אני מניח שזה מה שזה עם עמודים בקונסולה. אני חושב שיש הרבה גיימרים שם שמוכנים לנסות משחקים שונים, ואני חושב שזה יהיה ממש מגניב לראות את קבלת הפנים שלה. חלק זה זה - זה כאילו, בוא נראה. בדרך חזרה כאשר, יחסי גומלין התכוונו לשים את שער הבלדור המקורי ל- PSX. באותה תקופה אני חושב שהטכנולוגיה והדברים פירשו שניסיון לשים משחק כמו שער של בלדור ב- PSX היה קצת קשה, אבל אני חושב שהטכנולוגיה שם, היא יכולה להתמודד עם הגרפיקה ... וזה נשמע מטופש מכיוון שזה רק 2D, אבל הרקעים הם עצומים ועצומים, אז ...

זה יהיה מעניין, אבל כן, אני חושב שזה מה שזה - שחקנים עכשיו משחקים הרבה דברים שונים, ואני חושב שהם יהיו פתוחים.

מה לדעתך השתנה במרחב RPG של הקונסולה, ואיך אתה מרגיש לגבי היכן נמצא הז'אנר כרגע? אני מרגיש שזו הייתה תקופה ממש מעניינת מאז שסביב ה- Xbox המקורי - יפן נאבקת ועכשיו נראה שהיא מוצאת את רגליהם שוב, RPGs מערביים באמת מבינים מה הם צריכים להיות בקונסולה, כל זה.

מעניין שאתה מזכיר את ה- Xbox המקורי ... כשאני חושב על ה- Xbox המקורי כמובן, אני חושב, מבחינתי, זה אגדה ואבירים של הרפובליקה הישנה - אני חושב על השניים האלה. זה מעניין כי אני יותר תומך משל מכפי שאני חושב שרוב האנשים הם ... אני מאוד נהנה משל 3. אני לא יודע מה קרה שם ולמה אנשים היו כל כך שליליים.

אני חושב שבסופו של דבר, כשאני חושב איפה RPGs עכשיו ... אני חושב, אתה יודע, חלק מזה אני מניח שיש לי קצת ביקורת? אני חושב ש ... אני אוהב את סוג ה- RPGs שאנחנו מכינים. כמובן שאני מאוד מוטה כי זה מה שאנחנו עושים, אבל אני מאוד נהנה מהסוג הזה של משחקים ואני חושב שיש איזשהו דחיפה לאחרונה לעשות פעולה כחלק מוחלט של RPGs.

מה שאני באמת רואה לגבי RPGs ומה שאני רוצה לראות את כולנו עושים זה ליצור את העולמות העולים האלה. עכשיו, כן, עיקרי היא מילה ענקית ענקית, אבל אני חושב שזה מה שהם בשבילי. זה עושה משחקים שאני מרגיש שאני בעולם הזה, יש לי ברירה, יש לי סוכנות, ולבחירות האלה יש למעשה תגובה בעולם.

אני חושב שמשחקים כמולֹא נִחקָר- Uncharted זה מדהים. אני עוסק באופן פעיל בפעולה, אבל אני משחק סיפור. אני חושב שזה מדהים, ואני חושב שאלו כמו שאני אוהב ללכת לקולנוע, אני אוהב לצפות בתוכניות טלוויזיה, אני אוהב משחקים כאלה - אבל אני חושב שמה שמדהים ב- RPGs מחבק את ההיבט הזה של ... יש לנו את ההזדמנות הזו להוציא אנשים מהעולם האמיתי שלהם, איפה לפעמים ... העולם האמיתי מבאס. לפעמים אין לך כוח, ואין לך ברירה - פשוט יש לך ... אני צריך להיכנס למשרד ולהתמודד עם דוחות TPS ודברים כאלה.

אני חושב שכזה ז'אנר כשאנחנו מחבקים את העובדה שאנחנו באמת יכולים לקחת שחקנים למקום אחר - ואני לא מדבר ב- VR, אני מדבר נפשית - אנחנו יכולים לקחת מישהו במקום אחר ולגרום להם להרגיש שהם יכולים להיות הדמות, השחקן, הפרסונה שהם רוצים להיות בעולם הזה, והעולם מגיב לזה ... זה מספר להם סיפור ומכניס אותם לסצנים שהיו מעניינים באותו זמן. אשמח לראות אותנו, כולנו עושים RPGs, עושים זאת ככל האפשר.

לגבי הדחיפה ההיא לעבר משחקי פעולה, האם אתה חושב שלפעמים שני הדברים יכולים להיות מסוכסכים - הפעולה ומשחק התפקידים? ניסויים של בת'סדה, למשל, מעריצי ה- RPG של הארדקור מתחו ביקורת רבה על Fallout 4 הרבה על כך שלא 'להיות' RPG 'ראוי וכאלה.

כן, אני מתכוון ... אני חושב שזה תלוי באיזה סוג פעולה אתה רוצה. האם אתה רוצה נשמות כהות כמו פעולה בה המוקד הוא הפעולה? Dark Souls זה מצחיק מכיוון שלדעתי לפעמים יש דיון אם Dark Souls הוא RPG או לא RPG, ומאוד אני מרגיש שזה RPG - במיוחד כשהם עלו מנשמות שד עד לכה של Souls 3. אני חושב שכמי יצרני המשחק, אנחנו רק צריכים להסתכל ... מה המשמעות של רכיב הפעולה של המשחק הזה? מה אנחנו רוצים מזה?

זה היה מעניין - כשעשינו את סאות 'פארק, היו הרבה דיבורים על יצירת מערכת לחימה דמוית פעולה. בשלב מסוים היו לנו אפילו כמה אבות-טיפוס של אנשים שמתרוצצים ... זו הייתה סוג כזה של מערכת מבוססת-פנייה פעילה ומוזרה בתוך זה. אבל היה צריך להתקרב את הפעולה, וזה לא יכול היה להיות ... היה קשה שכל חד -הקרן הגדול המטורף הזה יתרוצץ וישוע יירד וכל זה. אתה לא יכול להתמקד הרבה באישיות הדמויות ובדברים שאתה יכול לעשות איתם. אז זה הוביל ל ... ובכן, בואו נסתכל על זה מבוסס התור ובואו נעשה כל מה שאנחנו יכולים עם הדבר מבוסס התור הזה מכיוון שהוא מתאים יותר למשחק עצמו.

במילים אחרות, אני מניח שמה שאני מנסה לומר הוא ... בכל פעם שאנחנו מסתכלים על משחקים אסור לנו פשוט לעשות פעולה רק למען האקשן. פעולה יכולה להתאים לחלוטין, אבל זה אמור להיות חלק מהחוויה ולהשתלב עם החוויה. זה לא אמור להיות כמו שבוא נוודא שיש המון קרב פעולה הדורש מיומנות רבה מכיוון שחלק מהשחקנים של RPG אינם שחקני פעולה מיומנים, ועלינו לקחת את זה בחשבון בהתאם לסוג המשחק שאנחנו עושים.

חלק ממה שגורם לעבודתו של אובסידיאן להתבלט כל כך הרבה הוא הגישה שלך לסיפורי סיפורים ובמיוחד סיפורים מסועפים ובחירות שחקנים. מה האנטומיה של בחירת שחקן אובסידיאן טובה?

עם בחירת השחקן, זה יכול להיות קל מדי להכין את זה על טוב ורע, נכון? אז בחירת השחקן צריכה להיות לגיטימית והיא צריכה להיות על השחקן ולא על המעצב. אני חושב שזה הדבר החשוב ביותר. אנחנו במיטבנו כשאנחנו חושבים עליהם - בסדר, איפה השחקן במשחק? מה אנו מרגישים שהם חושבים, ממה הם נהנים, ומה סוג השחקנים שהם מנסים להיות?

כשאנחנו עושים זאת ונותנים לשחקנים בחירה בהתבסס על זה ... כמובן שאנחנו לא יכולים לומר שאתה יכול להיות כל סוג של שחקן. אתה לא יכול להיות רוצח סדרתי ואתה לא יכול להיות נזירה! [צוחק] אנחנו עדיין צריכים להתחיל עם כל חוקים קרקעיים בכל מה שקשור לאילו אפשרויות אנו נותנים לשחקן לעשות ... אבל חשוב לגרום לבחירות האלה באמת להיות הגיוניות בהקשר בתוך המסע ובתחום המשחק - זה לא יכול להיות פשוט יורה בסבתא או שאתה עוזר לה מעבר לרחוב. עכשיו, לפני חמישה עשר, לפני עשרים שנה, עשינו הרבה יותר מזה, אבל אני חושב שככל שהזמן עבר אנחנו מבינים את זה יותר טוב.

אני חושב שהדבר האחר עם הבחירה הוא ... בחירות קשות הן טובות, אבל הן מעייפות. אני חושב שזה הדבר האחר - כך שאם אתה נותן לשחקנים בחירה קשה שקשה לאף אחד אלא אם כן אתה נזירה שלמה או פסיכופת שלם ... אלה נהדרים להיות אבל יש להשתמש בהם במשורה. הסיבה לכך היא שהשחקן יוצא מזה די סחוט רגשית ואם אתה עושה את זה יותר מדי ... זה כמו לשחק אבדון 3! [צוחק] זה פשוט בסופו של דבר, אלוהים אדירים, תפסיק. אני חושב שזה חלק חשוב מזה, ואני חושב שזה מה שאנחנו מתמקדים בו.

האחרון ... הדבר המפתח האחרון באמת בבחירה הוא תוצאה, נכון? הדבר האחר שהיינו עושים ואני חושב שמה שאנחנו מנסים לעשות טוב יותר וטוב יותר עכשיו הוא ... לתוצאה יש קונוטציה שלילית. יש רעיון זה של ... אז, ובכן, תוצאה חייבת להיות רעה. לא. כוונתנו היא תגובה למה שעשית על סמך איך עשית את זה. על השחקן תמיד להיות 'מתוגמל' - בסימני ציטוט - זה לא רק שאם אתה עוזר לאדם הזה אתה מקבל 10 זהב כי אתה אדם טוב, אבל אם אתה מחליק את גרונם אתה מקבל עליהם את כל 1000 חלקי הזהב.

זה לא זה - זה יותר מה שבאמת התחלנו לעשות בפרוטוקול אלפא. אז יש סוחר נשק, נכון - אם אתה נחמד אליו ואתה עובד איתו אז זה אומר שהדברים האלה יתגלו בשאר המשחק. אגרוף אותו בפניו וטרק את פניו אל המוט ואז יקרה סוג נוסף של השלכות ותגובה. בהרבה מובנים זה יכול להיות תגמולים - זה פשוט סוגים שונים של תגמולים, כאשר תגמול המפתח הוא שמה שאתה מקבל מכוון לאופן שבו אתה כשחקן בחרת לעבור את זה. זה חוזר לטבילה ההיא - זה גורם לך להרגיש שאתה במשחק הזה. אם אתה טורק את ראשו פנימה והוא כמו 'בסדר אחי!' ואז הוא מגיב לזה לאורך כל שאר המשחק ועכשיו הוא מפחד ממך, התגמולים במשחק בהמשך הדרך מבוססים שהוא מפחד ממך. אני חושב שככה ניסינו להפוך את הבחירה לרלוונטית ומשפיעה ככל האפשר.

האם אתה חושב שהטון יכול להשפיע על כך? הרגשתי כאילו Mass Effect Andromeda סבל מכיוון שהם ניסו להסיר את ההתמקדות בשחור לבן, בהיותם קדוש או זין. זה נשמע לי חכם בתיאוריה, אבל כששיחקתי את המשחק הרגשתי כאילו יקום המדע המדעי ההוא היה זקוק לדואליות שחור לבן יותר מאשר משהו כמו ניו וגאס. האם הטון משפיע על הגישה שלך לבחירות?

יש לנו את השיחות האלה כל הזמן כאן - אני הדמות הפלאדין. אני רוצה להיות הגיבור. אנחנו תמיד מדברים על זה במשחקים שלנו. כי לפעמים אנחנו יכולים להיות מאוד עטופים ב ... זה אנטי -גיבור מעונה וזה, זה והדבר האחר ... אבל אז אני כמו - אני רוצה לחזור הביתה, לשבת ואני רוצה להיות בחור טוב. לא כמו 100% חוקי טוב, אני לא אוהב להיות העמוד הזוהר של העולם או כל דבר אחר. אני עדיין יכול להיות דמות מעונה, אבל בתוך זה תן לי להיות הגיבור שלי. אז כל טון שיש לך - יהיה זהה או קליל או מוזר, אני חושב שאתה עדיין צריך לתת לשחקנים את ההזדמנות הזו להיות השחקן שהם רוצים להיות. אנו מנסים להבין את הדברים האלה.

זה קשה. יש את המודרני הזה ... בעולמנו כיום, לא לעשות זאת על פוליטיקה או משהו כזה, אבל יש את הרעיון הזה להפוך את הכל לכל כך רחב וכל כך כולל וכל זה וכל זה. זה מדהים, אבל אני חושב שלפעמים אם אנו מנסים לעשות זאת במשחק זה יכול להסתכן בשטח של הכל. במובנים מסוימים אנו צריכים לאמץ את העובדה שבסופו של דבר אנו מספרים סיפור, וזה בדיה, ואנחנו מנסים לספר לדברים שיש להם נושאים, ואנחנו בוחנים את הנושאים האלה והנושאים האלה ידרשו בחירות ... וכמה מהבחירות האלה בחיים המודרניים שלעולם לא הייתם עושים. כמה שתלך לכלא על כך! זה ההבדל בין משחקים לחיים האמיתיים - זה לא נועד לחקות את החיים האמיתיים, זה נועד לנו להכניס שחקנים בעולמות האלה ולגרום להם לחוות דברים שיהיו רחבים יותר מהחיים האמיתיים.

עכשיו עמודי נצח נעשה מאוד ומאובק והסרט ההמשך יוצא לדרך, מה היית אומר שלמדת על ז'אנר ה- RPG המחשב האיזומטרי הישן?

הדבר המוזר היה איך זה עדיין רלוונטי. נודע לו שזה עדיין רלוונטי. אני עדיין מוצא את זה מוזר שה- RTS אינו ז'אנר רלוונטי ... אבל הם לא מיוצרים. אני לא יודע - זה טנגנט ממש שם ...

לא, אני איתך. כל מנהל EA שאני פוגש שאני שואל על פיקוד וכובש. [צוחק]

כֵּן. אבל הדבר הקשוח הוא שם - וזה לגמרי הגיוני ל- Activision ו- EA ו- Ubisoft ... קשה להסתכל על משהו, כאילו, האם נוכל להרוויח ממנו מיליארד דולר? הרבה אנשים ילכו ... ובכן זה טיפשי, אבל זה דבר קשה כשיש לך חברות גדולות באמת עבורן לומר בואו לא נעשה משחק מיליארד דולר, בואו נעשה משחק של 20 מיליון דולר. בואו נגיד שמשחק של 20 מיליון דולר אנו משלש את הכסף שלנו עליו ... לעומת הכסף שנעשה במשהו כמו Assassin's Creed, למה להסיח את עצמנו? אז הם לא רעים והם לא טועים, אבל זה ... כן, זה דבר מעניין.

בכל אופן, סליחה ... אני חושב שמה שלמדנו המון זה ... כשאני מסתכל אחורה על משהו כמו Icewind Dale ושער של בלדור ... אני חושב ששער של בלדור תמיד היה נגיש יותר מאשר Icewind Dale בדרכים מסוימות. Icewind Dale היה יותר אקשן פשוט להיות בזה, וכשמישהו מתגורר ב- iCewind דייל, אני חושב שהם ממש נהנו מזמנם ... אבל Icewind דייל ביקש מהנגן, ללא הדרכה, ליצור שישה דמויות מתקדמות ודרקונים במהדורה שנייה. פשוט לכו תעשו את זה, ואז שחקו את המשחק! בימינו אנו מסתכלים אחורה על כך ... מה לעזאזל חשבנו?!

פשוט היה ... הנחנו את ההנחות האלה לגבי שחקנים. בצד ההפוך אני חושב שבראשית שנות האלפיים הייתה תגובה לזה - אפילו עשינו את זה קצת - התייחסו לשחקנים שלנו כמו שהם היו מטומטמים. זה פשוט צריך להיות כל דבר שעוסק בשחקנים לשחק בו ואז זה יכול להסתבך.

אני לא מתכוון לומר שהיינו נפלאים בזה עם הנצח, אבל אנחנו מקלים על כך. מה שהז'אנר למד הוא שצריך להיות קל יותר להיכנס למשחק מאשר היה בחזרה ב- iCewind דייל.

הדבר האחר הוא שאנחנו רוצים שכמה שיותר אנשים ישחקו בזה, ולכן המשחק צריך לקשר את המתרחש. עשינו את זה הרבה בנצח 1, וגרסת הקונסולה של הנצח בנויה מהגרסה האחרונה שעושה הרבה יותר קיומור עם השחקן. לאן הכישוף הזה הולך? איך זה הולך להתפוצץ? האם זה הולך להצליח או לא להצליח? בעיקרון, לעזור לאנשים להבין את המערכת עם מספרים מסוימים אבל גם עם גרפיקה וסמלים ודברים כאלה ולא רק ללכת 'היי, בהצלחה'!

אם יש משהו, אני חושב שזה מה שהז'אנר היה צריך ללמוד - זה לא נועד להיות מנהל הכדורגל הארכאי ביותר שהוא בעצם רק RPG בגיליון אלקטרוני. זה צריך להיות משהו שאליו אני מובל לתוכו, ניתן לי מידע ... ואז אני יכול ליהנות. יש אנשים שעשויים לשחק אותה, לשלוט ישירות בדמות ופשוט רוצים למהר ולפרוץ דברים עם חרב - וזה מדהים! אבל אני חושב שאנשים שיכולים לאהוב סוג זה של משחק בו דחפנו אותו כדי לעזור להם להבין מה קורה ... זה טוב.

זה לא בגרסת הקונסולה, אבל דבר שהכנסנו לנצח 2 הוא הרעיון הזה שאתה יכול לזרוק כדור אש לשם וכאשר הגלגל הוא להטיל את כדור האש אתה יכול להשהות, ללחוץ על אזור ההשפעה של כדור האש ולהעביר אותו. דברים כאלה - עוזרים לשחקן לנהל חזותית ועם ממשק משתמש וכאלה כאלה.

כסטודיו, שטפת לדברים אחרים עם לוחמה משוריינת - אבל האם אתה חוזר לעקוב אחר ההצלחה בעמודים לומר - היי, אנחנו סטודיו RPG וזהו. זה מה שאנחנו עושים?

בְּהֶחלֵט. לוחמה משוריינת הייתה נהדרת עבורנו ואנחנו גאים לחלוטין במה שעשינו - ממש גאה, בעצם. זאת אומרת, עוברת מסטודיו שאינו MMO בסוף 2012, תחילת 2013 ועד אוקטובר 2015 בעצם ... שתיים וחצי, שנתיים ושלוש שנים אחר כך, בנינו MMO שלם. הַכֹּל! הקצה האחורי, הקצה הקדמי, הלקוח-כל סוג כזה של דברים. אז אני ממש גאה בזה ואני מאוד גאה בצוות.

אני חושב שלמרות שהידע שלנו, החוויה שלנו והדבר שאנחנו אוהבים לעשות זה ליצור RPGs. אז בכל פעם שאנחנו יכולים לעשות את זה, זה מה שאנחנו רוצים לעשות. זה מעניין - כמו שאמרתי לך לפני שהתחלנו, ערכתי מגרש שאני שולח ... זה היה אמור להישלח לפני שעתיים, אבל זה בסדר! [צוחק] אחד הדברים ... כתבנו את הדבר הזה ככל הנראה לפני שלושה או ארבעה חודשים שאומרים כשאנחנו מעריכים משחק - בדרך כלל יש ארבעה חלקים. פיננסי, מי השחקן, אבל אחד החלקים הגדולים הוא 'מדוע זה משחק אובסידיאני?' הדלפק לזה הוא שאנחנו סטודיו עצמאי. אני לא אומר שאנחנו רוצים לזכות את עצמנו או משהו כזה, אבל יש החלטות שאנחנו צריכים לקבל לפעמים כי אני רוצה להמשיך לעשות משחקים - לפעמים זה אומר לעשות משחק שקצת הועבר לכיוון כזה או אחר.

אתה אף פעם לא הולך לראות אותנו עושים משחק מירוצים, אבל אני חושב שבמיוחד עם לוחמה משוריינת ... היו כמה דברים שקורים. זו לא הייתה שנה נהדרת עבור אולפנים עצמאיים. היה קשה להפליא לחתום על כל דבר במסגרת הזמן של 2011 עד 2013 - זה היה פשוט רע. ואז הגיע לוחמה משוריינת ואחד הדברים העיקריים שהיו לה היה שהיה קבוצה של עשרה או חמישה עשר אנשים באולפן שאהב את עולם הטנקים והם רצו לעשות משחק כזה. אם זה לא היה קיים, לעולם לא היינו עושים לוחמה משוריינת. אני לא יכול לגרום לאנשים לאהוב ז'אנר, ואם אתה לא אוהב ז'אנר ... אתה יכול להיות מקצוען ואתה יכול לעשות משחק מיומנות, אבל אתה צריך לאהוב את זה כדי להפוך את זה למשהו שכולנו אוהבים.

זה עשה דברים אחרים עבור האולפן. זה גרם לנו לעשות סביבות ממש גדולות. הפתעה גדולה - אנחנו רוצים להכין RPGs עם סביבות גדולות, אז זה החזיק אותנו במשחק הזה. היו לזה המון יתרונות.

בסופו של דבר כדי לענות על שאלתך, באמת חשוב לנו יותר ויותר שכל משחק שאנחנו עושים הוא באמת משחק אובסידיאני.

ברור שהצלחת רבה עם FIG ו- Kickstarter עכשיו, הוצאת פרויקטים בקנה מידה קטן יותר מהקרקע-אבל אתה עדיין לדוג ומחפש פרויקטים בקנה מידה גדול?

כֵּן! אנחנו סטודיו די גדול וזה לא הפתעה גדולה אבל טים קיין ולאונרד בויארסקי[בוגרי Fallout, Vampire: The Masquerade, Arcanum ואחרים]עבדו עבורנו - זה די ציבורי, והם לא עובדים על נצח. [צוחק] אז זה די שניים ושני דבר שאנשים יכולים להרכיב.

אבל אתה צודק-דיברתי עם אנשים בפומבי בעבר על ... המוח שלי הוא חצי וחצי המוזר הזה של העסק והמשחק. הרבה פעמים זה מה שאני מסתכל עליו, העסק. אני חושב אפילו שאמרתי בפומבי בשלב מסוים, אתה יודע - לעשות שני משחקי נצח עושה לנו יותר כסף מאשר לעשות משחק גדול. מישהו שאל אותי לאחרונה ... אז אז למה המשחק הגדול? ואמרתי ... 'כי אנחנו טיפשים. [צוחק] לא, זה בגלל שזה מה שכולנו נכנסנו לכאן לעשות. אנחנו רוצים לעשות את ה- RPG הגדול, וזה ... כשאני חוזר הביתה, זה מה שאני רוצה לשחק, אז זה מה שאנחנו רוצים לעשות לאנשים.

אתם שיחקתם בעולמותיהם של אחרים כמות לא מבוטלת - האם זה משהו שאתה עדיין מעוניין במיוחד לחקור, אפילו כשאתה בונה משלך?

כשאנחנו מסתכלים על עולמות אחרים - מלחמת הכוכבים, מו"פ, סאות 'פארק, דברים כאלה - אנחנו אוהבים לעשות את הדברים האלה. זה מסיבות רבות. הכנת IP חדשה קשה, מלחיצה ומעייפת. אני לא רוצה לומר לעבוד בעולם של מישהו אחר זה הפסקה כי זה לא בטווח הארוך, אבל זה שינוי. אתה צריך לשנות את המוח שלך ולהלך להתקיים בעולם של מישהו אחר. מכיוון שהתחלנו לעבוד על משחקי D&D בחזרה באי השחור בשנות ה -90 זו תמיד הייתה התחושה שלנו ש- D&D אינו שלנו. אנחנו אוהבים את זה, אבל זה לא שלנו - ולכן אנחנו צריכים להיות רועים טובים. זה הדבר החשוב ביותר.

ה- IP, המותג, העולם - זה מה שחשוב. ואז נלך לספר סיפור ממש מגניב בתוך זה שמתאים לו. אני חושב שכשאתה לוקח את זה ככה ואתה תמיד מגן על זה ... הרבה IPs, אחרי שעבדנו עם זה זמן מה אנחנו מקבלים מעט מאוד משוב של המותג כי אנחנו מגנים על זה כל כך כי זה חשוב לנו. כשאנחנו מגנים עליו ומספרים את הסיפור שלנו בתוכו, אולי זה מה שגורם לו להדהד עם אנשים - כי הסיפור שלנו לא נלחם במותג.

זו אולי תחושה אחרת של סיפור או סיפור אחר, אבל הסיפור עדיין מחזק את המותג ולא רק לספר סיפור בזמן שהמותג פשוט שם. אולי בגלל זה מה שאנחנו כן מהדהד? אני לא יודע. זה מצחיק, אנחנו לא באמת חושבים על זה ... אנחנו פשוט עושים את זה. אני יודע שיש אנשים שחושבים שאנחנו פשוט יושבים בחדרים עם המוח הגדול שלנו ... ואנחנו עושים את זה על כמה דברים, אבל לא הכל. לפעמים אנחנו לא יכולים לומר לך למה משהו היה מוצלח כמו שהיה - אנחנו פשוט יודעים שזה היה.

בואו נדבר על עמודי נצח 2. ברמה גבוהה, מה החזון שלך ומטרה לסרט ההמשך?

למדנו הרבה עמודים. בנינו מנוע שלם, היינו צריכים לעשות את העניין של Kickstarter - וזה היה נהדר. העניין עם עמודים הוא שרצינו לעשות את זה ... השתמשנו בדוגמה ואני כמעט שונא לומר את זה ... אבל אנחנו תמיד מנסים להשתמש בדוגמה של שער 1 של בלדור 1 לשער של בלדור 2. זה סוג של - BG1 בנה את המנוע והבנה כיצד לעשות משחקי תפקידים, ו- BG2 היה בסדר, אנו מחלירים את זה הכל ואנחנו נוהגים להשתמש במנועים שלנו ומפנה את זה.

כעת, מבחינת גודל איננו יכולים לחקות את BG2 רק בגלל שעשיית משחק של 200 שעות זה פשוט מטורף. אבל מה שלמדנו זה מה שאנחנו יכולים לעשות כדי ... איך לומר - איך לבשר את זה ולגרום להכל להרגיש יותר. מבחינת הדברים כמו אחת הביקורות הגדולות שלנו הייתה שהדמויות היו בסדר, אבל הן לא היו נהדרות. הם נראים ממש ממש טובים עכשיו והכל ייחודי. שמנו עליו יותר אנימטורים. אתה יודע, אנשים יכולים לשבת עכשיו! [צוחק] והם אפילו יכולים לקום!

גם העולם - מכיוון שעברנו לתפאורה הקריבית הזו יש רוחות ורצינו שעצים יעברו ולכן הגענו עם דרך להעביר עצים ברקע הדו -ממדי שלנו. רצינו שהאפקטים וכדורי האש יהיו פשוט יותר חלקים ויצירות ולכן עבדנו על זה. יצרנו את מפת העולם, כך שתוכלו לקחת את הספינה שלכם ולהסתובב בכל מקום שתרצו - כך שהיא פתוחה יותר. רק רצינו שזה ירגיש פתוח ודינמי יותר.

עמודים זה מדהים וזה עדיין משחק נהדר, אבל הוא לא היה פתוח ודינמי כמו הנצח 2 הולך להיות. זה מה שזה - זה מרגיש שזה עכשיו יותר ... בעמודים 1 היית באזור. בעמודים 2 יש לך חלק שלם בעולם לחקור.

כדי להיסגר אני רוצה לשאול כמה מעוגות הברורות, המשאלות, המשאלות, בשאלות בשמיים. אם היית מתכוון לבקר משהו מהעבר שלך, מה זה היה? נשירה נוספת? פרוטוקול אלפא? מלחמת הכוכבים? משהו מימי האי השחור?

אתה יודע, זה מעניין! הייתי ... מה הייתי רוצה לעשות ...? אממ ... חלק ממני הייתי אומר ... אשמח לעשות עוד נפילה, אבל אני די רוצה להמציא תשובה טובה יותר מזה. אני אוהב מלחמת הכוכבים.

דיברנו המון לפני שקיבלו ייסורים לא זמנים אם נרצה לעשות ייסורים נוספים. ייסור נוסף מעניין אותי כי אני אוהב את סיום הייסורים. זה כמעט כמו הדמות שמתרחקת מהקמרון בנפילה המקורית. אם היינו רוצים לחזור ל- PlanEscape ולייסור בשלב מסוים, אני לא יודע מה היית עושה, אין לי תשובה טובה לזה. מעולם לא עשינו זאת.

הייתי ... אני חושב שזה פרוטוקול אלפא. הייתי רוצה לחזור מכל מה שלמדנו ולעשות את זה כי אני חושב שיש הרבה שניתן לעשות. היו לנו כמה רעיונות ממש מגניבים לפרוטוקול אלפא 2. זה יהיה זה. אני חושב שהייתי רוצה לעשות את Alpha Protocol 2, במיוחד עכשיו שזה כמעט כמו שיש למשחק ... אני לא רוצה להגיד בגיל, כי אני מתכוון לזה במובן חיובי. זה מצא את מה שאנשים אוהבים בזה ומה שאנחנו אוהבים בזה, ועכשיו אני חושב שנוכל לבטא את זה אחרת לתקן הרבה מהדברים שלא היו אולי מה שהם היו צריכים להיות.

לא, כן. זה יהיה פרוטוקול אלפא.

וגם - אל תהרוג אותי ששאלת את זה - אם היה לך צ'ק ריק והיית מתכוון לבחור את מגרש המשחקים של מישהו אחר לשחק בו ... מה היית עושה?

HM! זה מעניין. מה שעולה בראש זה ... וזה קשה, כי אני תוצר של שנות ה -70. נולדתי בשנת 1970 וכך כשהייתי בת 7 ... מלחמת הכוכבים יצאה. אני חושב שאם היה לי צ'ק ריק והייתי הולך על ה- IP של מישהו אחר זה מה שהייתי עושה. גם בגלל שמלחמת הכוכבים היא פשוט דבר מעניין כל כך - כלומר, קשה לעשות ג'די ב- RPGs כי הם אמורים להיות משתמשי הקסמים הקרביים ביותר, אבל אתה יכול לעקוף את זה.

אני חושב שזה פשוט ... זו פנטזיה מדעית. זה לא רק מדע בדיוני, זה כמו מו"פ בחלל. זה נשמע מוזר כי אני מסתכל על זה ככה, אבל זה פשוט נפתח ... יש את כל העולמות השונים האלה, יש אויבים שאנשים פשוט מבינים ומקבלים. יש לך גם את כל המירוצים השונים האלה, וזה פשוט משהו שאנשים - בעצמי כללו - זה פשוט משמח אותנו. מלחמת הכוכבים פשוט משמחת אותי. כמעט מאחל לי שתהיה לי תשובה טובה יותר, אבל זו התשובה האמיתית. [צוחק]

אני גם חושב שזה יהיה מעניין לעשות את הארי פוטר. אני חושב שהעולם הזה שבו זה העולם האמיתי ועולם הקסמים התערבבו יחד ... אני חושב שיש שם גם משהו. יש כמו Never Whene של ניל גיימן שהוא מגניב. סיימון גרין עשה את סדרת הרומנים הזו על הצד האפל - שניהם מקומות שאתה מגיע אליהם מלונדון, אני לא יודע למה ... אני חושב שיש שם משהו אחר, אבל זה לא כמו מלחמת הכוכבים.