האם הרוע שבפנים מפחיד יותר מאשר Resident Evil?

סטייס הרמן מגיש את עצמו לשעתיים עם תואר ההישרדות-אימה המלאה של Bethesda ו-Tango Gameworks ומגיח... יחסית ללא פגע.

"הקשת הוא ללא ספק הנשק המעניין ביותר, שכן על ידי איסוף חומרי גרוטאות מהסביבה ועל ידי פירוק מלכודות ניתן ליצור מספר מוגבל של ברגים מגוונים".

איך אתה אוהב את הפחדים שלך? האם אתה מעריץ של אי הנוחות המתפשטת שמעוררים אנשים כמו Daylight ו-Amnesia או שאתה מעדיף את התחבולות הפסיכולוגית של חושך נצחי ופחד? אולי אתה אוהב לבעוט בו מהבית הספר הישן עם רגעי השקטים-קולניים-בהלה-RUN של ה-Resident Evils וה-Silent Hills המוקדמים?

בְּשִׂמחָה,הרוע שבפניםמנסה למנף את כל הגישות האלה כדי להפחיד אותך חסר שחר. זה גם יעמיד אותך מול מפלצות מעוותות ואויבים ספקטרליים עוקבים שיש להתחמק מהם ולא להתעמתם, כל אותו הזמן יפציץ אותך בתמונות מבעיתות ובחמץ הרטוב והלא נעים של אינספור אפקטים קוליים מקאבריים.

זה שילוב מעניין של טקטיקות ו-Shinji Makami, היוצר המפורסם של ה-Resident Evilסדרה ומייסד אולפן הפיתוח The Evil Within Tango Gameworks, כנראה מקווה שהגישה המגוונת הזו תחזיק אתכם על הרגליים. ישנן התייחסויות רבות לטרופי אימה מפורסמים ולסביבות מטרידות בדרך כלל ברחבי, החל מבית חולים לחולי נפש ועד אחוזה מפחידה דרך כפר מוזנח, ובמהלך 90 דקות משחק מפרקים 4 ו-8, השילוב הזה של סגנונות הפחדה והגדרות מוכרות. מספק כמה תוצאות מעורבות מאוד.

בחלק המוקדם של ההדגמה, קצין המשטרה גיבור סבסטיאן קסטלנוס נכנס לכפר מפחיד עם רופא NPC בגרור - לאחר שנמלט מהביזיון העצוב שאורב מתחת לבית החולים לחולי נפש ביקון מההדגמה של E3 בשנה שעברה. לפני חיפוש אחר החולה הנעדר ואחיו הנעדר של הרופא, הסעיף הראשון על סדר היום הוא ניהול מלאי.

לחיצה על המקל הימני מעלה את המלאי של סבסטיאן ועוד כמה לחיצות מקצות אקדח, רובה ציד, סכין קרב וקשת צולבת לקיצורי דרך D-pad. הקשת הצולבת היא ללא ספק הנשק המעניין ביותר שמוצג כאן, שכן על ידי איסוף חומרי גרוטאות מהסביבה ועל ידי פירוק מלכודות ניתן ליצור מספר מוגבל של ברגים מגוונים. התחמושת הזו נעה בתכלית החל מסנוור אויבים ועד מחיקתם לחלוטין באמצעות מטעני חבלה.

זה האחרון חשוב מכיוון שהפיל את האויבים הלא-זומבים-אלא-לכאורה-מתים עם כלי נשק סטנדרטיים רק יבטל אותם לזמן מה, יתן לך זמן לברוח או להצית את הגופות עם אספקת הגפרורים שסבסטיאן נושאת ושכיבה נוחה מפוזרת בסביבה.

"יש השלכות לאחור לנמסיס של Resident Evil 3 שבו אויבים בלתי מנוצחים יכולים להופיע בכל עת, לנפץ את השקט ולגרום לך לגלגל עיניים או להרטיב את המכנסיים שלך"

לחלופין, התקפה מתגנבת, שבוצעה על ידי התקרבות לאויב מאחור - או בזמן שהם המומים על ידי תחמושת ההלם של הקשת - מאפשרת לסבסטיאן לטבול את הסכין שלו לתוך הנגן שלהם כדי להרוס את המוח בערך באותו אופן שבו אפשר להרוג. נגיד זומבי.

ברור ש-Tango Gameworks די שמחה לחמש אותך בכל מיני אמצעי לחימה כדי להתמודד עם האויבים האדיינים שלך ולשחק עם קושי הישרדות - השנייה מתוך ארבע הרמות הזמינות במשחק הגמר - לא חסר תחמושת, חומרי יצירה או גפרורים עם כדי לשלוח את תושביה המטורפים של העיר המטורפת. באופן לא מפתיע, העודף הזה מקטין במהרה את יכולתם של היריבים האלה להטריד אותך, ולכן יש קומץ מגעילים שאטומים לכלי הנשק שלך כדי להפוך אותך לאין אונים ולגרום לך להסתובב ולברוח.

כאן, ההתמקדות היא בבריחה ובהישרדות, מה שדורש התחמקות וניהול נבון של מד הסיבולת של סבסטיאן, שכן התרוקנותו לחלוטין גורמת לשוטר הבלתי כשיר להפתיע לעמוד זמן מה להסדיר את נשימתו, ללא קשר לאימה שעלולה לנשום בצווארו. במקרים מסוימים, קיימת האפשרות המבזה להתחבא בארון או מתחת לשולחן או למיטה, מה שמגיע שימושי בחלק האחרון של ההדגמה כאשר הופעת רפאים של צעיר בעייתי, רוביק, בא לצוד וסבסטיאן חייב לוותר שגרת הבחור הקשוחה שלו לטובת התכווצות בתוך, מתחת או מאחורי רהיטים עד שהאיום חלף. יש השלכות לאחור לנמסיס של Resi 3 בחלקים האלה, וכמו המשחק ההוא, האויבים הבלתי מנוצחים האלה יכולים להופיע בכל עת, לנפץ את השקט ולגרום לך לגלגל עיניים או להרטיב את המכנסיים, תלוי כמה הצליח The Evil Within לטבול אותך.

חלק גדול מהאווירה שלו סובב סביב רעיון הטבילה הזה. משני קטעים קצרים יחסית שנלקחו מכמה פרקים בנפרד, קשה לקבל תחושה אמיתית של איך הסיפור עשוי להיבנות או להעריך את ההקשר שבו הוא מתרחש. עם זאת, כשסבסטיאן ניגש לאחוזה מצמררת וממלמל "ראיתי את הבית הזה איפשהו בעבר" קשה שלא להרגיש כך. מאוחר יותר, כשהוא מוצא חדר שבו עומד פסנתר כנף, האווירה של Resi כל כך חזקה שאני מצפה ממנו לנגן סונטת אור ירח כדי לפתוח פתח סודי. יש גם חידת דלת שכוללת נסיעה לחדרים מרוחקים כדי להפעיל מתגים, ברוח דומה ל-Resi, רק שכאן אתה מחטט במוח ומחזיר מפתחות מוסתרים בגופות, במקום להביא סמלים ועיני נמר מעוצבות.

בתחילה, כמות הדם, המעיים והקרביים מעוררת אי נוחות, אבל לקירות בכי, צחקוק מאיים ודליים של עפר יש רק כוח מוגבל לזעזע וזה לא עבר הרבה זמן עד שוויתרתי על פתיחת דלתות בשקט ובזהירות למען הכול ביחד יותר. -הו גישה. לבעוט דלת לפתח, לשלוח יצור מעוות להשתרע עם פיצוץ רובה ציד מטווח קצר ואז להצית את הדמות המתפתלת הוא רגע מעצים, אבל השגרה שחוזרת על עצמה תכופות מערערת במהרה את המתח.

באופן דומה, היחס הבלתי נשכח של סבסטיאן לכל הפרשה מקשה על הזדהות איתו או להישאר מוטרד ממה שנזרק אליך. זה מודגם על ידי רצף שבו אני נלחם בכל מיני סיוטים מהלכים גרוטסקיים בעודי משתכשך בדם בגובה המותניים של כל כך הרבה גופות שנפטרו רק כדי שסבסטיאן יכריז בזריזות ש"משהו לא בסדר עם המקום הזה".באמת, סב, אתה חושב?!.

"כמות הדם, המעיים והקרביים מעוררת אי נוחות, אבל לקירות בכי, צחקוק מאיים ודליים של עפר יש רק כוח מוגבל לזעזע".

ובכל זאת, אותו הדבר יהיה נכון לגבי צפייה בשני קטעים נפרדים של סרט אימה והחמצה של כל השאר מסביבו. משחק כמו The Evil Within דורש הקשר כדי להעביר בצורה מדויקת את מצב הרוח והטון שלו. קשה גם לברר היכן נעוצה ההבחנה בין התדירות בפועל של נפילות תחמושת ואיסוף פריטים ועד כמה ההדגמה נועדה לאפשר לנו הזדמנות מספקת לשחק עם הצעצועים והמכניקה.

יש אלמנטים שעדיין תחת עוטף, כמו מערכת שדרוג היכולות ומגוון סוגי האויב, אבל מה שכרגע כאן הוא מוצק, אם מוכר, ומשעשע מספיק כדי שארצה לראות עוד - ריף ספוג דם על המוקדם משחקי Resi בקושי יכולים להיחשב כדבר רע, אחרי הכל. נותרה השאלה אם הגישה הרב-צדדית של שינג'י מיקמי לטקטיקות פחד והלם ב-IP החדש שלו יכולה לתפוס את דמיוננו כפי שעשה עם הגיחה הראשונה שלו לז'אנר ההישרדות-אימה, לפני 18 שנים.

The Evil Within אמור לצאת ב-21 באוגוסט בצפון אמריקה, ב-23 באוגוסט באוסטרליה וב-24 באוגוסט באירופה. זה מגיע למחשב, PS4, Xbox One, PS3 ו-360.