איך להיות אמן פיקסל... לאביר שופל

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בסדרת "How To Be" שלנו מדי שבוע, USgamer מדבר עם חברי התעשייה ושואל אותם על הפרטים הקטנים של העבודה הנוכחית שלהם. גלה כיצד הם הצטרפו לתעשייה, את הכלים שהם משתמשים בהם בכל יום ומדוע העבודה שלהם חשובה. חברי התעשייה הללו גם נותנים למפתחים פוטנציאליים טיפים כיצד להגיע לאותה עמדה!

היום מצטרפים אלינו ה-Boatswain של Yacht Club Games וה-Artmancer Nick Wozniak, אחד מהמפתחים המשובחים הרבים במחווה של Kickstarted 8 סיביותאביר חפירה. ווזניאק הוא אמן פיקסלים מוכשר, שלמד את מלאכתו במהלך כמעט חמש שנותיו כעוזר במאי ב-Wayforward. Wozniak יצר את האמנות בסגנון 8 סיביות של Shovel Knight נקודה אחר נקודה קפדנית.

USgamer: אז מה אתה עושה כרגע ב-Yacht Club Games?

מר ווזניאק במלוא תפארתו הלא-פיקסל.

ניק ווזניאק: כל מה שהוא לא תכנות או מוזיקה! קשה לסמן את מה שאני עושה לכותר ספציפי, אבל בכרטיס הביקור שלי כתוב סירת סירה: בהתאם לנושא הימי של החברה, סייט הוא תפקיד על ספינה שמשתנה בהתאם לצרכי הספינה. עוד מהכותרים האהובים עליי שחלקם מוצאים קשר יותר (משום מה) הוא Artmancer. אני מבצע אנימציה, יוצר דגמי פיקסלים, עוזר לעצב אויבים ובוסים, עושה מוקאפים לאירועים במשחק, עוזר קצת בקונספט ארט, מארגן את הצד הטכני של האמנות, מוצא/עובד עם קבלנים לצורך אנימציה ובאופן כללי רק עושה נכסים. עבור Shovel Knight, באמת התמקדתי בפיקסלים.

USG: איך נכנסת לתעשייה? האם עברת הכשרה רשמית כלשהי?

ניק ווזניאק: נכנסתי לתעשייה כאנימטור שעושה אנימציית פלאש למשחק שפותח ב-Wayforward באותה תקופה. עדיין הלכתי לבית הספר לעבוד לקראת הרווקים שלי באנימציה ממוחשבת וברגע שסיימתי עם זה, עברתי לעבוד במשרה מלאה עם Wayforward. למרות שבאותו זמן, עשיתי משהו שונה מאוד עם אומנות של משחק אחר לגמרי. בסופו של דבר, מצאתי את דרכי לאנימציית פיקסלים ובאמת למדתי שם את המלאכה תוך ניהול אנימטורים מוכשרים הרבה יותר ממני ולמדתי מהם תוך כדי התהליך.

שובל נייט וכמה מהנבלים שלו.

USG: התפיסה הנפוצה של אמנות פיקסלים היא שאתה שם כמה נקודות על המסך בצורה מעורפלת דמוית אופי ואתה מוכן ללכת. כמה תכנון ומאמץ מושקעים בזה?

ניק ווזניאק: אמנם קטן על המסך, אבל אמנות הפיקסלים היא אומנות מאוד מכוונת שבה המיקום של פיקסל בודד יכול לעשות את כל ההבדל. זה נשמע כמו הגזמה לומר "פיקסל בודד", אבל זה לא. במיוחד כשעובדים עם ספרייטים קטנים, פיקסל בודד יכול לעשות את ההבדל אם לדמות יש פנים או לא רק ערבוביה של צבעים בחלק העליון של הצוואר שלה.

USG: האם אתה מרגיש שפיקסל ארט קשה יותר או פחות מהמודלים התלת-ממדיים שרוב תעשיית המיינסטרים עושה?

ניק ווזניאק: עבדתי עם שניהם ואני יכול לומר שבמובנים מסוימים פיקסלים קשה יותר. זה הלך רוח שהאמן הטיפוסי לא רגיל להיכנס אליו והמאסטרים האמיתיים של אמנות הפיקסלים עושים דברים עם פיקסלים שלא תאמינו. עם זאת, בדרכים אחרות אמנות תלת מימד קשה יותר; אתה לא יכול לחתוך פינות עם הפרטים ואתה לא יכול לזייף שום דבר. למשל, ביצוע מעבר כנפיים של עטלף ממעוף לכרוך סביב עצמו כשהעטלף ישן הוא אחד הדברים הקשים ביותר להגדרה בתלת מימד, אך הוא פשוט יחסית בפיקסלים. לכל שיטה יש אתגרים ויתרונות משלה; באופן אישי, אני מעדיף פיקסלים.

אמנות פיקסל היא אמנות מאוד מכוונת שבה המיקום של פיקסל בודד יכול לעשות את כל ההבדל.

USG: האם יש בעיות כלשהן ביצירת דמויות או באנימציה עם פיקסלים שלא מופיעות במודלים תלת מימדיים?

ניק ווזניאק: לדוגמנות דמות בפיקסלים, אתה צריך לעתים קרובות לקבל החלטות מוזרות בעת יצירת הפנים של הדמות, למשל. פרצופים תמיד היה קשה לתקשר בצורה טובה. במיוחד אם הדמות מסובבת את ראשה בכל דרך שהיא. בתלת מימד, קל למוח שלך לקבל את הוויזואליה של ראש תלת מימד שמביט למעלה, גם אם הוא רחוק, אבל בפיקסלים אתה צריך לעשות כל מיני טריקים כדי לגרום לעין לחשוב שהראש לא מעוות או שהפנים לא נמסות.

לגבי צד האנימציה? חבר שלי אמר פעם שאנימציית פיקסלים היא האנימציה הטהורה מכל. זה בא מבחור שיש לו ניסיון רב בהנפשת קווים עתירי פרטים, אנימציה תלת מימדית, אנימציית עיפרון על נייר, וכמובן - אנימציית פיקסלים. אני נוטה להסכים עם רגשותיו; הסיבה לכך היא שעבודה בהנפשת פיקסלים היא עבודה עם הצורה של הדבר שאתה מבצע הנפשה. מכיוון שכל דבר עם פיקסלים כל כך מוגבל, אין לך ממש סיכוי להסתבך בפרטי גרגירים עדינים ואתה יכול להתמקד בתחושה הכללית של הדמות, בתנועת התנועה ובנפח הצורות.

למרות כל זה, הנושאים שאני עוסק בהם בדרך כלל הם נושאים של בהירות בתנוחות ונוקשות בתנועות שלהם. הבהירות של מודל פיקסלים היא תמיד טריק של העין ומיקום חכם של פיקסלים, אבל בתלת מימד יש לך הרבה יותר חופש לפסל וליצור באופן אורגני את הצורות שאתה מנסה לתקשר. בהנפשה תלת-ממדית, תנועה יציבה איטית לאורך זמן היא די קלה, אבל בפיקסלים, זה יכול להיות קשה מאוד לבצע תנועה איטית ועדינה ביעילות.

כמו שציינתי קודם, לשניהם יש את החסרונות שלהם וגם את היתרונות שלהם, אבל אני מקבל הרגשה של שמחה גדולה כשאני מסוגל להזיז דמות באופן טבעי בפיקסלים. זו תחושה כמעט כאילו הבנתי את התשובה לחידה קשה או פתרתי משוואה מרתיעה.

USG: האם העבודה שלך היא דיגיטלית בלבד, או שאתה מתחיל עם סקיצות מסוג כלשהו?

ניק ווזניאק: בעיקר זרימת העבודה שלי היא דיגיטלית לחלוטין, אבל כשעובדים על דגם פיקסל אני לא עושה את זה מאפס. הדגם משורטט בדרך כלל על ידי אמן הדמות שלנו ולאחר מכן אקח אותו ואכין גרסת פיקסל בסגנון המשחק שלנו. לפעמים פרטים משתנים: דברים מוסרים או מוסיפים, או צורות שלמות משתנות. בדוגמה של פלאג נייט, חשבתי שהוא עשוי להיראות מגניב כשמחזיקים מקל, אז שמתי אותו שם והוא נתקע! כעת, כפי שניתן לראות בגרסה המלאה המאוירת, המקל בולט.

USG: איך נראה יום עבודה ממוצע עבורך?

ניק ווזניאק: כשאני במצב ייצור מלא, רוב הימים מתחילים במשימה חדשה. אם זה סט אנימציה שאני צריך לעשות, אני אבדוק שוב עם [קפטן/מעצב ראשי של משחקי יאכטות שון ולסקו] לגבי העיצוב של הדמות ואז פשוט אחשוב על כמה דברים גסים. לאחר השלמתם, או שמכניסים את הגלים למשחק כדי לנסות אותם, או שאני אצליח לגמור אותם. לאחר מכן, הם נכנסים למשחק ואם הם צריכים תיקונים, ננסה לשנות את כל מה שצריך. זו גישה מאוד אורגנית, אבל עד כה היא הייתה די יעילה!

USG: האם יש סיכוי לעשות שימוש חוזר באנימציות ומושגים מוגמרים שפשוט לא עובדים?

ניק ווזניאק: מדי פעם אנחנו כן מוצאים שימוש במשהו שלא נכנס למשחק האחרון. בעל החנות בדגם החנות שהכנו הוא דוגמה טובה לכך. עם זאת, אנחנו אוהבים לשמור על דברים זריזים ככל האפשר ולוודא שאנחנו לא מפחדים לזרוק סטים שלמים של אויב שלא עובדים במשחק. אנחנו ניגשים קודם כל למשחקיות ואם משהו לא מתאים, גם אם זו יצירת פיקסלים מדהימה, זה לא יצליח במשחק.

USG: אתה לא כבול לכמה מאותם אילוצים כמו הקודמים שלך, כמו אחסון ושטח זיכרון. מכיוון שהנושאים האלה לא כל כך דחופים, האם אתה מוצא שיש לך יותר חופש בתהליך היצירה?

הרצון ליצור משחקים הוא חלק חזק מהדם שלהם וכך גם התקשרות נעורים לאמנות הפיקסלים; זה מאוד טבעי ששני המושגים האלה יתכנסו עכשיו כשיש להם הזדמנות.

ניק ווזניאק: יש הרבה חופש בכל הנוגע לפלטפורמות מהדור הנוכחי וליצירת פיקסלים, במיוחד מכיוון שאנחנו לא צריכים לדאוג לדברים כמו לוודא שהדמות מתאימה לריבוע של 8x8, או שאנחנו לא יחרוג 16 צבעים בסך הכל על המסך, או שלא יותר מדי ספרייטים נמצאים באותם קווי סריקה. אני בטוח שקודמינו יקנאו מאוד אם, בזמן שהם מפתחים את משחקי ה-NES הקלאסיים האלה, הם לא יצטרכו לדאוג לגבי מגבלות החומרה. זה למעשה משהו שאני רק לעתים רחוקות צריך אפילו לחשוב עליו!

עם זאת, עולה הפיתוי שיש יותר מדי ספרייטים על המסך ללא סיבה. כשעבדו עם אותם מעצורים של העבר, הם באמת היו צריכים לוודא שכל אויב יוצב בצורה טובה ובעלת משמעות. ייתכן שעבודה במסגרת ההגבלות הללו הייתה הדבר הטוב ביותר עבור המשחק בכללותו. לאור זאת, אנו מנסים לוודא ש"החופש" של העידן המודרני לא ישפיע לרעה על המשחק שלנו.

USG: אמנות פיקסל היא דיסציפלינה שהצטמצמה עם תחילת עידן התלת-ממד של המשחקים. עם עליית מפתח האינדי, ההפצה הדיגיטלית ומימון ההמונים, האם אתה רואה מקום ליותר אמני פיקסל במשחקים?

ניק ווזניאק: בהחלט! בשלב זה, יותר מכל דבר אחר שאני זוכר, זה מאוד בר השגה עבור קבוצה של אנשים בעלי דעות דומות או אפילו אנשים ליצור משחקים שעוקבים אחר החזונות שלהם. מכיוון שהם אינם כבולים למה שהמו"ל דורש מהם, הבחירה בסגנון האמנותי יכולה להתבצע על סמך גחמתו של היזם, לטוב ולרע! כבר ראינו הרבה טייקים חדשים לז'אנר הפיקסלים במרחב המשחקים האינדי עם משחקים כמוסיפור מערה, Super Crate Box, Mercenary Kings, Fez, Mutant Mudds, Wolgar the Viking, Swords and Sworcery, Two Brothers, Shovel Knight... הרשימה עוד ארוכה, ולא הייתי מצפה שהיא תיפסק! אמנות פיקסל היא מיומנות שנקלטה על ידי אלה שגדלו לשחק ב-NES, SNES, Sega Genesis וכו'. הרצון ליצור משחקים הוא חלק חזק מהדם שלהם וכך גם התקשרות צעירה לאמנות הפיקסלים; זה מאוד טבעי ששני המושגים האלה יתכנסו עכשיו כשיש להם הזדמנות!

USG: מה הייתה התפיסה המוטעית הגדולה ביותר שאיתה התמודדת באופן אישי כשהתחלת לעשות פיקסל ארט?

ניק ווזניאק: אנשים חושבים שזה קל! הרבה פעמים אנשים ישוו משחקי פיקסל ל-ROM-hacks ויטענו שמשחקי פיקסל הם הרבה יותר מתוקצבים. מה שהם לא מבינים זה שאולי אפשר ליצור משחקים שנראים דומים, אבל משחקים כאלה דורשים הרבה כסף כדי להרוויח טוב. צריך להשקיע הרבה זמן כדי לוודא שהמשחק ירגיש נכון, נראה אותנטי ועדיין מוסיף משהו לתמהיל שהוא חדש ורלוונטי למרחב המשחק הנוכחי. אם כבר מדברים כמפתחים של משחק פיקסלים, אנחנו קבוצה של חצי תריסר חברי צוות ליבה שעובדים במשרה מלאה על הפרויקט. זה שהוא משחק בסגנון 8 סיביות, לא אומר שיצירת רמות מרתקות, דינמיות ומעוצבות היטב לוקחת פחות זמן.

גיליון ספרייט לאביר שופל.

USG: על אילו טכניקות אמני פיקסלים שואפים צריכים לעבוד?

ניק ווזניאק: לימוד סגנונות דיטרינג שונים והשגת עין טובה לפלטות הן טכניקות נהדרות ללמידה. הדבר האהוב עלי לעשות כשאני מנסה ללמוד מושג חדש הוא להסתכל על מישהו שכבר שולט בטכניקות שאני לומד ולהעתיק אותן כמה שיותר. לא בהכרח להעתיק את העבודה שלהם פיקסל אחר פיקסל, אלא ליצור דמות שיכולה ללחוץ ידיים עם שלהם או לחיות בעולם שהם יצרו. אם אתם מחפשים מאסטר פיקסל דמויות נהדר, נסה לבדוק את העבודה המדהימה של יורי גוסב (עובר על Fool באינטרנט). אם אתם מחפשים אמנות רקע נהדרת, הסתכלו על ערכות האריחים המדהימות של Henk Nieborg ותלכו לאיבוד ביכולת שלהם לרצף לנצח! יש הרבה עבודה נהדרת באמת בחוץ והרבה לקחים שאפשר ללמוד מאלה שבאו לפניכם; שימו לב לפרטים ומעל הכל, המשיכו לעשות פיקסלים!

Shovel Knight מגיע ל-PC, Wii U ו-3DS בהמשך השנה.

מאמר זה פורסם במקור בתעשיית המשחקים הבינלאומית. מי שמחפש להיכנס לתעשייה יכול להסתכל עלמועצת המשרות של GamesIndustry International.