Dragons, Kinect, Tokyo Game Show 2011: שלושת האלמנטים הללו שולבו כדי להביא לכם את הדוח של ברנה הילייר מיפן על המשימה המתמשכת של Kinect לחזר אחרי הליבה.
רכוב על דרקון עז, ממריא בנופים זרועי שרשראות איים, ג'ונגלים ונקיקים? פרויקט דראקו נשמע פנטסטי.
"זו לא פנטזיה", הדגיש הבמאי יוקיו פוטסוגי.
"זה מדע בדיוני. זה כוכב אחר. ויש דרקונים שחיים שם."
ה"דרקון" מנווט על ידי הזזת מרכז הכובד שלך מול חיישן ה-Kinect - נוטה ימינה ושמאלה, במילים אחרות - אבל החיות הדפוקות אך המאסיביות הן בעלות מוח משלהן. יכולות הניווט של השחקן מצטמצמות להתחמקות מאש ומכשולים נכנסים ביורה על המסילה הזה.
לשחקנים יש שני מצבי ירי - נשק לייזר בייותי קל אך מהיר שנורה על ידי הדמות של השחקן, ופרץ כבד יותר ואיטי יותר שנפלט מהדרקון עצמו - כגון כדורי אש. שניהם מופעלים בתנועות קצרות של יד ימין או שמאל, בעוד שהפלה מהירה של שתי כפות הידיים לכיוון הרצפה משחררת התקפת סופר - לאחר מילוי מד הנזק.
לכוון את הסמן ולירי יש דמיון רב לילד עדן; לא במקרה.
"ילד עדן יצא ראשון. הרבה אנשים שיחקו במשחק הזה. חשבתי שזה יהיה רעיון רע אם לאנשים ששיחקו במשחק הזה יוצגו סכימת שליטה אחרת לגמרי", אמר Futatsugi, וענה על שאלה מ-Eurogamer.
"זה לא הוגן להיות כמו, 'אז אתה אוהב יורים? ובכן, אתה צריך ללמוד סכימת בקרה אחרת עכשיו'. אני אוהב את ערכת השליטה של ילד עדן זה טוב אין בזה שום דבר.
"מכיוון שיש לנו קווי דמיון רעיוניים, כתוצאה מכך הגענו לתוכנית די דומה, והחלטנו לא לשנות את זה.
"כל משחק שבא בעקבות מריו ניסה לעשות את אותו הדבר בעצם, כי אתה לא רוצה לבלבל את המשתמש. זה יורה על מסילות תלת מימד ב-Kinect, אז זה טבעי שסכימת הבקרה תהיה דומה.
"אכן הייתה לנו סכימת שליטה משלנו לפני שידענו בדיוק איך עדן הולכת להיות. מה שעשינו אחרי שזה יצא זה שכווננו אותה כך שאנשים שעשו את מחוות עדן יוכלו גם לשחק את המשחק שלנו.
"היתה לנו מחווה גדולה יותר עבור הצילומים שלנו," הסביר הבמאי, והעיף את ידו וזרועו ב-45 מעלות מאחורי אוזנו, ולאחר מכן הפגין את תנועת היד הקטנה יותר של עדן, המשולבת כעת בפרויקט דראקו.
"ציפיתי שיהיו הרבה שחקני עדן שיבואו לשחק את המשחק שלנו וינסו לירות כמו במשחק השני. דאגנו שהם יוכלו לשחק גם את המשחק שלנו.
"קשה לעשות משחק בקושי גבוה ב-Kinect. אם אתה עובר את הסף זה הופך לבלתי אפשרי. זה לא הוגן. בפנקס המשחק, זה באמת ניתן להרחבה, אבל ב-Kinect, אם זה קשה מדי זה בלתי אפשרי ואם זה קל מדי אתה לְהִרָדֵם."
"זה לא כמו [היוצר של ילד עדן טטסויה] מיזוגוצ'י ואני זרים לחלוטין זה לזה. האנשים שיצרו את ילד עדן יצרו את רז, והאנשים האלה היו אנשי צוות הפאנצר דראגון".
זה עוד משחק שפרויקט דראקו מפעיל מיד, הן לפי הנושא שלו והן לפי המפתח המשותף שלו - הנכס הקלאסי של Sega, Panzer Dragoon. אבל Grounding לא התכוון ליצור משחק Panzer נוסף, ושאב השראה במקום זאת מטכנולוגיית הבקר.
"כשאתה מנסה ליצור יורה ב-Kinect, אתה צריך לחשוב על תנועה", אמר Futatsugi באמצעות מתורגמן של מיקרוסופט.
"אני לא חושב שיש פרדיגמה טובה מאוד במונחים של שליטה בתנועה קדימה ואחורה, שמאל וימין. אז חשבתי, 'בסדר, בקינקט אולי נצליח רק על מסילות, אז המצב מגיע אליכם , והשחקן צריך להתמודד עם זה על ידי התחמקות ממנו - על ידי העברת משקלו, כדי שלא יצטרכו להסתובב בסלון שלהם'".
ללא הגבלה
Futatsugi לא מרגיש מוגבל על ידי Kinect, ומשווה את פרדיגמת עיצוב המשחקים שנוצרה ליריות ארקייד.
"אז חשבתי, 'בסדר, אנחנו על יורה על מסילה - מה אנחנו הולכים להיות במשחק? חשבתי, אתה יכול להיות לוחם מטוסים, אבל אתה לא ממש נוטה לנווט פנימה ] מטוס, נכון?
"חשבתי, 'מה אנחנו עושים? במה אתה שולט על ידי העברת המשקל שלך? חיות שניתן לרכיבה עליהן. ואז, חיות שניתן לרכיבה, ובכן - דרקון, יא!"
הדרקונים של פרויקט דראקו הם לא היצורים החלקים דמויי הלטאה של המיתוס המערבי או נחשי העננים הנגררים של יפן, אלא יצורים ארוכי גפיים, זרים בעליל, שכנפיהם וטפרים מרמזים בצורה מוזרה על מרכז עמוד שדרה שנראה איכשהו.טָעוּת, ולכן, בהתחשב בפיקציה, צודק לחלוטין.
יש לפחות חמישה מהיצורים האלה להתיידד ולהתאמן, ושכבה של רכיבי RPG קלים נותנת את עצמה לתשומת לב אובססיבית לכל אחד ואחד.
בעוד שהשלמת משימות תמיד מספקת XP עבור הכישורים העיקריים שלך, רק הדירוגים הגבוהים ביותר מעניקים לשחקן מאכלים נדירים עבור פתיחת הנעילה והעצמת המגוון של למעלה מ-150 יכולות דרקוניות הזמינות.
"לא צריך לפתוח כל מיומנות כדי לסיים את המשחק", הבטיח לנו הבמאי.
"אתה לומד מיומנויות חדשות די מהר. אנחנו עדיין מאזנים את הדברים האלה כדי שזה יכול להשתנות, אבל אנחנו חושבים שכל קווסט אחד או שניים אתה לומד מיומנות חדשה. אתה מקבל תגמול לעתים קרובות; זה לא שאתה צריך לשבת על זה להתאמן בזמן".
יתר על כן, אם אתה ממש מעוניין לתפוס את כולם, אתה יכול לגייס בן זוג.
טריילר החשיפה מהשנה שעברה. זה מצלצל
דראקו לשנת 2011 כאן, אבל זה לא יוצא עד
בשנה הבאה.
"בקמפיין אחד לשחקן יחיד אתה עשוי לקבל - רק דוגמה - אולי 50 כישורים", הוסיף Futatsugi.
"אבל אז, ככל שקשה יותר להשיג מיומנויות נדירות, אתה יכול לפתוח את הנעילה על ידי משחק בקו-אופ מרובה משתתפים באינטרנט. אז אולי אם תעבוד עם החברים שלך יהיה קל יותר לפתוח את הכישורים הקשים יותר.
"באמצעות סוגים שונים של היבטים אלה, אנו מוודאים שזה לא כמו טחינה."
זה לא שהמשחק קשה להפליא, אבל הוא כן מציע אתגר למי שמעוניין לרכוש את כל הנדירות, אפילו עם הרבה תרגול מתחת לחגורות.
"קיבלתי A," רטן המפגין בשקט, נראה מרוצה יותר מדירוג ה-S שלו בקטע מאוחר יותר.
"קשה לעשות משחק בקושי גבוה בקינקט", התאבל פיטאצוגי.
"אם אתה עובר את הסף זה הופך לבלתי אפשרי. זה לא הוגן. בפד המשחק, זה באמת ניתן להרחבה, אבל בקינקט, אם זה קשה מדי זה בלתי אפשרי ואם זה קל מדי אתה נרדם.
"אז בגלל זה הוספנו את הרמה האסטרטגית של היכולת לבחור את המיומנות שלך למשימה. אם אתה בוחר את המיומנות הנכונה, זה די קל, אם אתה בוחר במיומנות הלא נכונה, זה נהיה קשה פתאום".
קוצים של קושי נמצאים גם אצל הבוסים של המשחק. כל אחד מכוכבי הלכת שהשחקן יחקור מציע משימות מרובות, בוס אחד ומיני-בוס אחד. נתנו לנו מבט על מיני-בוס אחד כזה, מפגש אכזרי עם שני דרקוני אויב ענקיים, הכולל הרבה השתמטות ואריגה כמו גם ירי מטורף.
אני קצת מקנא במפגין, שכן כוונתו להתמקד בדייקנות סותרת את השלווה המדיטטיבית של דאייה דרך הנופים המדהימים של פרויקט דראקו, ללא הפרעה לאירוביקה הרגילה הבלעדית של קינקט.
"לא עושים קפיצות למעלה ולמטה או משהו כזה - חשבנו על סלונים", הסביר המפגין.
"זה לא כל כך אינטנסיבי. הדגמתי את המשחק הזה לאנשים כל היום ואני אפילו לא מזיע".
פרויקט דראקו יישלח עבור Kinect ב-2012.