Mirage: Arcane Warfare הוא ההמשך שלאבירות: מלחמת ימי הביניים, אבל כנראה ניחשתם את האסוציאציה מהשם.
לאחר שביליתם כמה חודשים בבטא מוקדם יותר השנה, המשחק סוף סוף שוחרר ב-23 במאי. יש סיכוי טוב שלא שמעתם על Mirage, כי כשמסתכלים על הסטטיסטיקה של Steam, כמעט אף אחד לא משחק בו. זה לא בדיוק כותר נישה מאולפן ללא שם, אז זה די מוזר.
האבירות הייתה מוצלחת, לאחר שפחות או יותר המציאה מחדש תגרה בגוף ראשון ולמעשה גרמה לה לעבוד בסביבה מרובה משתתפים. הוא שוחרר בשנת 2012 אבל אתה יכול בקלות למצוא אנשים שמשחקים בו היום.
למרות שאולי לא ראית הרבה דיבורים על מיראז' לפני ההשקה המקוונת, היא קודמה על ידי כמה יוטיוברים מצליחים מאוד, שחלקם שיחקו הרבה ב-Chivalry. יש גם את העובדה שהמשחק כבר הוצג בשתי מכירות Steam מאז ההשקה, והוא מופיע מצוין בקדימונים כך שהקונספט הוא לא ממש מכירה קשה.
אבל איכשהו, פשוט לא נראה שיש עניין.
"היו פחות שחקנים ביום השחרור מאשר במהלך הבטא הסגורה. וזה לוקח בחשבון שלרוב שחקני הבטא יש גישה רק בגלל שהם הוזמנו מראש."
קיבלתי את הקוד שלי במהלך הבטא, שם ביליתי את רוב זמן המשחק שלי. התכנון היה לעשות משהו בזמן ההשקה, אבל ספירת שחקני ההשקה הייתה כל כך נמוכה שבקושי הצלחתי למצוא שום שרת שאינו TDM. תוסיפו לזה מספר מוזר של באגים ובעיות ביצועים בהשקה שלא היו בגרסת הבטא, ובסופו של דבר תקבלו פחות שחקנים ביום השחרור מאשר במהלך הבטא הסגורה. ולקחת בחשבון לרוב שחקני הבטא יש גישה רק בגלל שהם הזמינו מראש.
כל זה מעציב אותי, כי כשממש מגיעים לזה, מיראז' הוא אחד המשחקים הטובים ביותר עם תגרה בגוף ראשון. העובדה שהוא גם עובד כל כך טוב בריבוי משתתפים עושה את זהרַקמשחק מודרני לעשות זאת, מנצח כברירת מחדל.
תגרה בגוף ראשון היא תת-ז'אנר קצת מת. בטח, תמצא פרספקטיבה מגוף ראשון בחלק ממשחקי RPG כאופציה, אבל זה כמעט תמיד נורא. זה כל כך גרוע, למעשה, אנשים פשוט נמנעים משימוש בכלי נשק תגרה ביריות ובסימס סוחף.
התרגשתי כאשר For Honor יצא מוקדם יותר השנה. ההצלחה הגדולה ביותר של המשחק הייתה בכך שהוא מצא דרך להציג מודל קרבי תגרה משופשף מגוף שלישי, שאינו מורכב כמו של הר אנד להב, אבל מספיק עמוק כדי שייקח לך שעות לשלוט בו.
אני מרגיש אותו דבר לגבי מיראז', כשההבדל הוא שהיא עושה את זה בגוף ראשון, בניגוד לנקודת המבט של For Honor בגוף שלישי. אבל בעוד לכבוד אולי כברבזבז את מקומו ברוח הזמן של המשחקים, למיראז' מעולם לא היו כאלה.
יש כאן הרבה שראוי לשבחים רבים, אבל זה עד כמה הוא מרשים את מכניקת הליבה שכדאי להדגיש. זה הדבר היחיד שהמשיך לשחק.
שני המושגים העיקריים שמשחקים בדרך כלל לא מצליחים לספק הם המשקל של כל מהלך, וההשפעה שאתה והיריב שלך צריכים להרגיש בעת קבלת או קבלת מכה. הרבה יותר קל להעביר אותם במשחקי גוף שלישי שבהם אתה רואה את הגוף המלא של הדמות שלך. כאשר אתה נעול לתצוגה בגוף ראשון, הטבילה עלולה להתפרק בכל רגע אם משהו לא מרגיש נכון.
משחק כמו For Honor משתמש ברכיבי ממשק משתמש על המסך נפרדים מהקרב עצמו כדי להדגיש מהלכים מסוימים, מה שאומר שהוא לא צריך לשים דגש על הקריאות של חלק מהם באותה מידה. יש אינדיקטור גדול ויפה שאומר לך מה מגיע.
מצד שני, אנימציה איטית עלולה להיתפס כמגושמת, מפספסת לחלוטין את הנקודה. לעולם לא תקבל תשובה סופית לגבי מה כן ומה לא, מכיוון שלעתים קרובות זה מסתכם בהעדפה אישית, אבל רוב השחקנים בדרך כלל מסוגלים לדעת מתי משהו מרגיש לא בסדר. יש גבול דק בין הפיכת כל הלהיטים לאיטיים להפליא - להעמיד פנים על תחושת משקל, לבין קבלת שיווי המשקל בדיוק כך שיהיו נוצצים אבל לא יחסר להם הכוח הדרוש כדי לשכנע אותך שאתה אוחז בחרב.
המקום שבו Arcane Warfare מצטיין הוא ביצירת איזון זה בצורה מושלמת, מבלי לפגוע בתחושה של אף אחד מכלי הנשק. מהסברס המתנדנד הכי מהר ועד לפטישי הסלע הכבדים ביותר, הכל זז ופוגע כמו שאתה מצפה ממנו. מומנטום חשוב, והתחייבות יתר תשאיר אותך פתוח לפרסום מחדש, כפי שצריך.
החלק השני, הקריטי לא פחות בתגרה בגוף ראשון שמיראז' מבצע כל כך טוב, הוא ההשפעה שאתה רואה ומרגיש מכל אחת מהתנודות שלך. הדרך שבה היריב שלך מקבל את המכה צריכה להיות האינדיקטור היחיד שאתה צריך כדי לדעת את המכה המחוברת, ללא עזרת ממשק משתמש כלשהו. אפילו בהשוואה לאבירות המצוינת ממילא, מיראז' הוא צעד מעל במחלקת האימפקט.
משוב הסאונד המעולה הוא השכבה הסופית, ובמיראז' תמיד ברור איזו להיט נחת, ואיזה עברה או הוסטה.
המכניקה כאן יכלה בקלות לעמוד מפה לפה עם Dark Messiah of Might and Magic's, המדד לתגרה בגוף ראשון.
אבל זה לא נעצר שם, החידוש הגדול ביותר של המשחק הוא שהוא מצא דרך לתרגם לחשי קסם וכדורי אש לאובייקטים ממשיים שקיימים בחלל המשחק ולפעול לפי אותם כללים החלים על חרבות ומקבות. אתה יכול לחסום ואפילו להסיט אותם, אם התחמקות זה לא הקטע שלך. קליעים קטנים יותר הם דרך מושלמת להרוג אויב עם הנשק שלהם, בעוד שעדיף להימנע מסלעים ענקיים.
זהו פתרון אלגנטי לבעיה שמשחקי פנטזיה נאבקים איתה במשך שנים, ולעיתים קרובות מסתמכים על סאונד וויזואלי באופן בלעדי כדי לתת תחושת השפעה למה שאחרת יהיה בליפ חלול.
זהו הליבה של החבילה כולה, המורכבת ממספר מצבי משחק, שפע של מפות ומערכת התאמה אישית והתקדמות נחמדה. שש השיעורים הניתנים להפעלה מבוססים כל אחד על ארכיטיפים של פנטזיה. יש לך את הבחור הענק, המנופף לאט אבל מכה חזק. תותחי הזכוכית הזריזים שלך, וזה שרק נוקב מאחורי מגן. למשחק יש אפילו כיתת קוסמים שנראתה לי מוזרה בהתחלה, עד שהבנתי שהצוות שלו נועד בעיקר לזייף שחקנים ואז לעשות נזק בוטה.
הכל מתחבר בצורה מרהיבה כאחד המשחקים המספקים ביותר לשחק, לא רק בין אלה שעוסקים בתגרה בגוף ראשון.
Mirage: Arcane Warfare שווה לקחת סיכון, ועם התיקון האחרון שנוספו בוטים, תקבלו ממנו הרבה עבור משחק שאין לו קמפיין לשחקן יחיד.
הערה: קובצי GIF מואטים ב-10% כדי להמחיש את הנקודה.