שתיים מהצלחות ה-RPG הגדולות ביותר מיפן בזיכרון האחרון מתחברות - והכל התחיל בפגישה בבר.
אחת ההכרזות המסקרנות והמרגשות - אם כי נישה - ב-E3 2018 הייתהFinal Fantasy 14ועולם צייד המפלצותהולכים להיותמתכנסים לזוג אירועי קרוסאובר מיוחדים. זה סוג של החלפה: החיה האיקונית מסדרת Monster Hunter Rathalos תגיע לעולם של Eorzea של FF14 בתור בוס משחק מתקדם ומאוחר. ב- Monster Hunter, המפלצת הפורה ביותר משלה של Final Fantasy תופיע לקרב ציידים - ה-Behemoth. בעוד Behemoth יקבל את צורת ה-FF14 שלה, זהו קריצה נהדרת לסדרה באופן כללי - צורה כלשהי של Behemoth הופיעה בכל כותר FF גדול.
במהלך הכאוס של E3, קיבלנו הזדמנות לשבת עם שני האנשים שגרמו לשיתוף הפעולה לקרות: המפיק והבמאי של FF14 Naoki Yoshida והבוס של Monster Hunter Ryozo Tsujimoto. מסתבר שהם חברים - והדרך למעבר בין המשחקים של השניים התחילה לפני עשור טוב, כשיושידה גילתה את סדרת Monster Hunter ושיחק בבר את אחד מהכותרים של ה-PSP. ב-2010/11, כשיושידה השתלט על ה-FF14 שנאבק אז, Capcom הציעה סיוע - ורק עכשיו הוא מרוויח סוף סוף את ההצעה הזו, שנים מאוחר יותר.
בראיון זה, הזוג מפרט כיצד נוצר שיתוף הפעולה, בתוספת התוכניות שלהם לספק את הציפיות של שני מעריצים רעבים במיוחד.
VG247: אז קודם כל - איך זה קרה? זה קצת מפתיע, אם כי זה גם התאמה מושלמת. איך התגבש שיתוף הפעולה?
נאוקי יושידה:זה למעשה מתוארך לאחור די הרבה זמן. כשנפגשנו לראשונה, שיחקתי ב-Monster Hunter Portable Freedom Unite או G או משהו כזה - אחד ממשחקי Monster Hunter הניידים הקודמים יותר - בבר הזה. פגשתי שם את מר צוג'ימוטו. ואז חלפו כמה שנים, והוטל עלי לקחת על FF14. זה היהכאשר 1.0 נבנה מחדש ל-A Realm Reborn.
כשפרסמתי את ההכרזה הזו, מר צוג'ימוטו היה קצת כועס, כמעט - הוא היה מודאג לגבי הקריירה שלי! הוא שאל,'האם אתה בטוח שאתה רוצה להתקדם עם זה?' - זה היה כאילו הוא חשב על זה כעל בעיה שלו. הוא היה כל כך מודאג וכל כך דאג לי מזה - אבל באותו זמן הוא הבין שאם אני רציני בבנייה מחדש של FF14 זו החלטה שלי, ולכן הוא הציע - הוא שאל אם Capcom או Monster Hunter יכולים לעשות משהו כדי לעזור. זה סוג של זרז.
"אשמח לעשות משחק שלם ביחד אם זה אפשרי - אבל הפעם הצלחנו להגשים את החלום הזה באמצעות עבודה משותפת על שיתוף הפעולה הזה".
כמובן, אם היינו עושים משהו ביחד בשלב מוקדם כאשר FF14 היה בתהליך של בנייה מחדש... הרגשתי שזה כנראה יהיה החזר על המאמצים של Capcom. הדיון אמנם עלה, אבל באותו זמן רצינו לבנות מחדש את FF14 ולוודא שאנחנו על מגרש משחק שווה יחד עם Monster Hunter. זה היה לפני כשבע שנים, ועכשיו אנחנו מקיימים את ההבטחה הזו.
Ryozo Tsujimoto:מנקודת המבט שלי, האמנתי בכישרונותיו של מר יושידה כמנהל משחק והבנתי מה הכישרונות שלו. זו הסיבה שהצעתי אם יש משהו ש-Capcom או Monster Hunter יכולים לעשות כדי לעזור. בכנות, אני באמת מאמין בכשרונותיו של מר יושידה כמנהל משחק - בכנות, אשמח לעשות משחק שלם ביחד אם זה אפשרי - אבל הפעם הצלחנו להגשים את החלום הזה באמצעות עבודה משותפת על שיתוף הפעולה הזה.
כמובן, זה היה נהדר כי התחושה הייתה הדדית. מר יושידה גם הרגיש שהוא רוצה לעשות משהו ביחד. עם Monster Hunter World הצלחנו לשחרר את המשחק גלובלית בו זמנית, ואנחנו מרגישים שאנחנו מתחילים להתרחב יותר לקהל המערבי וגם ליפן. בגלל זה הרגשנו שזה זמן ממש טוב לסוג כזה של שותפות. צוות Capcom גם מרגיש שכ- Monster Hunter World, אנחנו יכולים כעת להחזיר גם ל-FF14 - אז הרגשנו שזו הזדמנות מצוינת.
יושידה:לפני שהוכרז התואר של Monster Hunter World... אולי לפני כשלוש שנים? הייתה לי הזדמנות לצאת לארוחת ערב עם המנהל הקריאטיבי מר [קאנם] פוג'יוקה בצוות Capcom, והוא הזכיר לי בקצרה שהוא הולך לעבוד על משחק Monster Hunter חדש ושעם זה הוא באמת רצה לקחת את העולם. הוא היה נחוש מאוד להתרחב מעבר ליפן. אז, לפני שהכותרת בכלל הוכרזה Capcom שוחחה עם Square Enix ושניהם הרגישו שזה יהיה העיתוי המושלם לעשות משהו ביחד. שני הצדדים עשו הכנות כבר זמן רב - עוד לפני שהוכרז המשחק Monster Hunter World.
האם אתם מרגישים שלמדתם הרבה אחד מהשני? זה מרגיש כאילו Monster Hunter יכול היה לעבור בקלות ל-MMO, ו-Final Fantasy בקלות יכול היה להיות RPG שיתופי בקנה מידה קטן יותר במקום MMO מלא...
יושידה:מנקודת המבט שלי, Monster Hunter World הוא כותר חשוב מאוד ביפן - לא רק מנקודת מבט של מכירה, אלא גם מבסיס המשתמשים. אני מרגיש שזה משחק שהחזיר הרבה גיימרים צעירים יותר לשחק במשחקי וידאו ומשך הרבה מהדור הצעיר. יש לו את סגנון המשחק הזה של היכולת פשוט להיפגש, לצאת לציד, ואז ברגע שתסיימו תוכלו לבחור להתפזר. זה מאוד מתאים לסגנון המשחק הנוכחי.
אבל עם זאת, עם הופעתו של Rathalos ב-FF14, רצינו להציב את הרף בכוונה קצת יותר גבוה. אתה צריך להיות ברמה 70 כדי לאתגר את התוכן, ורצינו גם ששחקנים יקדישו את הזמן שלהם להגיע לשם - כדי לחוות סוג כזה של משחק ב-FF14 שבו אתה לוקח את הזמן שלך, ואז אתה יכול לאתגר מפלצת שאתה מכירים. על ידי כך, אני מרגיש שאנחנו יכולים להוציא את המיטב משני המשחקים - לגרום לשחקנים לחוות את הצד הטוב ביותר של שני המשחקים.
צוג'ימוטו:מנקודת מבט של Monster Hunter, כמובן MHW הוא משחק פעולה - אז זה ידרוש הרבה טכניקה ומיומנות שחקן כדי לאתגר את התוכן. עם ה-Behemoth שמופיע ב-Monster Hunter, רצינו לוודא שהוא מיוצג ב-MHW תוך כדי לוודא שיש לו סוג של תנועה או פעולות ייחודיות משלו שמתאימות גם לכותרת שלנו. אנחנו רוצים לוודא שהשחקנים שלנו יסתכלו על הבהמות ויחשבו 'אוי, זה אויב מפחיד, אויב מפחיד ומדהים!' ולכן השקענו מחשבה רבה באיך אנחנו משיגים את זה עם השחקנים שלנו.
כמובן, כל אחד מאיתנו צריך לבדוק זה את זה כדי לוודא שהקבוצות מאשרות את מה שמיוצג במשחקים של זו. עם ה-Behemoth... ובכן, אתה יודע איך המפלצות שאנו נלחמים ב- Monster Hunter, אתה מזיק להן? אתה כורת להם את הזנב, שוברת להם את הקרניים - אז שאלנו... האם זה בסדר אם ניקח את בהמות' ונהרוס חלק מאיברי גופו וחלקיו? צוות 14 היה בסדר עם זה! בדרך כלל המשוב שלהם הוא כל עוד הוא טוב, זה בסדר!
יושידה:כן, אם אתה רואה את Behemoth ואתה מכה בו ומנסה להכות ממנו את הצופר וזה לא גורם נזק ולא ניתן לראות הרס, אנשים יצביעו על זה! 'הו, זו סקוור אניקס שאומרת לא אתה לא יכול לעשות את זה!'
אמרתי'ודאו שניתן לשבור את כל חלקי הגוף שלו!' [צוחק]
איך היה התהליך? שיתפתם מודלים ונכסים של אופי בצורה כזו, או שזה היה שיתוף פעולה מעשי יותר?
צוג'ימוטו:כמובן, כל מה שהיה נחוץ נדון ונשתף לפי הצורך. היינו חולקים דגמים זה לצוותים של זה. כמה נכסים היינו צריכים כדי לקבל את ההחלטה לערוך אותם לפני שסיפקנו אותם, אבל הכוונה מאחורי זה משני הצדדים הייתה להפוך את זה לתוכן הטוב ביותר שאפשר. ככזה, לא הגבלנו הרבה דברים בכלל.
יושידה:התהליך מתחיל במפרט העיצוב. אנחנו עושים מסמך עיצוב ואז חולקים את זה אחד עם השני. ברגע שכולם מרוצים ויש לנו את האישור ללכת, זה עניין של שיתוף לפי הצורך: דגמים, טקסטורות, אנימציות, מוזיקת רקע, אפילו אפקטים קוליים. אנחנו מרגישים ששיחזרנו במדויק את התוכן של השני.
אני בטוח שזה יהיה מסובך עם מקרים אחרים, אבל כאן יש לנו את האנשים האחראים המובילים שנותנים את ההזדמנות, והשיחות שניהלנו היו חלקות - אז אני מקווה שצוות הפיתוח שעבד על התוכן בפועל לא התקשה במיוחד מבחינת שיתוף נכסים ומה לא.
איך התוכן הזה הולך להופיע? האם זה אירוע מתוזמן? האם זה רק בוס בסגנון פשיטה, או סוג של קו קווסט מלא?
צוג'ימוטו:לא הכל סופית לחלוטין בשלב זה ולכן עבור ההכרזה אנו רוצים להתמקד בהכרזה שאנו עושים זאת באופן כללי. אנחנו עדיין עובדים כרגע על אלמנטים שונים בתוך התוכן עצמו ועדיין יש כמה מפרטים שצריך לסיים - אבל כמובן עם זאת, נחשוף מידע ככל שהוא יהיה זמין. אנו מקווים שהתוכן הזה יהיה זמין כך שהוא יהיה בתזמון שבו הוא לא יהיה מפוזר מדי כדי שהמעריצים יוכלו ליהנות מהתוכן.
"אנחנו מרגישים מאוד בטוחים שעברנו מעל ומעבר למצופה".
יושידה:לא נכנסנו למחשבה שזה הולך להיות פרק זמן קצר מאוד, כמו אירוע מוגבל בזמן של שבוע. רצינו לוודא ששחקנים שבדיוק עומדים להתחיל את FF14 או Monster Hunter World ואותם שחקנים שנמצאים איתנו הרבה זמן - שניהם יקבלו הזדמנות להיתקל באתגר הזה ולהתמודד עליו. אנחנו עושים משהו מאוד חריג, וזה גם אתגר עבורנו - מנסים לעבוד יחד על זה. אז בהחלט דאגנו שהתוכן משתלב היטב עם שאר הנושא וההגדרות של העולם, ויש לו גם אלמנט של סיפור. אנחנו מאמינים שזה הולך להיות כמות משמעותית של תוכן.
ברור שכשאתם עורכים אירוע כזה מדובר בשירות מעריצים. אני חושב שזה ממש חכם להתמקד במפלצות במקום לחצות דמויות או מה שלא יהיה - אבל איך מחליטים כמה רחוק ללכת? כמה שירות מעריצים זה יותר מדי?
צוג'ימוטו:מכיוון שזהו אירוע שיתופי, אני רוצה לוודא שאנחנו מביאים את האלמנטים הטובים, את האלמנטים האיקוניים או החתומים של FF14 כשאנחנו מביאים אותו ל-MHW. חשוב מאוד לזכור זאת, לחשוב על אילו אלמנטים הם אייקוניים - מה אנחנו מחשיבים כסמל? זה משותף לשני המשחקים - זו הסיבה שהרגשנו שגורם למפלצת לייצג את המשחק במאמץ שיתופי זה הוא המפתח. רצינו גם לוודא ש... אנחנו רוצים ששחקנים יחוו את העולם ושלא ירגיש זר. אנחנו רוצים לוודא שהוא משתלב היטב, אז זה מרגיש כאילו נכנסת לעולם של FF14 - גם אם אתה בעצם משחק בכותר אחר.
יושידה:אנחנו יוצאים מגדרנו כדי שהמפלצות יופיעו לצד ה-FF14, אבל אנחנו גם מבינים ששחקנים רוצים את הפרסים הקשורים לניצחון על אויב כל כך אדיר. צוות הפיתוח חושב על מה אנחנו יכולים לספק כדי להניע שחקנים לחזור ולהביס את Rathalos כמה עשרות פעמים. אני בטוח שאנשים כבר עושים ספקולציות באינטרנט לגבי מה זה יכול להיות - בבקשה המשך לשער ולדמיין מה עשוי לצאת מזה!
לסיום - עד כמה אתה משתלב בסיפורת? זה מרגיש כאילו מעריצי Monster Hunter עשויים להיות יותר רגילים ומקבליםקרוס-אוברים מטורפים עם דברים כמו סטריט פייטר, אבל בשני המשחקים איך אתה שומר על אוהדי הלימוד מאושרים?
יושידה:ובכן... אני חושב שעשינו את זה כדי שאנשים לא ירגישו שזה זר או זר שרטאלוס יופיע ב-FF14. זה משהו שאפשר בקלות להתאים למסורת של Eorzea - אז אני די בטוח שאנשים לא יתפלאו כשראתלוס מופיע כחלק משיתוף הפעולה הזה. אני מקווה שהשחקנים נרגשים ומצפים לזה.
צוג'ימוטו:גם עם MHW - כפי שציין יושידה, צוות MHW באמת שם לב למערכות האקולוגיות שבהן מופיעות המפלצות הללו - זה גורם חשוב מאוד עבורנו. הייתי סקרן לדעת, גם, איך אנחנו משלבים את Behemoth לתחום של MHW - ואני גם מרגיש שאני רוצה לוודא שאין תחושה זרה לשחקנים. אני רוצה לוודא שזה תואם את הסביבה העולמית שלנו. אבל באמת, תראו את הפוסטר הזה... Behemoth משתלב היטב!
יושידה:אם תסתיר את הלוגו של FF14, זה לא ירגיש לא במקום! ובאמת - גם צוותי הפיתוח מאוד מיוחדים. לא רק על המשחקים שלהם, אלא יש להם כבוד גבוה מאוד גם למשחקים של זה. אנחנו מרגישים מאוד בטוחים שעברנו מעל ומעבר למצופה.