גיהנום עלי אדמות: המזהה הוא טים ויליטס עם שובו של Doom

Doom 3: BFG Edition יוצא ב-19 באוקטובר, ומשפץ את המקור כמעט בכל מחלקה. דייב קוק של VG247 מדבר עם טים וויליטס של id Software על תופעת הדום.

"במקום משחק אימה איטי יותר עם רכיבי פעולה, עכשיו זה יותר משחק פעולה מהיר יותר עם אלמנטים אימה. שוב, זה לא שינויים סיטונאיים - כאילו לא תראה את Rage AI או משהו כזה - אבל אני חושב שעשינו מספיק דברים קטנים שהשפיעו מאוד".

סדרת Doom של id נעדרה כבר הרבה זמן. למעשה, Doom 3 שוחרר למחשב כבר בשנת 2004, והאולפן לא יצא הרבה מאז. אבל id חוזר לשורשיו ב-Doom 3: BFG Edition, משחק שהוא יותר מסתם מהדורה מחודשת פשוטה.

יש רמות שעוצבו מחדש, אלמנטים של מנוע ה-Rage, טקסטורות חדשות, מכניקת תאורה ושל פרק חדש בן שמונה משימות בשם 'המשימה האבודה'. זה מנחם לראות אולפן מקבל ראייה רחבה יותר על התוכן הישן שלו, במקום פשוט להטיח אותם על דיסק במצב HD.

לא רק זה, אלא ש-id בעצם הוליד את ה-FPS כפי שהוא קיים היום - אם לא היה אב, אז בהחלט הפך אותו לפופולארי - אז זה נהדר לראות אותם חוזרים לעשות את מה שהם עושים הכי טוב. זו גם ההזדמנות שלהם להזכיר למעריצי FPS בכל מקום שבשלב מסוים, המזהה היה כמעט בלתי ניתן לגעת בז'אנר.

VG247: בואו נתחיל בהתחלה. למה לחזור ל-Doom 3 מלכתחילה?

טים וויליטס: זו השאלה הגדולה, וזה לא רק Doom 3 - זה מה שאנחנו להוטים לוודא שכולם יודעים. אנחנו עושים יותר עם Doom 3 BFG מאשר רק להוציא מחדש את המקור. למעשה הכנסנו הרבה מאוד טכנולוגיית Rage במנוע Doom 3 כדי ליצור מודרניזציה של המשחק.

לדוגמא: יש לנו את בקרת קלט Rage, מחסומים, עדכנו את התאורה כך שתהיה בהירה יותר, החלפנו את הפנס, שיפצנו תחמושת, הכנסנו את שכבת רשת Rage כדי לגרום לה לרוץ מהר יותר בהשהייה נמוכה, ואנחנו נוספה תמיכה בתלת מימד, תמיכה בריבוי תצוגה למחשב.

אחר כך עברנו על כל רמה של המקור ועל דברים שהיו ממש מתסכלים או לא מהנים, הפכנו אותם למהנים יותר. אז זה ממש מגניב עבורנו - במיוחד מכיוון שכולנו אוהבים את זיכיון Doom - לחזור ולעבד את המשחק מחדש בצורה כזו.

עשינו קומץ של דברים קטנים שיש להם באמת השפעה גדולה כדי להציג מחדש את הזיכיון למעריצים שלנו, ובאמת להגיד שלום לכמה מעריצים חדשים כי כולם שמעו על Doom, אבל תתפלאו רק כמה אנשים לא באמת שיחקו בו.

כשאתה אומר ששילבת טכנולוגיית Rage, האם ייעלת את המפרט, או האם הוא יצטרך מחשב חזק להפליא כדי להפעיל אותו, כמו Rage?

המפרט בדרך כלל יהיה גבוה יותר מהמקור. כעת, השינוי הגדול ביותר בגרסת המחשב הוא שהיא פועלת במהירות של 120 הרץ כעת, ביצענו מחדש את רכיבי ה-HUD, רכיבי ה-PD וערכנו שינויים במפה.

אבל השינוי הגדול ביותר הוא - זוכרים שלפני זמן רב הייתה גרסת Xbox של Doom 3?

כֵּן. אני הבעלים של זה.

זה לא היה טוב במיוחד [צוחק] ואתה בהחלט בשוק שלנו. זה מבוסס על גרסת המחשב הגבוהה, שהיא הרבה יותר טובה. אם אתה מכיר רק את ה-Xbox אתה קהל היעד שלנו, ותתוגמל היטב. בנוסף זה מחיר הגון עבור מה שהוא הרבה תוכן.

אמרת שם ששיפצת את עיצוב המפה. מה ראית בעיצוב המפה הישן שפשוט היית צריך להיפטר ממנו כדי להפוך את זה לגרסה טובה יותר של המשחק?

אה, כן, יש לי דוגמה מושלמת: במעבדות אלפא, היה החלק הזה שבו אתה עולה במדרגות האלה, והמדרגות מתפרקות מאחוריך ו-Imps שרצים לפניך. כששיחקנו את זה מוקדם יותר השנה, היינו כמו, 'זה לא כיף כאן... זה היה רעיון גרוע'.

תפסנו את המעצבים הצעירים שלנו ואמרנו, 'מעצב צעיר, זה עיצוב גרוע כאן. איך אתה חושב שנוכל לתקן את זה?' וכך תיקנו את זה. אתה יודע שזה די מצחיק, כי רוב החבר'ה שעבדו על Doom 3 במקור, הם עדיין עובדים שם.

אחד מהחבר'ה רצה לחזור ולגרום לדמויות להיראות טוב יותר, ואמן טקסטורה אמר, 'אתה יודע, אף פעם לא אהבתי את המרקמים האלה, האם אני יכול לחזור ולתקן אותם?' ואמרנו 'בטח, קדימה, תדפוק את עצמך ותתקן אותם'.

מעצבי הרמות המקוריים של Doom 3 עדיין שם והם עשו את 'המשימה האבודה' החדשה שלנו, שהיא שמונה רמות, זה לוקח בערך שלוש שעות כדי לשחק, ומבחינת הסיפור היא משתלבת באמצע הדום 3 המקורי.

המעצבים האלה היו כמו ילדים בחנות ממתקים שמכינים מפות Doom 3 חדשות, אז כן, זה בהחלט היה עבודה של אהבה לזיהוי.

האם תוכל לתת לנו סקירה כללית על מה תכלול המשימה האבודה?

בַּטוּחַ. במשחק המקורי הייתה חוליית נחתים בשם Bravo Team, ותמיד ניסיתם להדביק אותם, אבל הם מקבלים מארב. הקולנוע הפותח למשימה האבודה הוא הסצנה שבה צוות אמיץ נלקח.

אחד הנחתים שורד וזה מי שאתה. אז אתה מוצא מדען והוא אומר 'אתה חייב לעזור לי! יש מוצב מרוחק שעדיין פעיל במימד הגיהנום״. והבחור שלך הוא כמו, 'אוי, אני מניח שאני יודע מה אני צריך לעשות'.

אז אתה מפוצץ את דרכך לגיהנום ונלחם בבוס גדול בסוף - שזה מאוד 'דום' - אבל הדבר המסודר בזה הוא שיש לנו בסיס קוד מאוחד. אז זה אומר שיש לנו את הקוד מ-Doom 3: Resurrection of Evil, נותן לנו את רובה הציד, את רובה החטוף ודברים אחרים.

בזמן שאתה מנסה להציג מחדש את הזיכיון של Doom לשחקנים חדשים, אילו אלמנטים משני המשחקים הראשונים הבאת עבור Doom 3 BFG? שמתי לב שהזכרת את זה בקצרה בהתחלה.

Doom ו-Doom 2 מעולם לא חזרנו ושינינו, אבל מה שהחזרנו מהמשחקים האלה עבור Doom 3 BFG הוא שהאצנו את השחקן, הארנו את העולם, ואלה הם רק קומץ של דברים שהופכים את משחק קצת אחרת.

במקום משחק אימה איטי יותר עם מרכיבי פעולה, עכשיו זה יותר משחק פעולה מהיר יותר עם אלמנטים אימה. שוב, זה לא שינויים סיטונאיים - כאילו לא תראה את Rage AI או משהו כזה - אבל אני חושב שעשינו מספיק דברים קטנים שהשפיעו מאוד.

צפו ביוטיוב

חשוב שתרצו לתקשר לשחקנים את השינויים הגדולים האלה, כי יש שיגעון ברגע של מהדורות חוזרות ישרות ויציאות עלובות, לא?

כן, ועל זה אני מעוניין לדבר עם כל הכתבים, כי אתה צודק - מספר מוציאים לאור הרכיבו חבילות אוסף ואמרו לאנשים, 'הו היי, שלושה משחקים ישנים ב-20 דולר, זה זה נהדר!' אבל באמת עבדנו קשה כדי להפוך את הגרסה הזו של Doom 3 ליותר מסתם מהדורה מחודשת.

כל כך הרבה משחקים יוצאים בימים אלה והם חסרים - שלא לומר ש-Doom 3 היה גרוע כמובן - אבל למעט מפתחים יש את הזמן, התקציב או החופש לחזור ולתקן משחקים בצורה זו.

אתה יודע ש-Doom 3 למעשה מכר יותר מכל דום אחר?

אה באמת?

כן, אבל אתה צודק. אנחנו ברי מזל לחזור ולתקן את זה כי שוב, עיצוב משחקי וידאו הוא צורת אמנות, ואמנות לעולם לא נגמרת. אחרי מספר שנים, כשאנשים משחקים בזה, ולראות מה עשינו, זה כבוד ותענוג לחזור ולומר 'בואו ננסה את זה שוב'.

מה הייתה התגובה ב-Quakecon כשהכנסת את המשחק לראשונה לידי שחקנים?

קשה שלא לקבל הרבה אהבה ב-Quakecon, אבל בהתחלה אנשים חשבו שאנחנו רק מוציאים מחדש את Doom 3. אבל היינו כמו, 'לא, יצרנו מחדש כל מפה, שינינו את זה, אנחנו 'שינו את זה', והם אמרו אז, 'אוי, זה מגניב'.

אבל למעשה קיבלתי מייל שמתלונן על הפנס, על איך אתה יכול עכשיו להדליק אותו בעודך מחזיק את האקדח שלך. היו לי אנשים ששלחו לי דוא"ל והתעלמו בי ואמרו לי 'זה מבאס'.

אבל אני יודע למה הם עושים את זה. כשהמשחק שוחרר לראשונה למחשב היה מתח אמיתי בכל פעם שהיית צריך לקחת זמן ולעבור בין האקדח לפנס. כי אתה יכול ללכת אל החושך עם האור שלך ולהיות פנים אל פנים עם חדר של אויבים בלי הנשק שלך למעלה. זה היה די מפחיד בזמנו.

אני חושב שהדרך בה עשינו את זה עכשיו היא גם מגניבה, כי האור נטען ונמשך בערך כמו האייפון הארור שלי. אז תגיד שאתה משחק במשחק והאור לא דולק, ואז פתאום משהו קופץ לך מהחושך.

אז היית הולך כמו, 'אוי חבל!' ואז הסוללה מתה. אתה נרגע ואז ממשיך לשחק, אבל פתאום זה קורה שוב ואז אתה אומר, 'אוי חחח!' אבל האור שלך מת. בהחלט עדיין יש בו את גורם המתח והפחד הזה.

זה מפחיד כשאתה נכנס לחושך לא מוכן ואתה כמו פנים אל פנים עם סייברדמון או משהו כזה, ודום 3 אכן העלה את הרעים האלה לפרצוף שלך יותר מהמקוריים. שיפצת את האויבים למהדורת BFG?

לא, מכיוון שבעיקר זו הייתה עבודת טקסטורה, רק בגלל שלכניסה לשיפוץ ולהוסיף מצולעים זה קצת כמו, 'האם זה שווה את זה?' אבל במידה שעשינו מחדש את המרקמים שלנו, אתה הולך לקבל מפץ גדול עבור הכסף שלך.

כלומר, זה עדיין Doom 3 בכך שהאנימציות קצת מוזרות, אבל זה עדיין מרגיש מגניב, במיוחד כשמשחקים בתלת מימד על מסך מקרן גדול. הבאתי את המשחק הביתה לילה אחד כדי לשחק בו, ו- להילחם ב-Imp שזורק כדורי אש מהמסך עם רמקולים היקפיים - זה פשוט מדהים.

זה הקטע של דום, לא? חזור לדום המקורי, אתה יודע, לשחק אותו בחדר חשוך לבד, עם אוזניות גדולות למחשב... זה היה די מפחיד, לא?

כן, וזה מה שדום תמיד היה לגביו. אני מקווה שנוכל לשחזר מעט מהקסם הזה ולהביא אותו למעריצי יריות מגוף ראשון שמשחקים רק במשחקים צבאיים. הם עשויים להיות כמו, 'על מה משחק הדום הזה? אבא שלי נהג לשחק בזה', ואז שם את זה על מכשיר הטלוויזיה הגדול שלהם, ואני מקווה שהם יאהבו את זה.

אם אתה תלמיד לז'אנר היריות בגוף ראשון, אתהישלהבין את השושלת שהביאה אותנו לכאן היום, וזה מתחיל בדום.

זו ההזדמנות שלך לומר, 'הפכנו את הז'אנר הזה לפופולרי. עשינו את זה מגניב'.

בדיוק כן.

קראתי פעם מאמר מרתק - זה לפני שנים רבות - שדן בכמות שעות העבודה שאבדו בחברות בגלל שהעובדים שלהן שיחקו Doom במשרד כשהם היו צריכים לעבוד. אני מתכוון שתופעה כזו כמעט ואינה מוכרת בימינו. איך ההרגשה, אז, לדעת שעשית משהו כה משפיע?

אתה יודע שזה מצחיק כי אני מקבל את השאלה הזאת הרבה, והצטרפתי לצוות במרץ 95', אז Ultimate Doom היה המשחק הראשון שעבדתי עליו ב-id. עשיתי גם את פרק תוכנת השיתוף עבור Quake.

Doom הייתה בעלת השפעה עצומה בתעשייה, אבל Quake - לעניות דעתי - אולי דווקא השפיעה יותר על מה שאנחנו עושים בשוטרים היום. אבל כשעבדנו על Quake כולנו היינו שם, ואף אחד לא חשב שתהיה לזה השפעה כזו.

ידענו שזה הולך להיות גדול, אבל לא ידענו שזה יוליד את הדברים שהוא הוליד. אפילו כשהסתכלנו לראשונה על טכנולוגיית Doom 3, אף אחד לא עשה אורות דינמיים, מיפוי בליטות או כל הדברים האלה.

הדבר הגדול בעבודה ב-id ובעבודה עם ג'ון קרמק הוא שתמיד היינו חלוצים בדברים שמתקדמים קדימה, וג'ון אוהב טכנולוגיה חדשה. תמיד יש לו דברים חדשים, הוא בעניין של האוזניות של Oculus Rift, אז כן, זה תמיד מקום מרגש.

Doom 3: BFG Edition מושק ב-Xbox 360, PS3 ו-PC ב-19 באוקטובר.