יותר משמאנים ופראיים: אינדיאנים אמריקאים ופיתוח משחקים

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

נקמתו של קאסטר הוא, עד כמה שמישהו יכול לדעת, התיאור הראשון של אינדיאנים אמריקאים במשחק וידאו. זה גם עדיין נחשב לאחד המשחקים ההתקפיים ביותר שיצאו אי פעם.

ב"נקמתו של קאסטר", המטרה היחידה היא לאנוס שוב ושוב אישה ילידית בשבי תוך התחמקות מחצים (ככל הנראה ירו על ידי ילידים אחרים). קל להרגיש שהמשחק הוא שריד של עידן עברו של חוסר רגישות תרבותית ושמשהו כזה לא היה יוצא היום; אבל למרבה הצער, זה לא ממש נכון. בשנת 2008, צוות סטודנטים ברזילאי יצר מחדש את סימולטור האונס המילולי, הפעם עם חזותיים מעודכנים. זה עדיין זמין להורדה, וישנם מחזות של Let's שפורסמו השנה.

וונדר וומן של בנג'ו-טואי

עבור חלק, זו בדיחה. עבור חלק, זה יכול להישחק כדבר מצחיק שהם לעולם לא יצטרכו לראות או להתמודד איתו ישירות. לנשים ילידיות? הדברים שונים. לפי משרד המשפטים, לאינדיאנים אמריקאים יש סיכוי גבוה פי 2.5 לחוות תקיפה מינית מכל גזע או מוצא אתני אחר, כאשר יותר מאחת מכל שלוש נשים ילידות מדווחות על אונס במהלך חייה. אני אסלח אם לערבב בין משחק בן 32 לפשעים שבוצעו על ידי אנשים שכמעט בוודאות לא שיחקו בו. עם זאת, מה שכן כן מראה עד כמה נפוץ שהתייחסויות לילידים כפחות מאשר יחידים.

תרבות הפופ מחשיבה לעתים קרובות כל שבט, כל יליד כקבוצה אחת גדולה של אנשים הומוגניים, וזה הפך לאחד הסטריאוטיפים המצערים והמגבילים ביותר של ילידים. אם תקדיש רגע לחשוב על כל יליד במשחקים, אולי תוכל להמציא רשימה של חמישה בערך. טומי מטרף, האישה האלמונית ב"נקמתו של קאסטר", הבחור מטורוק, וולקן רייבן והומבה וומבה הם היחידים שעולים בראש. למעט טומי, שהוא צ'רוקי, הזהות השבטית של האנשים האלה לא מבוססת בבירור. הרקע השבטי, ההשתייכות והאמונות הדתיים מגוונים כפי שהייתם מצפים מאנשים הפרוסים על פני יבשות שלמות, אבל נדיר לראות שמכבדים אינדיבידואליות או זהות שבטית. בדרך כלל, הם מוצגים כמעט יותר מ"הילידים", שם התכונות שלהם מצטמצמות לסטריאוטיפים חשופים ביותר. לוחמים רוחניים, מיסטיקנים וקורבנות הם התפקידים היחידים הזמינים.

אם אתה לא מתאים לאחת מהקופסאות האלה, אתה לא מקבל מכה עם התווית "Native". ג'ון רומרו, אחד האנשים מאחורי ה-FPS Doom האיקוני של תחילת שנות ה-90 הוא רק דוגמה אחת. כשדיבר איתו על היצירה הזו, הוא הודה שאף פעם לא "הדגיש או הזכיר" את המורשת הילידית או המקסיקנית שלו בראיונות כלשהם. "זה מוזר אבל אני מרגיש שהפכתי לבן לכולם כשהגעתי להצלחה. אין לי הסבר לזה, אבל אני מרגיש שזה מה שקרה. עדיין יש לי אנשים שואלים אותי אם רומרו הוא שם איטלקי".

טורוק: צייד דינוזאורים

סוג זה של שטיפת לבן נפוץ במדיה ובמשחקים בפרט. בטורוק האחרון, הגיבור היליד הוא אסיר לשעבר שמתחבר למורשת שלו דרך קצין ממונה לבן. המשמעות היא שהיליד בפועל אינו יליד מספיק וצריך להכניס אותו לתפקידו הנכון על ידי אדם לבן. שוב, עבור רוב השחקנים הסיפורים האלה עשויים להיראות קצת יותר ממוזרות, אבל הם משקפים מאבק אמיתי בקהילות הילידים למען יחס ראוי ושווה.

אם אתה אזרח יליד ארצות הברית, כנראה נאלצת להתמודד עם הלשכה לענייני הודו בשלב זה או אחר. הארגון אחראי להבטיח שהסכמים עם שבטים יכובדו כראוי, ועוקב אחר כמות הדם של הילידים. כדי להיות מוכר רשמית כחלק מרוב השבטים, אתה צריך תואר מוסמך של דם אינדיאני או CDIB, וכל אלה מנוהלים על ידי BIA. פיקוח על כל זה הוא... משרד הפנים. אותה עמותה שמקיימת גנים לאומיים. העובדה שלארצות הברית יש משרד לשירותי אנוש ושה-BIA אינו חלק מזה אומרת די והותר. בהתחשב בכך שממשלת ארה"ב היא לבנה בעיקרה, היא גם מעבירה את המסר שגם היום, לילידים לא מגיע למשול או להגדיר את עצמם. יש להכיר בהם, לסווג אותם ולהקצות להם הודיות על ידי מקור חיצוני. זה חלק אמיתי מאוד מהחוויה של הילידים, אבל הפרטים הקטנים של היומיום אינם נתפסים כחלק מהחוויה ההודית כי הם לא מתאימים לסטריאוטיפים. אלה שמכירים את כמות הדם משווים לעתים קרובות לצורה של רצח עם קבוע וחוקי. מערכת אשר על פני דורות רבים, נועדה להביא להכחדה מוחלטת של הילידים.

"זה מוזר אבל אני מרגיש שהפכתי לבן לכולם כשהגעתי להצלחה. אין לי הסבר לזה, אבל אני מרגיש שזה מה שקרה. עדיין יש לי אנשים שואלים אותי אם רומרו הוא שם איטלקי". - ג'ון רומרו

במאמץ לטפל בחלק מהבעיות הללו, מפתחי Native החלו ליצור משחקים משלהם, כשהם מבינים שמחזור הפיתוח המסורתי של המשחקים כנראה לא יעשה משחקים עליהם או על המאבקים שלהם במשך זמן רב. Blood Quantum הוא המשחק הראשון שמנסה להתמודד עם הבעיות הללו. זה עדיין בייצור, אבל מנסה ללמד אחרים על ההשפעות בעולם האמיתי של ניסיון למדוד שושלות מדויקות כדי לבסס זהות שבטית. ראש הפרויקט רנה נג'ו אמרה שהיא רוצה לראות משהו, כל דבר שמתייחס למי שהיא.

"כשהייתי צעיר, והתחלנו ללמוד על גורל גלוי בבית הספר, לא יכולתי לחכות... הרגשתי שללב הקטן שלי יש הרבה מה להציע לשיחה. אבל כשהגיע הזמן לקרוא בכיתה, זה באמת כל מה שעשינו. לא היה דיון. אין אינטראקציה. החלון הקצר שלי לדבר על מה שחשבתי שמיוחד בי נסגר... זה מה שנתן לי את הטון לגבי הזהות שלי: 'לאף אחד לא אכפת'".

שתיקה היא נושא נפוץ בדיבור עם ילידים מכל הסוגים. הם נאלצו לשתוק או שפשוט אמרו שלאף אחד לא אכפת מהמאבק שלהם. זה דה-הומניזציה ברמה שקשה אפילו לאנשים שחיו אותה להבין באמת.

טומי של טרף

מנואל מרקאנו, הידוע בתור Hurakan בשבט שלו, הוא מפתח Taino שעבד על כמה כותרים בתקציב גדול כמוהחושךוביושוק בנוסף לבגידה הקרובה בביטדאון סיטי, ומאז עברה למרחב העצמאי. כששאלתי אותו למה, חלק גדול מהתגובה שלו היה הדעות הקדומות שהוא וילידים אחרים עדיין מתמודדים עם בגלוי. "קראו לי דברים החל מג'רונימו ועד טונטו," הוא קונן. "וכמובן, היו כל מיליוני הפעמים שמישהו שאל אותי אם אני רוצה לעשות פאוו. עכשיו תוסיפו את העובדה שגדלתי כל מיני ואין לי אפילו זהות מגדרית אישית, אתם בטח יכולים לדמיין שהיו סוגים אחרים של בעיות שיכולות לעלות." הסיפורים האלה, בדומה לנקמת קאסטר, אינם שרידים של העבר אבל חלק מטריד וכואב מההווה עבור אלה שצריכים להתמודד מולם כל יום.

בוקסארט מקורי של Custer's Revenge.

חלק מהבעיה הזו נובע כמעט בוודאות מהנדירות הקיצונית של ילידים בפיתוח משחקים. נכון לשנת 2011, לאיגוד מפתחי המשחקים הבינלאומיים היו רק 41 מפתחים ילידים מתוך 6,438 שהגיבו לסקר, או קצת יותר מחצי אחוז. למרות שבהחלט יש הרבה פחות ילידים היום מאשר רוב העדות האחרות, זה עדיין אומר שהילידים שכיחים פחות מחצי ממה שהם צריכים להיות אם מפתחי משחקים היו מייצגים את האוכלוסייה הכללית. נשים ואנשים צבעוניים אחרים מתמודדים עם אותם סוגים של פערים, אבל הפתרונות לכל קבוצה צריכים להיות מתאימים להקשר התרבותי שלהם. עבור ילידים זה אומר לטפל חזיתית בעוני קיצוני והיעדר הזדמנויות.

"האם אנחנו יכולים לצפות מילד ב-rez ללא גישה לאינטרנט להעלות משחק עבור Ludum Dare?" אמר Hurakan, בהתייחס לסדרת המשחק ג'אם התחרותי. "האם אנחנו יכולים לצפות מקבוצה של ילידים שלא יכולים להרשות לעצמם בדים או אוכל חדשים להביא למוליג'ם מחשב נייד של 500 דולר?"

הבאת נקודות מבט של ילידים, הוא אומר, חשובה, אבל לא נראה את זה אם לא נתמודד עם העוני, עם היעדר גישה למשאבים. "לרוב המשחקים שלי אין נקודות ניסיון מה שמסיר את הצורך לטחון, מה שבתורו מפסיק לתגמל אלימות אקראית. באחד הפרויקטים שלי השחקן נענש בחומרה אם הם הורגים משהו. קיימות היא נושא נוסף שאני עובד איתו. רוב המשחקים עוסקים מטבעם בכיבוש או התקדמות. המשחקים שלי מתמקדים בבניית קהילות והקמת יישובים עמידים".

ג'ון רומרו הדהד את התחושות הללו. "לעולם אל תסתיר את זהותך. גיוון במשחקים הוא דבר נהדר והוא יכול לעזור לתעשייה רק ​​על ידי הבאת תרבות וחוויות שונות לעיצוב משחקים. אין לי מושג כמה ילידים נמצאים בפיתוח משחקים כי נראה שיותר מהם 'יוצאים' על בסיס שבועי".

לעולם לא לבד

ילידים רבים, כולל Hurakan, התחזו בשלב זה או אחר למישהו אחר. "כשהייתי צעיר יותר, באמת שיחקתי להיות מפורטו ריקו. אנשים היו תופסים אותי כדוברת ספרדית, סופר מאצ'ו היספני. הייתי 'בארון' על זה שאני בן שבט בגלל שהייתי מוקף באנשים מתנחלים ובגלל שאדם מהאיים הקריביים מוחזק בסטריאוטיפ הזה. לראות אנשים אחרים מרקע שבטי לא גרם לי 'לצאת', אבל זה גרם לי להרגיש שכדאי להיות אני".

בחודש האחרון ראינו את יציאתו של משחק מיוחד מאוד. Never Alone הוא משחק על ילידים שנעשה (לפחות בחלקו) על ידי ילידים. המשחק מתרכז בילדה צעירה ילידת אלסקה המשוטטת בטונדרה, מחפשת את מקורן של סופות שלגים אינסופיות שזרעו הרס בכפר שלה. הקריינות היא בשפת האם של שבט אינופיאט, וסגנון האמנות מבוסס על סקרימשו מסורתי. הוא נוצר כדי לתת לילדים ילידים תקווה ומשהו מודרני שייצג אותם ואת התרבות שלהם.

החיים של ילדים ילידים רבים נשלטים על ידי סטטיסטיקה. שיעורי התאבדות, שיעורי נשירה, אלכוהוליזם, שימוש בסמים ואלימות במשפחה כולם גבוהים בקהילות הילידים. כל אלה הן בעיות מורכבות הדורשות פתרונות מורכבים, אבל עם השכיחות העולה של משחקי וידאו, מתן תקווה לילדים, ללמד אותם על שפתם ועל התרבות שלהם מעולם לא היה חשוב יותר.

לשם כך, כמה שבטים היו בשיתוף פעולה עם חברות טכנולוגיה ומפתחי משחקים כדי לעבוד על פרויקטים מסוג זה. לשבט Hoopa Valley אפילו יש משחקי עבודה שנעשו עם Project Spark של מיקרוסופט שמטרתם ללמד ילדים יותר את השפה. אחרים כמו Elizabeth LaPensee היו מעורבים בקהילת פיתוח המשחקים וסיפקו שיחות, סרטונים ומשאבים חינוכיים כדי להתחיל לנקות את המצגת של Natives במשחקים. הפרויקטים האלה עדיין בשלבים הראשונים שלהם, אבל הם הסימנים הראשונים לכך שהתרבות משתנה.

"מיליוני אנשים משחקים במשחקי וידאו, ובגלל האינטראקטיביות זה הופך להיות דרך מעניינת לאפשר לאנשים לחוות תרבות שעלולה להיראות להם זרה. הרבה יותר קל להזדהות עם מישהו אם אתה יודע עליו משהו ואינטראקטיביות יכולה ליצור את הקשר הזה. כשיותר ילידים נמצאים במשחקים ויוצרים משחקים נוכל לחנך אחרים", אמר הוראקאן. "לפחות אני מקווה שאנשים יפסיקו לשאול אם אני יודע משהו על צינורות שלום".

בעוד שרבים יראו, ללא ספק, את Never Alone כעוד אחד בתנועת "משחק האמנות" המתפתחת, עבור ילידים בתעשיית המשחקים, אם כי זה ללא ספק הצעד הגדול ביותר בכיוון הנכון שנעשה אי פעם. זה לקח יותר מ-30 שנה, אבל התקווה והרצון יש לבטל את נזקי העבר, וכשעוד קולות ילידים קמים ועוברים להתפתחות, אולי בעוד 30 שנה נכניס כמה מהסטריאוטיפים המזיקים האלה מיטה לתמיד.