שינויים פשוטים שומרים על ההמשך של Gravity Rush רענן.
"זה משחק שלא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות. הוא לא יורה להצלחה במיינסטרים, ונראה שזו עשויה להיות השפעה משחררת באופן כללי".
עמדות מחזיק הפלטפורמה ב-E3 הן תמיד הכי גיהנומיות. גם סוני וגם מיקרוסופט תמיד מכניסות את הצ'ק-אין לתקשורת שלהן בקצה הרחוק של הדוכן שלהן וצריך להילחם בהמון אנשים מיוזעים. פיצוצי מוזיקה. זה עלוב יחסית. בין השרשור הזה מסתתרות תמיד אבן חן אחת או שתיים. משחקים עם תחנה אחת או שתיים שהולכות כמעט מתעלמות מכיוון שהם יושבים מעבר לשורה מפגע הרבה יותר כבד. לעתים קרובות יותר מאשר לא, המשחקים האלו שכמעט פספסו הם לרוב מהטובים של E3.
זה בהחלט המקרה עםGravity Rush 2השנה נגמרה בסוני. לזרוע האירופית של פלייסטיישן יש, רחמנא ליצלן, חדר ישיבות משני לעיתונות האירופית, אבל המצב שם למעלה לא היה שונה בהרבה מרצפת התצוגה. לעתים קרובות מדי, שתי תחנות ההדגמה של Gravity Rush היו ריקות. מבחינתי זה פשע עקוב מדם: הרפתקאותיה המתמשכות של קאט היו גולת הכותרת של התוכנית עבורי.
Gravity Rush המקורי היה משחק קטן ומעולה שהיה לו גורל מצער להיות שילוב של שניים מהדברים הקטלניים ביותר בדור המשחקים הנוכחי. כותר יפני בתקציב קטן ונישה ב-PlayStation Vita. זה שילוב קשה. עם זאת, זה היה פנינה קטנה של משחק, ואני מאוד מרוצה שסוני החליטה להאיר ירוקה ב-Remaster HD של המשחק הראשון וסרט המשך מלא בכלל.
מה שהכי מפתיע ב-Gravity Rush 2 הוא כמה דומה. אני לא בטוח אם זה בגלל שסוני חושבת שלא הרבה אנשים שיחקו במשחק הראשון או סתם בגלל שההנחיה היא להפחית את התקציב, אבל זה לגמרי אותו סוג של משחק. הוא מתרחש באותו מקום סיפורי וכולל את אותה מכניקת הליבה כמו הכותרת המקורית - מניפולציה של כוח המשיכה לפלטפורמת קאט סביב או לפגוע באויבים.
אפילו הסיפור מסופר באותו אופן כמו בויטה, דרך לוחות קומיקס מאוירים ובועות טקסט, משהו שדווקא לא ציפיתי לו. יש אוויר קל יותר גם בטון. זה משחק שלא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות. זה לא יורה להצלחה מיינסטרים, ונראה שזו עשויה להיות השפעה משחררת באופן כללי.
הדבר החשוב הוא של- Gravity Rush 2 עדיין יש משחק משכנע ומהנה. הפתיחה של ההדגמה קצרה למדי מציעה הדרכה כיצד פועלות כוחות כיפוף הכבידה של קאט, ורואה אותך עף מגג לאחר במרדף אחר ציפור. שום דבר לא הולך לאיבוד במעבר מה-Vita למסך הגדול, והסגנון הוויזואלי המוצלל בתא שנמשך נראה מדהים במיוחד ברזולוציה גבוהה יותר.
בעוד שהבסיס של המשחק זהה, קאט אכן נכנסת ל-Gravity Rush 2 עם כמה מצבי כבידה חדשים על שם צדק והירח בהתאמה. סגנון יופיטר הופך את כוח המשיכה לכבד יותר, בעוד שסגנון ירח עושה את ההפך, מה שהופך את הכל לקצת יותר צף. יש לזה השפעה לא רק על נסיעות מסביב אלא גם על קרב. סגנון הירח יגרום לך להיות קצת יותר זריז, בעוד שכוח המשיכה המוגבר של סגנון יופיטר יגרום גם לכך שהבעיטות של קאט יפגעו קצת יותר מכפי שהן היו אחרות. בכל עת, אתה יכול לחזור לשגרה, ומהר מאוד מתברר שהמעבר בין הסגנונות הללו יהפוך למרכיב מרכזי בלחימה.
לקאט אין, למשל, קילוגרמים אחד, אבל אתה יכול להשפיע על אחד במשחק על ידי קפיצה גבוה בסגנון הירח ואז החלפת כוח המשיכה לצדק, ובכך להטרק על הקרקע ולהסב נזק, מוכן להילחם במצב הכבד יותר- מצב מכה.
אם ל- Gravity Rush המקורי הייתה בעיה זה היה בפשטות הלחימה שלו, אבל ההמשך מרגיש כמו חידוד מוצק של זה. קשה להאמין שתוספת של שני מכניקות - וכל כך פשוטות - יכולה לעשות כל כך הבדל, אבל אפילו בזמן הידיים הקצר שלי נהניתי עם התואר הזה יותר ממה שאי פעם עשיתי את קודמו.
יש עוד המון נקודות כדורים לחלק האחורי של הקופסה; הוא יפה יותר, ברזולוציה גבוהה יותר, וכמובן שהוא גדול בהרבה מהמשחק הראשון שגודל המחסנית אינו מהווה עוד עסק חי. כל הדברים האלה נחמדים, אבל מה שהכי מפתיע אותי אחרי קצת זמן עם Gravity Rush 2 זה כמה מלוטש זה מרגיש.
Gravity Rush הראשון היה משחק פעולה נהדר מגוף שלישי עם מכניקה ייחודית חזקה. זה נראה אותו דבר, אבל טוב יותר. אני לא חושב שזה צפוי למצוא הצלחה גדולה במיינסטרים, וזו הסיבה שסוני דחפה את זה לקצה הנוכחות של ה-E3 שלהם, אבל כנראה יש להם עוד חביב פולחן על הידיים.