כיצד שיגרו מיאמוטו שינה את מסלולם של לוחמי ה-Hyrule, ותובנות אחרות לגבי הפיתוח שלו

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אצלוסקירת Hyrule Warriorsבשבוע שעבר, ג'רמי העלה את התצפית הבולטת הזו, "מה שחסר [Hyrule Warriors] בהמצאה... זה יותר מפצה בשמחה שכמעט לא מכילה על העובדה שזה משחק זלדה".

במילים אחרות, הוא כתב, האנשים שיצרו אותו הם "טיולים גמורים לעבודה המקורית שעליה הוא מבוסס". וזה, כפי שגיליתי, נכון לחלוטין - רבים מהמפתחים של Hyrule Warriors הם למעשה משוגעים עבור The Legend of Zelda. זה היה נושא שעלה יותר מפעם אחת במהלך ראיון שערכתי לפני זמן לא רב עם מפיק Hyrule Warriors Yosuke Hayashi והמפיק והמטפל של Legend of Zelda Eiji Aonuma, שלקח קצת זמן לשפוך קצת אור על התהליך של תרגום The Legend of Zelda ל-Dynasty Warriors לקראת יציאתו ב-26 בספטמבר.

צפו ביוטיוב

כפי שהיאשי מספר זאת, Tecmo Koei היו כמעט זהירים מדי בהתמודדותם עם הסדרה בהתחלה. בהתחלה, המשחק של Hyrule Warriors במקור היה הרבה יותר קרוב לזה של משחק זלדה מסורתי מאשר משחק Dynasty Warriors. עד כדי כך, למעשה, ששיגרו מיאמוטו עצמו שם לב.

"כשמר הייאשי ואני התחלנו לעבוד על המשחק, הסתכלנו על זה מהזווית שזה יהיה משחק של Dynasty Warriors שמשחק כמו משחקי זלדה אחרים. ואני הייתי לגמרי מעורב בזה. אבל כשאנחנו לקח את הרעיון הזה אל [Shigeru Miyamoto], הוא אמר, 'ממש לא גישה כזו לא תעבוד'", נזכר אאונומה. "אז זה די זעזע גם אותי וגם את מר הייאשי, אבל זה היה די מצחיק כי זה היה כאילו עבדנו על כותר צד ראשון של נינטנדו, רק כדי שמר מיאמוטו ייכנס לפרויקט וייתן לנו נקודת מבט אחרת, ומשם הצוות מתחיל לחשב את הפרטים".

על פי דרישתה של אאונומה, הצוות החל לאט לאט להטביע חותמת משלהם על הסדרה, תוך שימוש ב"אקשן ההרגשה הטוב ש-Dynasty Warriors ידועה בו" ולתרום עיצובים לדמויות חדשות כמו הקוסמות לאנה וסיה. אבל זה לא מנע מטקמו קואי להישען על ההיסטוריה של זלדה ככל האפשר, להחליק בכמה הנהנים אלהאגדה של זלדה: אוקרינה של הזמן, Twilight Princess, ואפילו משחק ה-8 סיביות המקורי עם אלמנטים כמו מצב האתגר, הכולל מפה בסגנון האגדה הראשונה של זלדה.

זה לא בדיוק מה שציפיתי לראות מנינטנדו, שפעם היה לה מוניטין של ניהול מיקרו של כל דבר ועניין (לכו לקרוא מתישהו על הפיתוח של Maniac Mansion). אם כבר, ציפיתי שנינטנדו תצטרך לרסן את Tecmo Koei במאמץ להגן על הדמויות שלהם. במקום זאת, Tecmo Koei היה מגן מאוד על The Legend of Zelda, בעוד נינטנדו עודדה אותם להיות עצמם.

מה שלא אומר שנינטנדו לא הצליחה לקחת יד פעילה בפיתוח של Hyrule Warriors. זה יותר ש-Aonuma נראה בוטח באינסטינקטים וביצירתיות של Tecmo Koei. "אז בשלבים המוקדמים, הם אכן הראו לנו את עיצובי הדמויות עבור כמה מהדמויות הראשיות, ונתנו להם עצות די ספציפיות לגבי מה עובד ומה לא עובד", הוא אומר. "אבל בשלבים המאוחרים יותר, היו כמה אנשים מאוד יצירתיים ב-Tecmo Koei שהתחילו ליצור את העיצובים לכמה מהדמויות המשניות האחרות, והם פשוט באמת עשו עבודה מצוינת על אלה, ואנחנו נתנו להם לרוץ עם זה."

הייאשי מוסיף, "הדבר היחיד שהרשים אותי הוא שאונומה מעולם לא אמרה, 'בגלל שזו סדרת זלדה, זה צריך להיות זה או זה'. למעשה, מהצד שלנו, היינו מודאגים יותר לגבי מוסכמות מסוימות שהיינו צריכים לעקוב אחריהם אבל Aonuma סוג של שבר את זה עבורנו ונתנה לנו את החופש שאנחנו צריכים יקום זלדה בפירוט, אבל במובן מסוים העולמות האלה יוצרים את עצמם, והוא סוג של מפקח על התפתחותו במובן הזה, הוא כמעט כמו אמא או אבא בשבילי אישית, תמיד הייתי אוהד זלדה, אבל עכשיו יש לי הערכה הרבה יותר עמוקה לזיכיון".

"כשמר הייאשי ואני התחלנו לעבוד על המשחק, הסתכלנו על זה מהזווית שזה יהיה משחק של Dynasty Warriors שמשחק כמו משחקי זלדה אחרים. ואני הייתי לגמרי מעורב בזה. אבל כשאנחנו לקח את הרעיון הזה אל [Shigeru Miyamoto], הוא אמר, 'ממש לא גישה כזו לא תעבוד'" - Eiji Aonuma

"זהו שיתוף הפעולה הראשון שהיה לנו עם זיכיון משחקים נוסף לסדרת Dynasty Warriors, אז זו הייתה חוויה חדשה עבורנו", הוא ממשיך. "בחצי השנה הראשונה היה לנו קשה להחליט אילו אלמנטים כדאי ואסור לשלב. אז באמת התקשיתי עם זה לזמן מה. אבל ברגע שהצבנו את הקווים למה שאפשר ומה אפשר" לא, התהליך באמת התחיל להתקדם."

אאונומה, מצדו, השיג כמה תובנות חדשות על הסדרה מאז שעבד עם צוות ה-Dynasty Warriors. "ברור שאני לא יכול להיות ספציפי מדי, אבל דבר אחד שכן השפיע עליי עם הפיתוח של המשחק הזה היה השימוש במפה - משחק מסוג זה שבו יש לך הרבה קרבות על המפה בו זמנית , והם משתנים ככל שהקרב מתקדם וכדי להיות מסוגל לקבל דמות אחת, הדמות שלך, היכנס לקרבות וצור איתם אינטראקציה, ואז פנה לחלקים אחרים של המפה, חשבתי שזה סוג המשחק שעבד ממש טוב לזלדה, ו שעשה עליי רושם גדול, אני לא יודע איך או אם זה ישולב במשחקי זלדה בעתיד, אבל זה היה משהו שהשאיר עלי רושם".

קל לראות שנינטנדו ו-Tecmo Koei פיתחו יחסי שיתוף פעולה חזקים למדי דרך תהליך הכנת Hyrule Warriors, שנשא פרי במשחק שזכה לביקורות טובות בהרבה ממשחקי Dynasty Warriors אחרים המבוססים על נכסים מורשים, כמו Dynasty Warriors. גונדאם מחדש.

כמובן, המבקרים דופקים בצדק את המשחק החוזר והרדוד שלו, שהוא סימן ההיכר של כל משחקי Dynasty Warriors. כפי שכותב ג'רמי בסקירה שלו, "מפגשים מרובים מתרחשים בו-זמנית על פני שלב, והגאות והגאות של הקרב משתנות כל הזמן בהתבסס על הבחירות שלך והטקטיקות של האויב. מצד שני, הכל די מטומטם - הבחירות שלך מסתכמות בכמה מפתחות החלטות תוך כדי כיסוח אלפי גובלינים שבעצם מסתכמים בחומר מילוי מבזבז, פשוטו כמשמעו, כדי לכבוש את מבצרי המפתח צריך להרוג מספיק מטומטמים כדי לגרום לבוס שלהם להופיע ולאפשר לך לכבוש את האזור.

מצד שני, זלדה מרגישה כמו התאמה טבעית הרבה יותר ל-Dynasty Warriors מאשר הרבה נכסים מורשים. הרמיקס של הנושא הקלאסי של זלדה נע בקצב אנרגטי הולם, המהלכים של לינק מוכרים ומספקים, ויש אפילו מעט אסטרטגיה שאפשר למצוא בהכאת בוסים כמו גוהמה (פרוטיפ: תירה בזה בעין. זה תרגום הרבה יותר טוב מאשר נגיד, Dynasty Warriors Gundam, שמעולם לא ממש הבינו איך לטפל באופן טבעי באלמנטים כמו בוסט, רובי קרן, ולחימה בחלל.

כתוצאה מכך, Hyrule Warriors הוא ספין-אוף ראוי, למרות שלא התרחק מדי מהתבנית של Dynasty Warriors. נראה ששני הצדדים למדו משהו מהאחר; ולמרות שההשפעה שלו עשויה להיות עדינה, ל-Hyrule Warriors יש סיכוי להשפיע באופן חיובי על זלדה בכללותה. בסופו של דבר, מיזם שווה לכל המעורבים.