האוזר: GTA III "לא היה על אלימות, זה היה על חופש"

דן האוזר, מייסד שותף וסגן נשיא ליצירתיות ב-Rockstar, אמר שמשחקי ה-GTA בעולם הפתוח של האולפן שלו אינם עוסקים באלימות, אלא דרך לספק לשחקנים מדיום שבו חופש הבחירה הוא קבוע.

מדבר פנימהראיון עם Gamespotבנוגע ליום השנה העשירי ל-GTA III, האוסר אמר שיש סיבה שהצוות מעדיף את המונח "עולם פתוח" כדי לתאר את המשחק במקום "ארגז חול", שכן הוא מרגיש שהאחרון מציין השלכת דברים למשחק עם מעט תחושת ברירה עבור השחקן.

"בעינינו, לארגז חול יש את הרעיון הזה של לזרוק דברים פנימה בלי שום תחושה של בחירה על מה שקורה שם, בזמן שבחרנו בקפידה תכונות ושלטנו בחוויה בצורה מסוימת", אמר. "זו לא הייתה החוויה החופשית המוחלטת הזו. נתנו לשחקן יותר חופש, אבל זה פשוט נשלט בדרך אחרת. לכן אנחנו מעדיפים "עולם פתוח". זה פשוט יותר מתאר את מה שהרגשנו שאנחנו עושים".

בגלל אופי העולם הפתוח של הכותר שהוא משהו כמעט "חדש באופן קיצוני" לתקופה, ובשל הצלחת המשחק שלאחר מכן, משחקים רבים הלכו בעקבות הפורמט.

"כשזה הופיע ל-PS2, זה יצר משהו שהרגיש חדש מאוד", אמר האוסר. "זה היה השילוב הזה של סביבה שהייתה מלאה בתוכן שאליו ניגשת דרך גיאוגרפיה כמו ציר זמן. ועכשיו מה שנראה ברור להפליא אבל בזמנו היה מתקדם להפליא, אבל חוסר תפר בין מכניקה או מצבים.

"נסעת בגלל שנכנסת למכונית, לא בגלל שנכנסת למצב נהיגה. ירית בגלל שלפת אקדח, לא בגלל שנכנסת לחלק הירי. אתה יכול לעשות כל דבר, בכל מקום, לפי היגיון - מבוסס על סיבה על לוגיקה ולא על מגבלות מכניות, אם זה הגיוני.

עקב הכללות פרוגרסיביות כאלה, נוצרה מחלוקת סביב הסדרה. האוסר נגע בזה וקבע שהנושא המרכזי מאחורי המשחק לא היה אלימות, אלא חופש לשחקן לקבל החלטות על סמך המוסר שלו. הרעיון שבמשחק תוכל להפוך את השחקן למשתתף פעיל, היה רעיון מושך בעיני Rockstar.

"הרעיון המרכזי של המשחק היה שהוא לא עוסק באלימות, אלא בחופש", הסביר. "חשבנו שזה משהו שמשחקים עושים טוב מאוד, הרעיון שאתה הופך צופה למשתתף פעיל. אז תן להם את חופש הבחירה על מה שהם עושים... תן להם את הבחירה על מה שהם עושים הלאה.

"וכשאתה לא בסיפור ואתה בעניינים של העולם הפתוח, אתה באמת יכול לבחור מה אתה עושה. טוב, רע ואדיש. תסתובב והאזנה למוזיקה. הם היו מוגבלים, אבל היו כמה מיני-משחקים או שאתה יכול להיות סוציופת גדול ככל שתראה לנכון, והמשחק יעניש אותך בהתאם.

"העניין במשחק הוא שבמובנים מסוימים זה בדיוק ההפך: אתה מקבל עונש כמה שאתה יכול להעניש מישהו במשחק על המעשים שלך. ואתה לא יוצא מכלום.

"לאחר מכן, ככל שפיתחנו את המשחקים והרחבנו אותם, ניסינו לשפר את כל הדברים האלה. בהחלט ניסינו לשפר את הסיפור, אבל ניסינו גם לשפר את אופן הפעולה של התוכן שאינו סיפור. ולהפוך את הרווח בין השניים לקטן יותר איך הם שיחקו את זה היה המפתח למה שהמשחק עוסק בו".

בכל הנוגע למחלוקת שנותרה סביב GTA III, או לגבי הסדרה כולה, האוסר אמר שזה אף פעם לא היה על מציאות - רק על מציאות של עולם קולנוע. לכן, כל חום שהאולפן צובר דרך המדיה, או במקום אחר, הוא פשוט מקבל אותו, ועובר על פניו.

"אם מה שאנחנו עושים הוא פתטי מאוד ולא בוגר, ניקח את החום לזה בדיוק כמו שזה פנטסטי", אמר.