Need for Speed ​​Rivals מפיק: ז'אנר מירוץ "זקוק לחדשנות"

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Need for Speed: היריבים עומדים לראות מספר ראשונות עבור הזיכיון. זה המשחק הראשון מהאולפן החדש של EA Ghost Games שנוסד. זהו משחק Need for Speed ​​הראשון ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. זוהי הופעת הבכורה הראשונה של Need for Speed ​​במצב תמיד מקוון AllDrive. זו הפעם הראשונה ש-Need for Speed ​​נבנה במנוע Frostbite 3 החדש של EA. Ghost Games היא הבעלים של הזיכיון מעתה ואילך, כך שיש הרבה רכיבה על Rivals שידבקו בנחיתה בנובמבר הקרוב.

Need for Speed: המפיק הבכיר של היריבים וראש אולפן Ghost Games, מרקוס נילסון, הוא ותיק ב-EA ותיק. הוא עבד על כותרות כמושדה הקרב 2142,שדה הקרב 3, והספין-אוף של Need for Speed, Shift 2 Unleashed. עכשיו יש לו ולאולפן שלו הזדמנות להגדיר מה זה Need for Speed ​​עבור דור חדש של קונסולות. זה שינוי גדול מלפני שנה, כאשר מפתח Burnout Criterion הוציא את המשחק Need for Speed ​​השני שלו ונראה היה שהוא משתלט על הזיכיון. כיום, Criterion מפתחת פרויקט סודי משלה ו-Ghost הוא האולפן שמנהל את התוכנית. מה נותן?

"התחלנו את Ghost כדי לעבוד על Need for Speed ​​עבור הדור הבא. בנינו את זה מאפס, באמת. מיקמנו את זה בגטבורג, שוודיה, כי ידענו שיש לנו שכבה טובה של מפתחים מוצקים שם למטה", מסביר נילסון. "מה שקרה אז זה הקריטריון הזה, שהפך את Hot Pursuit ואת Most Wanted, הם בעצם אמרו שהם רוצים ללכת ולחקור אפשרויות אחרות בתוך EA, לעבוד על משהו אחר. זה מה שקורה".

"אני חושב שאנחנו בעמדה ייחודית עם Need for Speed ​​עכשיו, שבו יש לנו כוח יצירתי אחד, מנהיגות אחת, אסטרטגיה ברורה לאן אנחנו רוצים להגיע"

נושא השוטרים והשודדים כאן כדי להישאר.

נילסון גדול על זיכיון Need for Speed ​​עם דייל אחד. המשחק בנוי על מנוע Frostbite 3 של EA DICE, משהו שלדברי נילסון "לא ישתנה". הסדרה דילגה בין מפתחים כדי לשמור על לוח הזמנים של שחרור שנתי, אבל נילסון מאמין שזה למעשה עיכב את התקדמותה.

"אני חושב שאנחנו בעמדה ייחודית עם Need for Speed ​​עכשיו, שבו יש לנו כוח יצירתי אחד, מנהיגות אחת, אסטרטגיה ברורה לגבי לאן אנחנו רוצים להגיע, טכנולוגיה שכבר בשלה אבל שנמשיך לעבוד עליה. אחת הבעיות בעבר הייתה שלאולפנים שונים היו מנועים שונים", הוא אומר. "לא ניתן היה להשיג סינרגיות משנה לשנה. אני באמת מאמין שמה שאתה רואה ב-Rivals, עם הכללת AllDrive, עם התנועה החלקה משחקן יחיד לקו-אופ ולרב משתתפים, עם Autolog, עם העולם הפתוח, זה כאן כדי להישאר. זו התקדמות ושיפור מתמשך של הזיכיון. אנחנו אותם אנשים ואנחנו על אותה טכנולוגיה.

Need for Speed ​​יושב כרגע לבדו כמשחק מרוצי רחוב ללא סימולציה, עם תחרות קטנה יחסית. כותרים כמו Gran Turismo ו-Forza נותרו סימולציות מהעולם האמיתי, בעוד ש-Grid 2 של Codemasters מנסה לפצל את ההבדל. הרייסר בסגנון ארקייד טהור נכלה על ידי ז'אנר העולם הפתוח מגוף שלישי. נילסון מודה ש-Need for Speed ​​הוא "זן אחר" בהשוואה לרוב משחקי המירוצים.

"חדשנות מונעת על ידי תחרות. נהיגה כז'אנר צריכה להסתדר ולהתחיל לייצר כמה חידושים גדולים"

"זוהי נהיגת אקשן יותר מכל דבר אחר, בעוד ש-GT ו-Forza עוסקות יותר בהסתובבות במסלול, במרדף אחר מאיות השניות", הוא אומר. "אולי יותר חגיגה של המכוניות עצמן. אני חושב שהם עושים עבודה ממש טובה בכך. זה ז'אנר אחד וזה ז'אנר אחר בתוך נהיגה ומירוצים. אני די שמח להיות בקטע הזה, כי אני חושב שזה המקום שבו אתה יכול להפיק את המרב ממשחק נהיגה, לעומת להסתובב במסלול ולהתחרות עם הזמן."

Ubisoft נראית כתחרות היחידה שתגיע ל-Need for Speed ​​בקרוב, אבל הכותר הזה נדחה לאחרונה עד אחרי אפריל 2014. האם Ghost Games מצפה לסדרת המירוצים של EA שתהיה תחרות כלשהי?

"אני חושב שהז'אנר הזה צריך חדשנות", הוא מדגיש. "החדשנות מונעת על ידי תחרות. נהיגה כז'אנר צריכה להתאגד ולהתחיל לייצר כמה חידושים גדולים. אנחנו עושים את חלקנו השנה עם AllDrive, בהחלט. אני חושב שמה שהם עושים לא בהכרח שונה מאיתנו , עם איך אתה הולך לשחק את המשחק באמת, אני חושב שהם יגיעו אל תת-הז'אנר שלנו, האקשן, זה יהיה טוב עבור הגיימרים בז'אנר לדחוף אותנו קדימה ולדחוף אותם קדימה.

Rivals ממשיך את הנושא של שוטרים נגד מירוצים שהועבר דרך משחקי Need for Speed ​​של קריטריון. האם הסדרה תתפרק אי פעם מהמסורת הזו, או שכל השחקנים יכולים לצפות מהפרנצ'ייז?

"אני מאוד אוהב שוטרים נגד מרוץ", אומר נילסון. "אני חושב שזה מספק את אלמנט הפעולה הזה שלדעתי הוא משהו שהרוב המכריע של הצרכנים שלנו באמת רוצים. במיוחד בסביבה שיש לנו ב-Rivals. בעולם שבו כמה אנשים, אם הם בוחרים בכך, נמצאים באותו עולם. בכל זמן נתון, אתה מקבל משחק נהדר של ארגז חול משוטרים נגד רוכבים. מהירות היא."

תוכל להפוך את המכונית שלך למדהימה, או מטופשת, ככל שתרצה.

תכונה אחת גדולה שחוזרת השנה היא התאמה אישית של מכוניות, אבל רק עבור רוכבי רחוב. שוטרים יהיו תקועים באותה ערכת צבעים של שחור ולבן, למרות שהם יכולים לשנות את המכונית שלהם ואת הטעינה מתחת למכסה המנוע. נילסון אומר שההתאמה האישית "כאן להישאר", והוא לא מאמין שהיעדר התאמה אישית של שוטרים אומר ששחקנים יבחרו ברובם המוחלט להיות רוכבים.

"אני חושב שיש מניעים שונים ודרכים שונות להתקדם בשתי הקריירות", הוא מסביר. "זכור, לא משנה איך אתה משחק את זה - אם אתה משחק את זה לבד, עם חבר, נגד חבר, או נגד שני חברים או שלושה או ארבעה - אתה תמיד מתקדם. ברור שאתה יכול לעבור קדימה ואחורה בעניין של שנייה אתה הולך לבית בטוח או עמדת פיקוד במשחק ואתה מחליף צד. אני חושב ששניהם ממש מהנים, שני הצדדים השונים, אבל הם רק שני טעמים שונים.

"זה הגיוני שיש לנו עכשיו התאמה אישית, כי אנחנו באותו עולם", הוא מוסיף. "אני יכול לראות אותך. כשאני רואה אותך, אני רוצה להיות מסוגל להבין ממה אתה עשוי. אני חושב שזה משהו, עם הזיכיון קדימה, שנכנס אליו אפילו יותר עמוק, עד שנלך בחזרה לימים עברו של התאמה אישית מלאה יותר."

ביום שני, USgamer ימשיך עם חלק שני של הראיון Need for Speed: Rivals שלנו, שבו נשוחח עם נילסון על מקוון, הדור הבא וכמה מהתכונות הנוספות שתוכלו לצפות מהכותרת הראשונה של משחקי הרפאים.