מצב ה-Halo Wars 2 Blitz יכול להיות רק הדבר להחיות מחדש את ז'אנר ה-RTS, אבל הוא גם עלול להיהרס בקלות

הֵלמצב הבליץ של Wars 2 מציג הבטחה גדולה, אבל אתה כבר יכול לדמיין תרחישי סיוט.

עכשיו כשהHalo Wars 2בטא זמינה לכולם לשחק, הצלחתי סוף סוף לקבל קצת זמן עם אחד המשחקים הצפויים לי ביותר של השנה. הנחת היסוד של Halo Wars 2 אולי לא נשמעת מאוד מעניינת, אבל תסתכל קצת יותר מקרוב, ותמצא שם הרבה מה להתלהב ממנו

רוב זה הוא הבטחה בשלב זה, מכיוון שיצא לי לשחק רק במצב בליץ. זה מאכזב לראות את Blitz הוא האופציה היחידה בבטא כאשר לקודמתה היה deathmatch הולם, אבל זה מספיק כדי להחזיק את עצמו.

בליץ זה קצת כמו לשחקאבן הארה, רק במקום שהשפעות על המסך יופעלו כשאתה מניח את הקלפים שלך על הלוח, הקלפים מולידים יחידות ממשיות שיש לך שליטה עליהן. זה רעיון קצת שלא נחקר, וכזה שמגיע עם סט אתגרים משלו.

עם Halo Wars 2 סוף סוף יש לנו מושג איך הרעיון הזה יכול להיראות. המטרה היא ללכוד נקודות בקרה מסביב למפה, כמו שהיית עושה במשחק Call of Duty Domination. זוהי הגדרה פשוטה מאוד, שוללת רבות מעקרונות הליבה של הז'אנר. עם זאת, זה מה שקורה במהלך סיבוב של בליץ, שהופך אותו למהנה ומתסכל, לפעמים באותה מידה.

לפני שאתה נכנס למשחק של בליץ, אתה צריך לבנות חפיסה או לבחור אחד מראש. אבל זה העניין: למרות שאתה יכול לבחור את הערימה שאתה נכנס איתה, אין לך שליטה על איזה קלף יופיע ביד שלך בכל רגע נתון.

כמו Hearthstone (ואני משתמש במשחק הזה כקיצור למכניקה כללית של CCG כאן, סלח לי), אתה יכול לבחור לשחק במה שיש ביד שלך, או לזרוק כרטיס ולקוות שההחלפה תהיה שימושית יותר. אנרגיה היא זו ששולטת בקלפים שאתה משחק, וביטול כל אחד מהם עולה כמות קטנה ממנו.

אנרגיה נוצרת לאורך זמן אבל הזרימה הגדולה ביותר מגיעה מתרמילים שמופיעים כמה פעמים במהלך המשחק. השמדת התרמילים הללו ואיסוף האנרגיה שהם מכילים היא הדרך הטובה ביותר להרשות לעצמה את היחידות היקרות יותר.

אני מתאר לעצמי שזה נעשה כדי למנוע צבים, וזה ללא ספק יוצר סביבה שבה מזל אקראי וקבלת החלטות טקטית יכולים לשגשג. זו גם ברכה וגם קללה.

בתור התחלה, זה מאלץ אותך להתאים תוך כדי תנועה לסוג המשחק שהקלפים שאתה בסופו של דבר מציעים, ודורש ממך להמשיך ולפתח את האסטרטגיה שלך עד להשגת המטרה. למרות שזה כיף בפני עצמו, זה אף פעם לא מספק כמו סיבוב RTS deathmatch טיפוסי.

אתה מתבקש לעולם לא ללכת בדרך נוקשה לקראת הניצחון. זה גם אומר שמשחק מאוחר מוגדר במידה רבה על ידי מי שהצליח להשיג יחידה יקרה ראשונה. למעשה, הקונספט של משחק מאוחר בקושי קיים כאן באותו אופן שהיה קיים בעבר בז'אנר.

הייתי במשחקים שבהם שחקנים הסתמכו אך ורק על יחידות מהירות כדי להגדיר יעדים בשלב מוקדם, דילוגים מנקודת בקרה אחת לאחרת. הם לעולם לא היו מעורבים בצבא שלי, אלא היו פשוט תוקפים במהירות תרמילים כדי לאסוף ולאגור אנרגיה.

כמה דקות לאחר מכן, תהיה להם מספיק אנרגיה כדי להוליד יחידה אחת או שתיים יקרות, חזקות מאוד. ברגע שאלו יהיו על המגרש, אין סיכוי קטן שהגישה הסטנדרטית שלך של בניית נבחרת לאט תצליח. לרוע המזל, הרבה פעמים זה הופך את הבליץ למשחק של חתול ועכבר, וזה לא בדיוק הרעיון שלי לכיף.

מצד שני, המיידיות שבה אתה יכול להעמיד את התוכניות שלך למבחן, וכמה מהר אתה יכול להוליד יחידות (עקיפת זמני בנייה ונסיעה), בעצם מאפשרת לתקן מסלול ברגע, בתנאי שיש לך את האנרגיה בשביל זה.

זמני המשחק הקצרים (6-12 דקות) מעודדים את גישת ה"מירוץ" הזו, ואני לא יכול לומר אם זו כוונת המעצבים או שזה תוצר לוואי של הבאת מכניקת CCG. אני בהחלט יכול לראות את הטקטיקה הספציפית הזו שמאומצת על ידי הקהילה כדרך היחידה לשחק בבליץ אם לא נעשה דבר בנידון.

זה מה שהופך את בליץ לקשה לשפוט. לפעמים אתה תזכה בניצחון בשנייה האחרונה כי טקטיקת הגרילה שלך השתלמה. בפעמים אחרות, תבינו שהמשחק כבר יותר מ-2 דקות מבלי להבין באמת איך הוא הגיע לנקודה הזו.

בהחלט צריך להכנס לזה הרבה איזון, במיוחד לאור התדירות שבה נתקלתי ביחידות אובר, שלא לדבר על הפיכת יחידות זולות מסוימות לפחות חזקות (שלום, ארבה).

אני צריך גם להזכיר עוד החלטת עיצוב גרועה שהתקבלה עם Blitz. הקלפים שלך עולים ברמה בכל פעם שאתה מקבל כפילויות. העלאת קלף מגדילה את האפקטיביות שלו, ולמרות שאתה מקבל חבילות קלפים בקצב הגון למדי, הרעיון שמישהו יכול לרכוש קלפים בשווי 20$ כדי לשפץ את החפיסות הקיימות שלו או להרחיב את מספר הקלפים שיש לו מפחיד.

קלפים ואלמנטים של משחקי קלפים חדרו למשחקים מודרניים בקצב מהיר, ומיקרוסופט הייתה בחזית של זה. עם זאת, ניתן לנצל אותם היטב, כמו כל תכונה מודרנית אחרת, כדי לשרת את המשחק או לנצל אותם לטובת השורה התחתונה של המוציא לאור.

עבור מצב שזז במהירות כמו בליץ, התחלת סיבוב עם קלפים משופשפים בגלל ששיחקת יותר ממני, או שלא הייתה לך בעיה להוציא כסף אמיתי עבור חבילות קלפים, יכולה להיות עקב האכילס שלו.

הליבה של Halo Wars 2 כיצד יחידות נעות, נשמעות, נראות ומתפקדות, היא ממש מוצקה. אפילו עבור בטא, הוא רץ די טוב וללא פיגור יחסית. זו הסיבה שזה מדאיג שבליץ, על אף שהוא מציע משב רוח רענן בז'אנר, יכול להתברר כגן העדן של אגרנים.

הסר מחוסר הוודאות הזה, בליץ הוא למעשה דרך מצוינת להקל על שחקנים להיכנס ל-RTS. מכיוון שאתה תראה את רוב היחידות לעתים קרובות מאוד, אתה הולך ללמוד בלי משים את החוזקות והחולשות שלהן, ולעבד אותן לתוך הטקטיקה שלך.

יש יותר מכמה דברים שתצטרכו להיות מודעים אליהם בכל הנוגע לבניית בסיס וניהול כלכלה אם תחליטו לשחק במשחק מוות סטנדרטי, אבל קל יותר להבין אותם מאשר לדעת מה לעזאזל לעשות במשחק. מַאֲבָק.

ההיררכיה של היחידות - חלק גדול מלמידת ההפעלה של RTS - מוצגת בצורה לא מבולגנת, ואני לגמרי יכול לראות את הבליץ הוא השער של מישהו למצבי בניית בסיס מעורבים יותר.

יש כאן הרבה ששווה לשים לב אליהם, אז זה יהיה ממש מעניין לראות איך 343 ו-Creative Assembly מתמודדים עם Blitz בהשקה, גם אם המצב מהווה כ-20 אחוז מהחוויה הכוללת.

התרשמויות אלו מבוססות על גרסת ה-PC של הבטא, המושמעת עם עכבר ומקלדת.