לכו אל הסמן הזה, הרגו את כל האויבים שצצים, חשפו עוד מהמפה, לכו לאחד מהסמנים החדשים שרק צצו, דברו עם NPC, עברו לנקודת הציון הבאה, הילחמו בעוד כמה אויבים, חזרו אל ה-NPC. נותן החיפושים, קבל את הפרס שלך. לשטוף ולחזור. נשברGhostwire: טוקיוליסודות המשחק הבסיסיים שלו ויש לך משחק עולם פתוח בצורה נוסחתית כמו שהם מגיעים.
אבל הפעילויות מקבלות משמעות חדשה כאשר, במקום לפנות מגדלים, אתה חושף יותר מהמפה על ידי ניקוי שערי Torii מושחתים. המיקומים שלהם הם גם לא רק אקראיים - הם ממוקמים לעתים קרובות בכניסה למקדש שינטו, ובמקרים נדירים הם הופכים לשערים מילוליים למימד אחר. ממש מחוץ למקדשים, תמצאו גם דוכנים שבהם תוכלו לקנות חטיפים או חטיפים, אם כי לאור הערפל העל טבעי ששטף את העיר, חלקם נראו במצב טוב יותר.
כמו כן, משימות האחזור הבסיסיות הללו מקבלים משמעות רבה יותר כאשר הם מושכים אותך לגלות את היוקאים הרבים של המיתולוגיה היפנית ששזרו את עצמם בחברה היפנית. ב-Ghostwire: Tokyo, הם לוקחים על עצמם תפקידים שונים - מאיומים ועד פריטי אספנות, סוחרים ועד נותני משימות. אז יש רק איך הכל נראה גם כן: שחזור יפהפה של טוקיו מהדור החדש שיגרום ל-RGG Studio של Yakuza להזיע. כל הדברים האלה מעוררים את עולמה של Ghostwire - אירוני למשחק שבו כולם נרתעו.
זה גם סוג של ספציפיות תרבותית שיכולה הייתה להגיע רק ממפתח יפני כמו Tango Gameworks, אולפן שמתענג על זהותו היפנית ועל כל הניואנסים שלו - יציאה מבורכת מהניסיון לשחק כלפי קהל מערבי שרעב לעוד שינג'י אימה הישרדותית של מיקמי.
העושר של התפאורה של Ghostwire רק מראה את הייצוג הרדוד של אנשים כמו Ghost of Tsushima וסיפו; משחקים המתרחשים באסיה אך מיוצרים במערב, בעיקר על ידי אנשים לבנים. בלי קשר לכוונות שלהם, מה שאנחנו מקבלים זה תיירות תרבותית שטחית (במקרה הטוב), ומשחקים שמשחקים ל"סטריאוטיפים וקלישאות קיימים" (במקרה הרע, לפימַכַּת סַנְטֵר).
בואו ניקח בחשבון את משחק הסמוראי של סאקר פאנץ', שיש לו את החוצפה לקרוא לאחד המצבים שלו על שם הקולנוען האגדי אקירה קורוסאווה... כי הוא במקרה בשחור-לבן, ויש לו אודיו יפני (שהיה פגום במהדורה המקורית מאז lip-Sync נוצר עבור הדיבוב האנגלי). לפחות אפשרות שפה אותנטית היא שיפור לעומת משחק אומנויות הלחימה של Sloclap, Sifu, שהוסיף רק אודיו סיני לאחר ההשקה. סאבים ודיבובים עשויים בסופו של דבר להיות תלויים בהעדפה אישית, אבל זה עדיין אומר של-Ghostwire יש את האודיו היפני כברירת המחדל, שהוא גם דבק בו בעיקר לשיווק.
נראה שסאקר פאנץ' ו-Sloclap חושבים לייצגקוֹלנוֹעַראשית, במקום התרבות עצמה. Sifu הוא לא כל כך משחק המתרחש בסין אלא שהוא מזנון פיוז'ן הכולל היבטים שונים של הקולנוע האסייתי, כשהרמה הראשונה עושה כבוד גם ל-The Raid וגם לאולדבוי. אבל אפילו השוואות עם סרטי אומנויות לחימה בהונג קונג עומדות בסתירה לעלילת הנקמה הרצינית של המשחק ולמכניקת ההארדקור - אין שום דבר מהסלפסטיק של ג'קי צ'אן או משהו מטורף בדמיון כמו מה שהיית מקבל בז'אנר (ואם Sloclapעשהאכפת מייצג את הקולנוע של הונג קונג, אולי זה היה צריך לתת עדיפות לדיבוב קנטונזי על פני מנדרין...).
רק למה הייצוגים האלה כל כך עגומים ופופולריים בכל מקרה? פראייר פאנץ' מתעלם בנוחות כיצד הסרטים של קורוסאווה, מלבד הכלולים המאוחרים יותר שנעשו בצבע, היו גם הרבה הומור. ואכן, האיזון הזה של גוונים כבדים וקלים הוא משהו שאתה מוצא יותר ברור ב-Ghostwire, שבו אתה יכול לעזור לדכא את הזעם הארור של רוח טראגית ברגע אחד, ואז לעזור ל"עסקים" לא גמורים של רוח אחרת בשירותים ברגע הבא.
חשוב מכך, הכוונה והשימוש באלמנטים תרבותיים ב-Ghostwire נחשבים יותר - מושרשים בחברה ובאמונות היפניות, והגיוני (אם חושבים על זה). פריטי האספנות של Ghost of Tsushima מרגישים לעתים קרובות כמו שילוב תרבותי יפני: שדרג את הכישורים שלך במקדשי שינטו! הגדל את הבריאות המקסימלית שלך במעיין חם! חבר הייקו כמה מאות שנים לפני שהוא בכלל הומצא!
בטח, ל-Ghostwire יש המון פריטי אספנות שעלולים להיראות מקריים - בובות דרומה וכרטיסי הנפודה, וכן הלאה - אבל הם גם מגיעים עם תיאורים מפורטים המסבירים את המשמעות התרבותית שלהם. המיקומים שלהם אפילו משרתים מטרה, כמו חרב יפנית שמוצאים באתר בנייה נטוש - זה נראה די אקראי, עד שלומדים שזה היה גם אתר של אחוזת סמוראים ישנה.
פריטי אספנות ותיאורים אלה מתרחבים אפילו אל היומיומי לכאורה; תיאורים עשויים להסביר את הפופולריות של מכונית-על מסויימת, מדוע מגזינים מסוימים זורקים תיקים אופנתיים כפריט בונוס, או נותנים לך מידע על החטיפים היפניים האהובים עליך כשאתה מטפח אותם ושב לבריאות. אולי אחת התצפיות המוזרות ביותר במשחק היא השימוש הנפוץ בשקיות ניילון ביפן, אפילו כשנושאים פריט בודד.
את אותה התחשבות ש-Tango Gameworks חלה על הפריט שלה ניתן לראות במכניקה. השימוש בידיים שלך כדי לבצע מחוות (קוג'י-קירי) כדי לאטום רוחות מושחתות מסתדר עם תנועות ידיים שנמצאות היום בשוגנדו ובשינגון מיקיו, ויש אפילו היגיון מאחורי הקשת כנשק הקונבנציונלי היחיד שלך, מכיוון שלקשתות יש קשר ל טקס שינטו במומוט-שיקי.
ההיבט האהוב עלי נובע מהדרך שבה אתה מציל את כל הרוחות המרחפות בשיבויה באמצעות קטאשירו. במסורת היפנית בובות נייר אלו פועלות כתחליף אנושי לטיהור עצמי, כך שניתן לראות את ההיגיון בשימוש בכך כדי לקלוט רוחות של בני אדם שאיבדו את צורותיהם הגופניות. אבל זה רק הצעד הראשון, כשאתה לוקח את הקטאשירו האלה לתא טלפון עם קווים מיוחדים שיכולים להעביר את הרוחות מהבירה שפלשה לערפל.
אני לא מטיל ספק בכך שסאקר פאנץ' וסקלאפ אוהבים את התרבויות שהם רוצים לייצג ועשו את המחקר שלהם כמו שצריך, אבל יש גבול לכמה נאמנה אתה יכול לייצג משהו כשחסרים לצוות שלך אנשים עם הניסיון והמורשת הזו - שלא לדבר על אז לקחת את הידע הזה ומתן לו טוויסט ייחודי כמו ל-Tango Gameworks כאן.
אני מקווה ש-Ghostwire יקבל את הקהל הראוי לו, אבל אני חושש שבסופו של דבר זה ישחק כנישה, בדומה ל-Yakuza - עוד זיכיון שתמיד אימץ את הייצוג האותנטי של התרבות היפנית - במשך רוב חייה. עם זאת, למרות שיש ביקורת הוגנת על כך שעיצוב העולם הפתוח שלה הוא בצד של חוק, אני לא זוכר את אותו הסכמה לגבי תבנית העולם הפתוח בממוצע של Ghost of Tsushima (שהוסרה מ-Assassin's Creed 2).
במקום זאת, סאקר פאנץ' לא רק גרף פרסים, הוא אפילו זכה בקהל היפני,כולל יוצר יאקוזה Toshihiro Nagoshi, שתיאר את זה כ"סוג העבודה שנעשה על ידי אנשים לא יפנים שגורמת לך להרגיש שהם אפילו יותר יפנים מאיתנו" (אני חושב שהוא התכוון לומר 'אנשים שיש להם תקציבים ומשאבים גדולים מאיתנו', אבל היי , אני לא מתרגם).
אם אתה מוקסם מהתרבות היפנית ורוצה לראות אותה מיוצגת נאמנה ומבוצעת יפה על ידי צוות יפני, אז אתה חייב לעצמך לשחק Ghostwire: Tokyo. Ghost of Tsushima אולי גירדה את פני השטח של המורשת העשירה של האומה, אבל אין כמו צוות שמכיר את זה מבפנים בכל הנוגע לאותנטיות ולרוח.