למה Guardians of the Galaxy היא הרפתקה לשחקן יחיד עם להקת רוק מקורית משלה משנות ה-80 - ראיון

כאשר סקוור אניקס ואיידוס מונטריאול הכריזושומרי הגלקסיה של מארוול, רבים הופתעו מסיבה אחת פשוטה: המשחק החדש הזה על קבוצת גיבורי על היה הרפתקה לשחקן יחיד שבו אתה משחק כדמות אחת - מנהיג הצוות דה-פקטו פיטר קוויל, AKA Star-Lord. זה לא היה מה שחלקם ציפו, במיוחד אחרי ההילולים השיתופיים בסגנון Destiny של הנוקמים של מארוול.

ל-VG247 הייתה הזדמנות לשבת עם המנהל הקריאטיבי הבכיר של שומרי הגלקסיה, ז'אן פרנסואה דוגאס - ולכן היינו כמובן צריכים לשאול על תחילתו של GOTG כמשחק לשחקן יחיד. אנחנו גם מדברים על הגדרת השומרים האלה כשונים לעמיתיהם לסרטים, עיצוב העולם, ואיך הווקמן של סטאר-לורד לא כולל רק קלאסיקות אייטיז אמיתיות, אלא גם להקת רוק כבד של שנות השמונים שמתאימה לעידן חדש שנכתבה בדיוק למשחק הזה.

הנה הצ'אט שלנו במלואו:

המנהל הקריאטיבי של שומרי הגלקסיה, ז'אן פרנסואה דוגאס, בחולצה שסטאר-לורד היה מאשר.

VG247: האם אתה יכול לדבר קצת על תחילתו של המשחק כמשחק לשחקן יחיד? למען האמת, כשאני שומע את 'שומרי הגלקסיה', כמשחק, המחשבות הראשונות שלי נסחפות באופן טבעי למשחק שיתוף פעולה מבוסס צוות - אז התלהבתי לראות אותך הולך למשחק נרטיבי לשחקן יחיד. איך היה תהליך הפרסום והמכירה של הרעיון הזה, כאשר במובנים רבים חומר המקור הזה מרגיש כל כך שיתופי בצורה טבעית?

ז'אן פרנסואה דוגאס:זה למעשה אחד מדיוני העיצוב הגדולים המוקדמים שהיו לנו בפרויקט. ידענו שאנחנו רוצים ליצור משהו ייחודי כחוויית משחק, כזו שתמנף את נקודות החוזק של ה-IP בדרכים נועזות ובלתי צפויות. משפחת השומרים כוללת צוות חזק של אישים אקלקטי וצבעוני. הם חבורה של לא מתאים! וכשאתה מסתכל עליהם, פיטר סוג של משחק את מנהיג הקבוצה הלא מתפקדת. זו הייתה נקודת המוצא שלנו.

כמו בחיים האמיתיים, כאשר יש לך קבוצה של אנשים שעובדת יחד, אתה מתמודד עם אישים שונים עם הרבה דעות שונות, אתה מתמודד עם אנשים חזקים, מנהיגים טבעיים וכו'. וכשאתה מנהיג, זה לא אומר שאנשים מסכימים עם הכיוון שלך כל הזמן, אתה צריך לפעול כמי שיכול לגייס אנשים לקראת מטרה משותפת, כדוגמה. רצינו להתחבר לזה ולהפוך את זה למהנה.

באמת התרגשנו מהכיוון הזה. סטאר-לורד, גאמורה, רוקט, דראקס וגרוט נוטפים אישיות. רצינו ששחקנים יהיו במרכז הבמה של הדינמיקה הזו. לכן, השאלה הפכה, "מה אם שחקנים הם אחד מהשומרים? מה אם נכניס אותם לנעליו של המנהיג "מה שנקרא", וניתן להם לקבל את ההחלטות הגדולות? מה אם שחקנים צריכים להסתגל להתנהגויות הבלתי צפויות של הקבוצה?"

הטקט הייחודי הזה אפשר לנו ליצור הרפתקה שבה אתה כל הזמן מרגיש מוקף בשומרים. לא רק שהם בסביבה ומתלוצצים, אתה יכול גם לזמן את היכולות שלהם בקרב, כמו גם ברגעים של משחקים אחרים. הם כל הזמן חיים, ומשחקים את חלקם בכל ההיבטים של המשחק. כשחקן, אתה באמת מרגיש שאתה אחד מהם כשאתה בסביבה.

אימוץ הפנטזיה להיות המנהיג כביכול של חבורת הפגמים הזו, אפשרה לנו להעלות את תפיסת הבחירה וההשלכות שלנו. תצטרך לבצע שיחות שישפיעו על איך ההרפתקה הזו מתרחשת. אמנם, זו אותה הרפתקה גדולה לכולם, אבל הדרך שבה היא תחווה תשתנה משחקן לשחקן. להיות סטאר-לורד זה באמת מעצים, מרתק וסוחף. זו הייתה הדרך הטובה ביותר עבורנו לספר סיפור אמיתי של שומרים. זה זכה להכרה כמהלך נועז על ידי הרבה אנשים, אבל חזון שהיה מרגש לרדוף אחריו.

VG247: כשאתה מגדיר את הגרסאות החדשות האלה של הדמויות האלה - מה העיקרון המנחה? אני חייב לדמיין שגרסאות הסרט מטילות צל ארוך, במיוחד עבור דמויות שלא היו כל כך מוכרות לפני אותה איטרציה. האם התקבלו החלטות להבדיל באופן מכוון למדי את הגרסאות שלך לדמויות הללו ולעולמן?

ז'אן פרנסואה דוגאס:מהפגישה הראשונה שקיימנו עם מארוול, מהר מאוד התברר שכולנו רוצים ליצור משהו חדש. מכיוון שה-Guardians היו קבוצה כמעט לא מוכרת עד שהופיעו ב-MCU, כדי ליצור משהו שמרגיש אותנטי, חפרנו לתוך 80 משהו שנות קומיקס. מי הם השומרים והיחידים בקבוצה? מהם ערכי הליבה שלהם? וְכֵן הָלְאָה.

המפתח עבורנו היה לגרום לדמויות האלה להיראות מוכרות, ולגרום לקהל לזהות מיד מי הן. אבל במבט שני, תגרום למעריצים שם לצאת, "הו, יש בהם משהו שונה, ותיראה מגניב!"

זה לא מסתפק רק בהבדלים חזותיים. לשומרים שלנו יש גם סיפורי רקע שונים ממה שאנשים אולי מכירים מסרטים או קומיקס. יש הרבה מה לגלות במשחק שלנו שלא קיים בשום מקום אחר. בסופו של דבר, כשאתה רואה את הגרסה שלנו לדמויות, הן באמת שילוב של הכישרון האמנותי הגדול של האמנים שלנו באידוס-מונטריאל, חומר המקור של הקומיקס, ומהנהנים לגרסאות הסרט.

אני מאמין שחובבי ה-MCU יזהו את הדמויות הללו באופן מיידי. רובם יאהבו אותם מיד, בעוד שחלק אחר יצטרכו לבלות איתם יותר זמן כדי לאמץ את ההבדלים במלואם. בסופו של דבר, אני בטוח שלשחקנים יהיה כיף לגלות את הגרסאות החדשות הללו של הדמויות האייקוניות הללו.

VG247: ברור שהשומרים קיימים בקוסמוס, והם רחוקים מכדור הארץ ומהנוקמים. אבל האם אתה רואה את המשחק הזה כמתרחש טכנית באותה גרסה של היקום של מארוול כמו משחק הנוקמים - והאם זה היה בכלל שיקול אמנותי, כדי להבטיח שליקום מארוול של Square Enix יש לכידות כללית?

ז'אן פרנסואה דוגאס:שומרי הגלקסיה של מארוול מתרחש ביקום משלו. ההתמקדות שלנו הייתה לספק חווית Guardians נהדרת. לפיכך, פיתחנו סגנון חזותי משלנו שמדבר על הטון ההומוריסטי של המשחק, ועל הסיפור ששחקנים יגלו בקרוב.

VG247: בהשוואה ל-Deus Ex, אני מניח שיש כאן הזדמנות אמיתית 'ללכת על זה' עם כמה עולמות ודמויות ממש משוגעים ומופרכים. איך היה התהליך של הניסיון להגדיר עד כמה מטורף ובחוץ היה רחוק מדי בשביל התואר הזה?

ז'אן פרנסואה דוגאס:משחרר! זה היה ממש כיף לחקור רעיונות מטורפים שלא היה צריך להסביר ברמה מדעית כל הזמן. התכוונו לפתח מושגים אמינים, לא בהכרח מציאותיים. לדוגמה, אנחנו נוסעים למקומות רבים, לפעמים מגיעים לכוכבי לכת מוזרים. רצינו שהם ירגישו ככאלה, כולל האויבים שהשומרים יתקלו בהם. ב-Seknarf Nine, הצוות יתמודד מול אויבים בשם ג'ק-או-ג'לים.

קוביות ג'ל-או אדומות שמאיימות? זה באמת לא צפוי. יש בזה משהו כיף. המשחק הזה אפשר לנו לאמץ דברים כאלה. כמובן שלחלק מהסביבות או האויבים תהיה גישה יותר קלאסית אליהם, אבל באמת רצינו לחקור רעיונות מטורפים ומהנים. מקווה שתאהבו אותם!

VG247: אני פראייר אמיתי למוזיקה דיגטית, אז התרגשתי לראות שלחלק מהמוזיקה יש נוכחות בעולם דרך האוזניות של קוויל במהלך מהלכי העל שלו וכן הלאה. כמה אפויה במשחק היא בחירת המוזיקה? אני יודע שבסרטים, בחירת המסלול נכתבה ישר לתוך התסריט - האם זה אותו דבר עבור הצוות שלך? ואיך בכלל ניגשים לבחירת רצועה - יש להניח שמשחק צריך הרבה יותר מוזיקה מאשר סרט של שעתיים.

ז'אן פרנסואה דוגאס:מוזיקה היא כמו דמות נוספת במשחק. יש לזה כמה רבדים.

פיטר קוויל הוא חובב מוזיקה גדול. בגרסה שלנו, הוא גדל על כדור הארץ בשנות ה-80 לפני חטיפתו על ידי חייזרים צ'יטאורי. נקודת ההתייחסות האחרונה שלו להשפעות מוזיקה מבוססות כדור הארץ מגיעה מאותה תקופה. רצינו ללכוד את האווירה הזו. אבל גם רצינו שהשירים יהיו חלק מהסיפור. לכן, בחרנו ובחרנו את השירים גם למילים שלהם. לפיכך, כאשר שיר מתנגן במהלך סצנה ספציפית, הוא אינו אקראי. הוא שם כדי לדבר בצורה מטפורית לדרמה על המסך.

אבל גם רצינו שהמוזיקה תמלא תפקיד משחקי. כאן נכנס לתמונה ה-Huddle. ההידל הוא כמו מה שאתה יכול לראות במהלך משחק פוטבול אמריקאי, כאשר הקוורטרבק מצטופף עם חבריו לקבוצה. במשחק שלנו, יש מד הצטלבות שמתמלא ככל שאתה עובר מקרב לקרב. לאחר מילוי, שחקנים חופשיים להתקשר לפטפטת בכל פעם שהם מוצאים לנכון. כאשר יופעל, השומרים יצטופפו סביב פיטר ויתנו לו משוב על המצב בשדה הקרב.

בהתבסס על זה, שחקנים צריכים לבחור את הנאום הטוב ביותר, מתוך שתי אפשרויות, כדי לתת את הדחיפה המוסרית שהשומרים צריכים. מאז פיטר גדל עם מנגינות משנות ה-80, הנאומים שלו בהשראת השירים שהוא מכיר ואוהב. כשהנאום מסתיים, פיטר לוחץ על נגן הקסטות כדי להפעיל את השיר שהיווה השראה לנאום האמור. אם שחקנים בוחרים בפי-טוק הנכון, כל הצוות עולה באש. כמעט בלי להתקרר ליכולות של גרדיאן, והן בלתי מנוצחות לתקופה מסוימת. זו הרגשה ממש מעצימה לחזור לשדה הקרב, לבעוט בתחת למנגינה של אחד מהשירים המורשים!

הגישה שלנו למוזיקה לא נעצרת שם. פיטר קוויל ידוע בתור סטאר-לורד ביקום הקוסמי. אבל מאיפה זה בא? הגענו לרעיון שסטאר-לורד היא להקת הרוק הכבד האהובה על פיטר משנות ה-80. יש לו אפילו את הטלאי של הלהקה תפור לגב הז'קט שלו! אבל כדי להפוך את הפנטזיה הזו לאמיתית עוד יותר, היינו צריכים לעשות צעד נוסף. היינו צריכים לכתוב אלבום מלא של מוזיקה. פניתי למנהל האודיו שלי, סטיב שצ'פקובסקי, שהוא גם מוזיקאי. שאלתי אותו אם הוא עומד באתגר?! כך בסופו של דבר כתבנו אלבום מלא כדי לתת חיים לסטאר-לורד, הלהקה.

לבסוף, המסע המוזיקלי לא יהיה שלם ללא הפסקול האפי להפליא שכתב ריצ'רד ז'אק בביצוע תזמורת באבי רואד.

VG247: מי החבר האהוב עליך בגרסת ה-Guardians שיצרת - ולמה?

ז'אן פרנסואה דוגאס:אני אוהב את כולם, אבל הייתי אומר דראקס. אני מחבב אותו מכמה סיבות. ראשית, מבחינה ויזואלית, כשמסתכלים על המבנה השרירי שלו, הצלחנו לתת לו תחושה של חייזר. הוא לא נראה 100% אנושי. מבחינה אישיותית, אין לו מסננים. הוא תמיד אומר את האמת שלו. לכן, בין אם אתה מסכים איתו ובין אם לא, בין אם אתה נעלבת ובין אם לא, לפחות, אתה יודע מה הוא חושב. אין אג'נדות נסתרות עם דראקס. אני יכול לכבד ולהעריך את זה.