נדנדת הרשת של ספיידרמן של מארוול לקחה כמעט שלוש שנים כדי להסתדר

ספיידרמן של מארוול יוצא מתנדנד, תרתי משמע. הדבר הראשון שאתה עושה במשחק הוא ללחוץ את R2 ולהתקרב לתנופה דרך ניו יורק, לרדוף אחרי מסוק.

המפתח Insomniac ידע שצורת התנועה הזו היא מה שמייחד את ספיידרמן מכל שאר גיבורי העל, אז זה היה הגיוני שזו תהיה ההתנסות הראשונה של השחקנים במשחק. בצד הפיתוח, הדברים היו אותו דבר.

במהלך הרצאה ב-GameLab, ברצלונה, מנהל המשחק ריאן סמית' דיבר על כך שהתנופה ברשת הייתה הדבר הראשון שהאולפן התמודד איתו ואחד הדברים האחרונים שנעשו נכון.

כשהפיתוח החל, הסטודיו ידע שהוא רוצה שהנדנדה תהיה מבוססת פיזיקה, ויצרה תחושה דמוית מטוטלת למעבר. אבל כשהיא מבוססת לחלוטין על פיזיקה, ספיידרמן נגח לעתים קרובות על קירות במהירות גבוהה, מה שלא בדיוק הרגיש הרואי. הצוות החליט לשנות זאת, ולאפשר למגע עם בניין לזרום ישר לתוך מסלולי קיר במקום זאת.

עם זאת, היו מחסומים אחרים. ראשית, פינות היו בעיה - משהו שהצוות פתר בכך שאיפשר לספיידרמן להסתובב אוטומטית בעת יצירת קשר עם פינה. נושא נוסף היה יציאות אש - משהו שצוות הסביבה הוסיף כדי לגרום לעיר להרגיש ניו יורקית אותנטית. מנקודת מבט של משחק, יציאות אש היו רק מחסום שהרס את הזרימה, אז הם היו צריכים ליצור פתרון לספיידרמן כדי להיות מסוגל לעבור גם את אלה בצורה חלקה.

"לשאת מומנטום במעברים - זה היה משהו שבו, כאשר פתחנו חלק מהעברת המומנטום הזו בין נדנדות גדולות למקומות שונים שאתה יכול לזנק בתנופה, זה היה מחליף משחק ענק עבורנו", אמר סמית'. "הוספת מצלמה אקספרסיבית שגורמת לך להרגיש כאילו אתה ספיידרמן - איך היית מרגיש במהלך הנדנדות האלה, במהלך הצלילה, ואיך נוכל להדגיש את זה עם המצלמה?

"כל זה פותח במהלך שנתיים או שלוש, ומצא את ההזדמנויות האלה על סמך אב הטיפוס שהיה לנו."