יש הרבה טכנולוגיה מטורפת ומרשימה שמוצגת בכנס מפתחי המשחקים - זה רק טבע התוכנית. כמה פעמים בזמן שחקרתי את רצפת התצוגה נאלצתי לעצור על עקבותי כדי להסתכל מקרוב על משהו או אחר; רעיונות מגניבים למשחקים, טכנולוגיות שליטה, תשתית שיכולה להתמודד עם מרובי שחקנים של 1000 שחקנים. אבל הוואו הגדול ביותר של התוכנית הגיע מגורו הגרפיקה ב-Nvidia.
הדחיפה הגדולה של Nvidia בתערוכה השנה היא Ray Tracing, טכנולוגיה שלדעת החברה תספק את הקפיצה הגרפית הגדולה הבאה. מכיוון שלגבשושיות ברזולוציה וספירת המצולעים יש תשואה הולכת ופוחתת, תשומת הלב פונה לתאורה בניסיון לספק את הקפיצה העצומה הבאה בנאמנות חזותית.
כשמשתמשים בו נכון, איתור קרניים יכול להיראות מטורף לחלוטין. ל-GDC היו מספר הדגמות המבוססות על הטכנולוגיה, אבל הבולט היה הדגמה טכנולוגית של מלחמת הכוכבים מבית Epic הכוללת את Stormtroopers וקפטן Phasma. לפני שתקרא עוד, צפה:
ההדגמה של מלחמת הכוכבים היא רגע קדוש. כרטיס מסך עשה זאת - ובזמן אמת.
ההדגמה היא רגע קדוש כמו שצריך, נכון? Epic השתמשה כאן בנכסים ממשיים של LucasFilm ובית CGI ILM, אבל זה לא אמור לערער עד כמה זה נראה מטורף. כרטיס מסך עשה זאת - ובזמן אמת.
בעוד שכמה פרטים קטנים יותר חושפים את זה כסרטים שנוצרו על ידי מחשב, זה צילום מציאותי להפליא ודמוי סרט. בהדגמה פרטית, נציג מחייך של Nvidia מעלה את הקונסולה ומשנה את ההגדרות באמצע ההדגמה כדי להוכיח שזה אמיתי. עדיין קצת קשה להאמין.
כָּך,מהו מעקב אחר קרניים? במילים פשוטות ביותר, הטכנולוגיה הזו היא דרך מתקדמת לעיבוד תאורה וצללים, והיא לא חדשה לגמרי: נעשה בה שימוש בטלוויזיה ובסרטים כבר זמן מה כדי להבטיח שתמונות CG שנוספו משתלבות כהלכה עם החיים האמיתיים. יריות. זה דרש בעבר חוות שרתים עצומות וזמני רינדור ארוכים, אבל הטכנולוגיה החדשה של DirectX 12 ray tracingממיקרוסופטבשיתוף עם Nvidia שואפת להפוך את מעקב הקרניים בזמן אמת לדבר בר השגה.
הפעולה בפועל של מעקב אחר קרניים היא פחות או יותר בדיוק מה שהיית מצפה - אלגוריתם עוקב (או, היי, עוקב אחר) נתיב של קרני האור ולאחר מכן מדמה באופן מלא את האופן שבו הקרן מקיימת אינטראקציה עם הסביבה כשהיא מקפצת מסביב. לאחר מכן האור משפיע כמעט על כל דבר בתמונה שאתה רואה - צבעים, השתקפות, צל ומעבר לכך, ולכן לסימולציה זו יכולה להיות אפקט טרנספורמטיבי כראוי בהשוואה לרסטריזציה, משחקי המערכת הנוכחיים המבוססים על הצללה משתמשים בדרך כלל לתאורה.
הפתרון של Nvidia מבצע את מעקב הקרניים בצורה רועשת ומאבדת על ידי ציור פחות קרניים בודדות - אולי מעט כמו אחת לפיקסל - אבל אז מיושמת טכנולוגיה מפותחת בקפידה וקלה חישובית על החלק העליון של התמונה. התוצאה הסופית היא תמונה שבאופן תיאורטי לא ניתן להבחין בה אם הכל היה מוצג בקנה מידה מלא כמו באותם שימושים בסרטים מונעי חווה של הטכנולוגיה.
שלא כמו HDR או גבשושית ברזולוציה שבה המסך או הטלוויזיה שלך ישפיעו על רמת התועלת שתקבל, ההבדל שמספק מעקב אחר קרניים אמור להיות די ברור מההתחלה בכל מסך HD.
בתיאוריה זה גם אמור להיות קל יחסית למפתחים גדולים רבים לאמץ, מכיוון שהרבה גיוס משחקים משך אמנים מהוליווד שכבר עבדו עם הטכנולוגיה. בתערוכה יש הדגמות ממיקרוסופט, EA ואפילו אולפן קטן יותרב-Remedy Entertainment, היוצרים שלאלן ווייקו-Quantum Break. למרות ששום דבר לא בטוח לחלוטין, Nvidia מצפה למשחקים הראשונים עם איזושהי תמיכה במעקב אחר קרני DirectX השנה.
לעת עתה הכל עניין של ניסויים, ו-Nvidia מובילה את המשימה במונחים של הבטחת למפתחים הידע להתחיל ליישם מעקב אחר קרניים במנועים שלהם.
מנועי Frostbite ו-SEED של EA כבר תואמים, למשל, וכך גם Unreal. יש גם כבר אהדגמה ממש מרשימה של Metro Exodusשעושה שימוש בטכנולוגיית איתור קרניים.
בתחילה ניתן להשתמש בו רק בצד הפיתוח; מוצגת לי גם הדגמה שחושפת כיצד עיבוד תאורה שבעבר יכול היה לקחת יותר מארבעים וחמש דקות עשוי לקחת רק שלוש עם הציוד החדש הזה. המטרה הסופית, עם זאת, היא שזה יעבוד ובסופו של דבר יהפוך למרכיב בסיסי ברמת הצרכן. נציגי Nvidia מיהרו לציין שעם המהירות שבה הטכנולוגיה הגרפית מואצת, זה עשוי להיות הרבה יותר מוקדם ממה שרבים עשויים להבין.
אמנם מדובר בתכונה של DirectX 12, אבל אין סיכוי שזה יעבוד על כרטיסי המסך הקיימים DX12 הקיימים בשוק - או לפחות לא תוך כדי ביצוע עבודת העיבוד המורכבת האחרת שהולכת יד ביד עם משחק . ההדגמה של מלחמת הכוכבים רצה על תחנה נוכחית אחת עם עלות עצומה הודות למספר כרטיסי Titan V הפועלים בסנכרון, כן, אבל היא רצה בזמן אמת, וככל שהטכנולוגיה צועדת, הסיכוי שהוא יזלוג לצרכנים גדל עד הסוף. יוֹתֵר. חשוב מכך, גרסאות פחותות ומרוכזות של הטכנולוגיה עשויות להופיע מוקדם יותר - עדיין מציעות שיפור אך במבנה חלש יותר.
עתיד שבו הטכנולוגיה הזו מוכנה לשימוש של כולנו מרגיש קרוב להפליא, למעשה. הגל הראשון יגיע ככל הנראה בצורה של שימוש בתמיכה המובנית בריבוי GPU של DX12 כדי לשאת את טכנולוגיית מעקב הקרניים, אבל אז קיבלנו גם Nvidia שמבטיחה תמיכה מלאה בתכונה זו במעבדי ה-GPU החדשים של Volta מהדור הבא שלהם.
זו כנראה הכותרת הגדולה, למעשה: זה מרגיש כמו העתיד. בעבודה הזו אתה מקבל הרבה טכנולוגיה חדשה ומפוארת שמוצגת לפניך, כולן נמכרות כמחליפות משחק. אבל כשמסתכלים על זה, זה באמת מרגיש כאילו איתור קרניים בזמן אמת הוא העתיד והקפיצה החזותית הראויה הבאה למשחקי וידאו. זו טכנולוגיה שאצפה בה בשקיקה - במיוחד כדי לראות אם הדור הבא של הקונסולות יהיה מסוגל לנהל אותה.