Keiji Yamagishi על עברו ועתידו במוזיקת ​​משחק

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

Keiji Yamagishi חזר מ-8 ביט מאפילה בשנה שעברה עם שחרורו שלRetro-Active Pt. 1, אוסף של מנגינות מקוריות שנוצרו ברוח העבודה שעשה בשנות ה-80 וה-90 כמלחין בית ב-Tecmo and Koei.

כחלק מפרופיל סיפור הכיסוי של USgamer של Brave Wave, לייבל מוזיקת ​​האינדי שיצר בית עבור Yamagishi ומספר מלחינים מוכשרים אחרים מתקופת Famicom/NES, נפגשתי עם Yamagishi בזמן שהייתי ביפן בספטמבר האחרון עבור Tokyo Game Show . דיברנו על ההיסטוריה שלו, החזרה שלו למוזיקת ​​משחקים והפרויקטים הקרובים שלו. הכל כאן, כולל כמה דוגמאות בלעדיות שלRetro-Active Pt. 2ועיבוד ה-chiptune של שני האלבומים - בקרוב ל-NES קרוב אליך.

תצוגה מקדימה בלעדית: "בריחה מוחלטת" מRetro-Active Pt. 2, בשיתוף Ryuichi Nitta.

Keiji Yamagishi: אני מלחין מאז עידן NES, כשהייתי מאוד פעיל. למעשה לא עשיתי הרבה מוזיקת ​​משחקים בשנים האחרונות, אבל כשפגשתי את מוחמד [טאהר,המייסד של Brave Wave], הוא עודד אותי לחזור לזה. אז בגלל זה אני כאן היום.

USgamer: לפני שהפכת למלחין Famicom, למדת מוזיקה? תהיתי אם תוכל לדבר על הרקע שלך.

KY: בכנות, לא היה לי השכלה מוסיקלית רשמית. לפני שהפכתי למלחין Famicom, הייתי בלהקה בקולג'. אבל לא הייתה לי כוונה להיות מוזיקאי מקצוען.

USG: אז איך הפכת בסופו של דבר למלחין עבור Tecmo?

KY: נתקלתי ב-Tecmo כחברה מועמדת - חברה פוטנציאלית להצטרף אליו. לא ידעתי שהוא הולך להצטרף ל-Tecmo בוודאות, אבל הגעתי לראיון האחרון ועשיתי ראיון עם נשיא Tecmo. כשנשיא Tecmo גילה שאני מוזיקאי בלהקה, הוא שאל "למה אתה לא עושה לנו מוזיקה?" וכך התערבתי בתעשיית המשחקים. למעשה לא הייתה לי כוונה להיות מעורבת בתעשיית המשחקים בכלל, לא הייתה לי שום רצון מיוחד להיכנס. אבל, אתה יודע, כשאתה מחפש עבודה, אתה צריך לשקול את כל האפשרויות שלך.

USG: האם היית חובב משחקי וידאו לפני כן?

KY: כן, שיחקתי לפני כן. מאוד אהבתי את Xevious.

צפו ביוטיוב

Xevious, המשחק שהיווה השראה לאינספור עיבודים ורמיקסים בשנות ה-80... אבל לא המוזיקה של יאמאגישי.

USG: המשחק הזה די מפורסם גם בזכות הפסקול שלו. האם זה השפיע עליך?

KY: לא, למוזיקה של משחקי וידאו בכלל לא הייתה השפעה או השראה מיוחדת עליי.

USG: אז מה היו ההשפעות המוזיקליות שלך?

KY: ההשפעות הכי גדולות שלי היו מוזיקה ופסקול מתוכניות טלוויזיה שצפיתי בהן כילד, האנימה שהוא צפה בה... אתה יודע, תוכניות טלוויזיה כאלה. אני מניח שגם מוזיקה מערבית - מוזיקה של אמני מוזיקה מערביים מפורסמים בשנות ה-70 וה-80.

USG: איך הגעת להבאת ההשפעות האלה לתוך המוזיקה שהלחנת למשחקי וידאו?

KY: זו שאלה קצת מאתגרת, אבל אני מניח שאם אתה חושב על זה - אני מנסה לחשוב על מה שהשפיע עליי, להתייחס לזה, ואז פשוט לחבר את הכל ולחלק את המוזיקה. [צוחק]

USG: אבל זה לא כל כך פשוט, נכון, כשאתה מלחין עבור Famicom, שיש לה רק שלושה או ארבעה ערוצי סאונד, ואתה צריך לעבוד עם קוד מכונה. אין סתם... להרים גיטרה ולג'מינג.

KY: כן, יצירת מוזיקה ל-NES היא אכן עבודה די קשה. ב-Tecmo, זו לא הייתה האחריות שלי רק ליצור מוזיקה. הייתי צריך גם לעשות את תכנות הסאונד, את אפקטי הקול... להכין את התוכנות שיאפשרו את הפלט של המוזיקה לפורמט תואם NES. הרבה משימות כאלה מעבר להלחנה פשוטה.

USG: האם היה לך ניסיון עם מחשבים או תכנות לפני כן?

KY: לא היה לי שום ידע בתכנות מחשבים לפני שהצטרפתי לחברה! את כל זה למדתי אחרי שהצטרפתי ל-Tecmo. ביליתי שישה חודשים טובים בלימודי תכנות לאחר שהצטרפתי לחברה. אחרי זה, אז התחלתי לעשות יותר מהעבודה שלו בפועל. אולי שישה חודשים זה לא כל כך הרבה בהקשר של היום, אבל אולי אז זה היה יכול להיות די הרבה זמן.

USG: כן, למשחקים היו מחזורי פיתוח קצרים יותר. מה היה המשחק הראשון שעבדת עליו?

צפו ביוטיוב

סגנון האנימה הדרמטי של Ninja Gaiden שימש השראה מצוינת להופעת הבכורה של Yamagishi במשחק הווידאו.

KY: אני מניח שזה תלוי בהגדרה שלך של "עובד על." המשחק הראשון שעשיתיהַכֹּלשכן - הרכב, תכנות וכו' - יהיה, כמובן, Ninja Gaiden. אם דיברתם על המשחק הראשון בו הופיעה המוזיקה שלי, הלחנתי למשחק בשם Super Ozumo, שהוא משחק היאבקות סומו. זה כנראה לא זמין באמריקה. אני חושב שמישהו אחר עשה את התכנות עבור זה.

USG: אז, הצגת Ninja Gaiden בתור המשחק הראשון שלך בקורות החיים זה באמת מרשים. זה נחשב לקלאסיקה, לא רק כמשחק, אלא גם המוזיקה שלו. למה אתה מייחס את העובדה שיצרת משהו כל כך גדול מיד?

מתרגם: אני מניח שזו אולי הערה אישית שלי להוסיף לזה... אולי הוא פשוט צנוע, אבל הוא בעצם מייחס את זה לכך שהיו רק שני אנשים שעשו מוזיקת ​​משחקים באותו זמן. [צוחק]

KY: אדם אחד נוסף עבד בקטע הארקייד, אז זה השאיר אותי עם משחקי הקונסולה. אז בגלל זה היה זה עליי שהוטל על התהליך לעשות את המוזיקה לנינג'ה גיידן ולקפטן צובאסה.

USG: Ninja Gaiden הושפע מאוד ממנגה ואנימה וסרטים, וזה בערך המקום שבו הושפעת מבחינת מוזיקה... אתה חושב שזה עזר?

KY: כן, עבור Ninja Gaiden וקפטן Tsubasa - מה שהיה מאוד ייחודי בשני המשחקים האלה הוא שבזמנו, היו להם קטעים בין קטעי המשחק. הקטעים האלה אפשרו לי לדמיין בקלות רבה איך המוזיקה צריכה להיות. שנינו קיבלנו השראה מסרטים ומה לא, אבל עצם התמונות האלה במשחק עצמו הפכו את זה לפשוט ופשוט להבין מה להלחין.

USG: יחד עם זאת, הוספה של קטעים בטח הפכה את תהליך ההלחנה למסובך יותר מאשר עבור משחקים אחרים. עם משחקים אחרים, הייתה לך מוזיקה של שלב אחד, מוזיקה שלב שני, מוזיקת ​​בוס, מוזיקת ​​סיום, והג'ינגל של המשחק מעל. אבל היו לך את כל הדברים האלה, ובנוסף היית צריך להיות במצבי רוח שונים כאשר, אתה יודע, דמות מתה, או שיש משהו מזעזע שקורה, או שאתה מתמודד מול הבוס הגדול בסוף לפני הקרב. אתה צריך לבנות את המתח ואת מצב הרוח. אז זה פשוט נראה כאילו זה היה הרבה בשבילך לעשות בתור הפרויקט הראשון שלך.

KY: אכן, כן. זה היה המצב. אני מניח שנפח היה הדבר הקשה ביותר בעבודה עם משחקי NES, כי ה-NES לא באמת יכול להחזיק כל כך הרבה נתונים. כל הקטעים האלה הפכו לתהליך מפרך. אבל כמו שציינתי קודם, בעצם לבוא עם התשובה ל"איזה סוג של מוזיקה צריכה ללכת עם הסצנה הזו?" בעצם לא היה כל כך קשה.

USG: אני יודע שלהרבה מוציאים לאור היו שבבי Famicom מיוחדים עם יכולות סאונד נוספות - Konami, Sunsoft ונמקו היו. אבל אני לא זוכר שאי פעם ראיתי משהו כזה עבור Tecmo. האם תמיד עבדת רק עם יכולות החומרה הבסיסיות של Famicom?

KY: זה נכון, ל-Tecmo אכן לא היו שבבי סאונד מיוחדים. כל מה שהייתי צריך לעבוד איתו זה ערכת שבבי הסאונד המקורית שה-Famicom סיפקה. הסיבה לכך היא כיוון שיש לך שבב מיוחד יעלה כסף נוסף, וזה לא משהו ש-Tecmo רצה לעשות.

USG: האם אי פעם ביקשת, "האם אני יכול לקבל צ'יפים מיוחדים כדי שאוכל ליצור מוזיקה טובה יותר?"

KY: למעשה, עשיתי! שאלתי את נשיא Tecmo, "האם אני יכול בבקשה להשתמש בשבב הסאונד שבו משתמשות חברות אחרות?" אני נדחתה, אני - הבקשה שלו נדחתה כי אני מניח ש-Tecmo הייתה חברה שהקפידה הרבה יותר על אופן השימוש במימון שלה. הם רק עודדו אותי ליצור את המוזיקה הטובה ביותר שיכולתי באמצעות שבב הסאונד הסטנדרטי.

צפו ביוטיוב

עבודתו של יאמאגישי על קפטן צובאסה מילאה תפקיד מפתח ביצירת תווית הגל האמיץ.

USG: האם אי פעם הגעתם לעבוד על ערוץ הסאונד הנוסף של Famicom Disk System, או שזאת בעצם הייתה פלטפורמה מתה כשהתחלתם?

KY: זה היה קיים בזמנו, אבל Tecmo לא עשה שום דבר עם המערכת הזו, אז גם לי לא היה שום קשר לזה.

USG: אז האם היו לך טכניקות מיוחדות כמלחין ומתכנת כדי להפיק את המרב מהיכולות הבסיסיות של ה-Famicom?

KY: אני מניח שבמובן הזה, היו לי הרבה טכניקות. אבל הדבר המעניין ביותר שאני יכול לומר לכם הוא שב-Tecmo באותה תקופה, הקשבנו לסוג המוזיקה שאנשים בחברות אחרות יכלו ליצור. חברה מסוימת ש-Tecmo הקדישה לה תשומת לב רבה הייתה Capcom, אז הייתי מקשיב לפסקול עבורומגה מן, והיינו מנסים להבין איך בדיוק נוכל לשחזר... לא בדיוק את אותו השיר, אלא לנסות להגיע לאותה רמת נאמנות ומה לא. אז הם השקיעו זמן רב בהתייחסות למשחקים של חברות אחרות. וזה די מעניין, כי בסופו של דבר עבדתי עם Matsumae-san ממגה מן על שיר שיתוף פעולה משלהם לאלבום שלי. זה די מצחיק איך דברים מסתובבים לפעמים.

USG: איך זה היה לעבוד עם מישהו שאת המוזיקה שלו ניתחת ולמדת בעבר?

KY: למעשה, הקשר שלנו הולך אחורה עוד יותר. עבדתי עם בעלה של Matsumae-san על פרויקט נפרד בעבר. אז זה קצת כמו חיבור מוזר, אבל שיתוף הפעולה שלנו לא היה הפעם הראשונה שהם התחברו. במובן הזה, זה די מעניין.