Metal Gear Rising Revengeance: ברק מכה פעמיים

Metal Gear Rising: Revengeance, פעם פרויקט בעייתי, חזר מהקצה הודות למפתח שותף Platinum Games. דייב קוק של VG247 מדבר עם Yuji Korekado בנוגע לכיוון החדש.

הוכרז במקור ב-2009, הקרס העיקרי של Rising היה היכולת לחתוך כל דבר עם להב התדר הגבוה של ריידן. הנחת היסוד הייתה נכונה, אבל קונספט הליבה של המשחק היה רחוק ממיקוד ההתגנבות של קוג'ימה.Metal Gear Solidסָגָה. כתוצאה מכך, דעת האוהדים הפכה מפוצלת.

מנקודה זו האירועים סביב Metal Gear Rising הופכים למעורפלים, ובסופו של דבר התקבלה ההחלטה להפסיק את ההפקה. ואז הגיעה ירידה מוזרה לדממת רדיו שהחלה זמן קצר לאחר ש-Kojima Productions פרסמו כמה טריילרים של טיזרים שנתנו תובנה על המכניקה המרכזית של המשחק.

האולפן נתן לנו הצצה ל-Blade Mode של ריידן בפעולה כשהוא חתך את האויבים ואת הסביבה לקוביות קטנות. הרעיון של זאן-דטסו - 'חתוך וקח' - ראה את ריידן חותך אויבים ואז לוקח את חלקי הגוף הקיברנטיים שלהם להתקדם. נראה היה שזה מתחבר כל כך טוב, ואז, כלום.

"פלטינה שולטת בפיתוח המשחק, אבל הכיוון לעולם, הסיפור והקטעים מטופלים על ידי קוג'ימה הפקות. אנחנו מדברים על בסיס יומיומי כדי לוודא שהסיפור משקף את המשחקיות."

אבל בטקס פרסי הטלוויזיה של Spike 2011, Metal Gear Rising עלה שוב - הפעם בתור ה-Revengeance התוסס והמונפש, שפותח במשותף על ידי משחקי פלטינום הוותיקים של Hack n'Slash. עם אילן יוחסין של צוות שמתפרש על פני Devil May Cry וביונטה, הבחירה באולפן הגיונית בהתחשב ברקורד הנוצץ של פלטינום בתוך הז'אנר.

מפיק קריאייטיב בקוג'ימה הפקות יוג'י קורקאדו נמכר בפלטינום מהיום הראשון, והדגיש בפנינו כי הסטודיו של קוג'ימה היה פה אחד בהחלטתו, "כשפיתחנו את הכותר הזה באופן פנימי - בשלב מסוים - הגיעה ההחלטה לתת פיתוח לאחר סטוּדִיוֹ."

"בשלב הזה קוג'ימה אמר שב-Rising, אחד המאפיינים המרכזיים הוא הקטאנה, אז זה היה צריך להיות מפתח יפני שעבד על זה. אז התחלנו להסתכל על אולפנים יפניים שיש להם ניסיון במשחקי פעולה, וכמובן שמשחקי פלטינום עלו בראשנו", הוסיף Korekado.

"היו להם כותרים נהדרים כמו ונקוויש וביוונטה", המשיך קורקאדו, "אז פנינו אליהם, והם שמחו להיות מעורבים". עם זאת, משחקי פלטינום לא ייכללו רק כדי לסיים את העבודה שהצוות של קוג'ימה התחיל. במקום זאת, האולפן רצה להתחיל מאפס - פרט לכמה ערכי נושא ומשחקיות.

זו הייתה בקשה גדולה לקבוצה של קורקאדו אבל הוא גילה שזה הגיוני גם לו וגם לקוג'ימה, "במקור בנו את המשחק עד לנקודה מסוימת. היה לנו סיפור, היו לנו דמויות וקרבות בוס".

"אבל כשניגשנו לראשונה למשחקי פלטינום", הוסיף קורקאדו, "הבמאי, המפיק וכל צוות הפיתוח אמרו, 'טוב, בבקשה תנו לנו להתחיל מאפס עם הסיפור, הדמויות וקרבות הבוס. אנחנו יודעים שזה דורש הרבה אבל זה יהיה משהו שאתה ממש תאהב'”.

מנקודת מבט של פיתוח זה דווקא היה הגיוני, כי אם הטיפול, הסיפור והתרחישים של המשחק מרגישים מפורקים, אז החבילה כולה מרגישה חלשה יותר כתוצאה מכך. שילוב שני חצאים של פרויקטים שנוצרו על ידי שני צוותים שונים לחלוטין יכול היה להיות הרסני עבור שני הצדדים.

"בכל הנוגע לעיצוב המשחק", מוסיף Karekdo, "אם אנחנו רוצים ליצור מוצר ממש טוב, היבט העיצוב חייב להתייחס למשחקיות ולהיפך." למרות שמעולם לא היה ברור מה כוללת העלילה הכוללת של Rising המקורי, הזווית של פלטינום מרגישה נכונה.

פעם ילד חייל שגדל במלחמה ונשטף מוח להיות רוצח חסר רחמים, מקורותיו של ריידן בשלים לחקירה. קוג'ימה תמיד הצהיר ש-Rising אינו קנון, אבל הדף הנקי הזה לא הביא לכך שלפלטינום יש חופש מוחלט על עולם המשחק.

Korekado הסביר, "הפלטינה שולטת בפיתוח המשחקים, אבל הכיוון לעולם, הסיפור והקטעים מטופלים על ידי Kojima Productions. אנחנו מדברים על בסיס יומיומי כדי לוודא שהסיפור משקף את המשחק".

אם כבר מדברים על משחקיות, בעצם לשבת לשחק ב-Rising ולקרוע אויבים כשריידן מגלה את זה כדי לחלוק תכונות רבות עם הביונטה של ​​פלטינום. מהירות, פוטנציאל קומבו עמוק וקושי הם חשיבות עליונה - מגובים על ידי אותו מחזה מסחרר ואכזריות של Vanquish.

הלחימה מתחילה בקטן, עם חתכים וג'אבים פשוטים שמובילים לבעיטות, משגרים, להטוטים וכמובן Blade Mode. לחיצה על L2 תאט את הזמן ותציג למשלם סמן חתך. השתמש פשוט בשני המקל האנלוגי כדי למקם את המכה של ריידן ולשחרר כדי לחתוך אויבים.

במקום שלרוב המשחקים בז'אנר הזה יש מונים משולבים, ל-Rising יש מטרים להיטים, חלקים - כמו בכמה חלקים פרסתם אויבים - והורגים. להגיע לדרגים הגבוהים האלה לא הולך להיות קל, אבל זה אותו סוג של אתגר שהציגה ביונטה, אם כי קצת יותר מאיים הפעם.

ההבטחה לחופש לחתוך כל דבר הייתה שאפתנית מלכתחילה, הודה קורקאדו, "כשהתחלנו לעבוד על המשחק, הרעיון של חיתוך חופשי היה הרעיון שאתה יכול לחתוך דרך אויבים, קירות, חפצים - כל דבר. רצינו לתת את החופש הזה, אבל אם היית מסוגל לחתוך משהו, עיצוב המשחק היה נהרס במהירות".

"אם היית מסוגל לחתוך את כל הבניינים לא יהיה צורך להסתתר", המשיך קורקאדו, "לא יהיו מכשולים במשחק, ולכן היינו צריכים לחשוב באמת מה אתה יכול ומה לא יכול לחתוך. ."

Rising הוא פרויקט שמכניס סיבוב חדש לזיכיון קיים שמיליוני גיימרים מכירים ומתייחסים אליו.

Blade Mode הוא העברה מהזמן של Kojima Productions בפרויקט, אבל מעניין לראות מה המומחיות של Platinum הביאה לשולחן. קורקאדו הסביר, "פלטינום יוצרים משחקי פעולה נהדרים, והמערכת המשולבת שבה הם השתמשו עמוקה מאוד, כך שיש הרבה מהלכי לחימה ב- Metal Gear Rising"

"יש גם מהלך שנקרא Ninja Run שריידן יכול להשתמש בו כדי לרוץ במעלה חומות ולהגיע למקומות מסתור גבוהים, או להתקרב לאויבים לפני שהם מבחינים ויתקפו", הוסיף קורקאדו. אז יש התגנבות ב-Metal Gear Rising, אבל זו נטייה טורפת שהאולפן כינה 'Hunting Stealth'.

בזמן משחק Metal Gear Rising: Revengeance, יש תחושה כללית שהכל זהה אבל שונה. צלילים מוכרים, סמני HUD, שיחות Codec, קולות, פרצופים ושמות כולם קשורים בקלילות את Rising לסדרת הליבה, אבל זה עדיין הימור גם עבור Kojima Productions וגם עבור משחקי פלטינה.

Rising הוא פרויקט שמכניס סיבוב חדש לזיכיון קיים שמיליוני גיימרים מכירים ומתייחסים אליו. בלי קשר, קוג'ימה הזכיר בעבר את פוטנציאל הזיכיון של Rising, אבל רק אם יש ביקוש של מעריצים.

קורקאדו לא ידע על כך כששאלנו אותו, בצעקה מופתעת של "באמת?" לפני שצחק מהקנטרה של קוג'ימה. אבל הוא הסכים שזה בהחלט עשוי לקרות, "כיוצר, כשאתה עושה משחק אחת המטרות שלך היא שאתה רוצה שהאנשים שמשחקים בו ירצו יותר."

"זה אותו דבר לגבי Rising", המשיך קורקאדו, "אנחנו רוצים שהמעריצים ישחקו את המשחק, יסיימו אותו ואז יבקשו עוד. אם הקול הזה יגדל ואם קוג'ימה ייתן לו אור ירוק, אז אולי תראה יותר מריידן".

Metal Gear Rising: Revengeance יושק ב-19 בפברואר בארה"ב ובאירופה, ואחריו יפן ב-21 בפברואר ל-PS3 ול-Xbox 360.