קבל לכאן: פגוש את פניו של מורטל קומבט, 25 שנים מאוחר יותר

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

הסיפור הזה פורסם במקור באוקטובר 2017, אז אנחנו מפרסמים מחדש היום לכבוד יום השנה ה-25 של Mortal Kombat 2.

לפני שהפנים של מורטל קומבט נקפו ראשים ב-1992, הם הזיעו במועדון אתלטיקה קטן בשיקגו. לפחות, זה הסיפור שסיפרה לי אליזבת מאלצקי, מדריכת הכושר לשעבר שהפכה את סוניה בלייד במורטל קומבט. באשר לעמיתיה שהיו פעם, הם תוכיים את הסיפור שלהם על חברים שחברים יחד כדי לשנות את היסטוריית המשחקים לנצח.

אלא בהתחלה, הם לא ידעו שהם עושים דבר כזה. Mortal Kombat התחיל עם מקורות צנועים במפתח Midway, שהופקד כמתחרה Street Fighter שהיה יותר סיכון מאשר פגיעה מובטחת. אבל למורטל קומבט היה משהו שמעולם לא היה לסטריט פייטר. אנשים אמיתיים. פרצופים. אנשים שמבצעים מהלכים ממשיים על המסך. אלימות שיכולה להתחרות בסרטי האקשן הטובים ביותר שהיו בזמנו. מורטל קומבט עמד בנפרד מסטריט פייטר בטון ובמראה, היכן שהיה צריך לעמוד בנפרד.

אבל הרבה לפני כן, הקבוצה מול מורטל קומבט היו רק חברים, ואחר כך עמיתים. "השורשים של איך שהרבה מהדברים האלה התחילו מגיעים כשהייתי בן 13 והיה ילד בכיתה שלי שהביא כמה נונצ'אקים, או איך שלא קוראים להם", אמר ריצ'רד דיוויזיו, שגילם את קאנו במורטל קומבט. "הוא סובב אותם כמו ברוס לי ואמרתי 'איך למדת לעשות את זה?' - אני חושב שהיינו בכיתה ח' או משהו כזה - והוא אומר 'טוב, אני לוקח קונג פו מהבחור הזה ששמו דני״. הבחור הזה דני הפך לפסינה אז אתה יודע את הסוף, נכון?"

אגרוף הזעם

דני, הידוע יותר בתור דניאל פסינה, הוא סוג של המוח מאחורי מורטל קומבט, לפחות במידה מסוימת. הוא החדיר את המשחק בטעם אומנויות הלחימה שלו - משהו שדחף אליו ללא הרף. הוא היה האגרופים מאחורי רוב הלוחמים שלה: תת-אפס, זוחל, עקרב וג'וני קייג'. פסינה היה מבוגר בערך בעשר שנים מדיוויזיו ומהאחרים כשפגש אותם לראשונה (שלא כבר הכיר את אחיו, ברור), והפך למדריך אומנויות הלחימה שלהם כשהיו בני נוער, הרבה לפני תחילת מורטל קומבט. בסופו של דבר דניאל פסינה, קרלוס פסינה (הריידן של מורטל קומבט), ריצ'רד דיוויזיו והו-סונג פאק (שאנג טסונג וליו קאנג של מורטל קומבט) החלו לשחק ביחד מבוכים ודרקונים. הרבה יותר מאוחר עבדה פסינה במועדון אתלטיקה עם מלצקי, אז מדריך אתלטיקה. באופן טבעי, הם הפכו לחברים.

לפני מורטל קומבט ב-1991, פסינה, דיוויזיו ופאק עבדו עלצבי הנינג'ה של העשרהסֶרֶט,סוד הנזל. פאק היה מתאם פעלולים, בעוד שדיוויזיו ופסינה הופיעו בסרט כחיילים רגליים שונים. זמן קצר לאחר מכן החלה העבודה המחורבנת על מורטל קומבט. בעקבות מקרים של פציעות ונשירה, גם מאלצקי ופאק הצטרפו בסופו של דבר לנסיעה.

פסינה הייתה הראשונה שהייתה מעורבת בפרויקט, והקליטה שלושה ימים של שמונה שעות של ביצוע מהלכי אומנויות לחימה בחדר אחסון ב-Midway, שצולמו על רקע קיר ריק. הצילומים לא היו שמישים לדיגיטציה למשחק, אבל הם היו מצוינים ללימודים עבור ג'ון טוביאס, שותף ליצירת Mortal Kombat. החימום עזר לטוביאס לאסוף רעיון אילו סוגי מהלכים ייכנסו למשחק; ומשם, הפיתוח יצא לדרך במלואה.

עם זאת, בהתחלה, המשחק היה אמור להיות כלי לכוכב אקשן ידוע: ז'אן קלוד ואן דאם. התפקיד של כל השאר היה לעזור לגבש את המשחק מראש, במיוחד את זהותו, המהלכים שלו. כל מה שעשה את מורטל קומבט, ובכן, מורטל קומבט. "הבעלים חשבו שזה יהיה רעיון טוב יותר לתת [את המשחק] לוואן דאם", אמר פסינה. "אתה יודע ריץ' [דיוויזיו] ואני וקרלוס היינו עצובים כי נתנו את כל הרעיונות האלה למשחק ועכשיו התכוונו לתת [את זה] לוואן דאם וננתק ממנו. אבל כנראה שהעסקה לא עבר אז חזרנו למשחק, ואז היינו כאילו כולנו הולכים לצחוק קצת על הרעיון, אני הולך לעשות כמה מהלכים של ואן דאם".

גם אם ואן דאם לא נכנס למשחק פשוטו כמשמעו, הוא היה שם ברוחו. גם שם ברוח: היסטוריה והערצה לאמנויות לחימה סיניות.

פסינה מציין את wushu, ספורט שמקורו באומנויות לחימה סיניות מסורתיות, כמעורר השראה הרבה לפני שנכנס להפקה של Mortal Kombat. הוא גדל על לימודי אומנויות לחימה, ואחר כך לימד אותן. כמומחה לאמנויות לחימה שראה צורות אחרות שלו רוויות מדיה, פסינה רצה לשים דגש על המשמעת הסינית של זה: לעזור לתת חשיפה לתחום היצירתי של אומנויות הלחימה שהוא העריץ. כשהגיע הזמן של ג'ון טוביאס ללחוץ ולהכניס נינג'ות למשחק, פסינה הדף. הוא רצה משהו שלא נראה כמותו במשחקים, כמו השבט הסיני העתיק לין קואי שקדם לקיומם של נינג'ות יפניות.

"אף אחד אף פעם לא עושה את זה. [The Lin Kuei] מעולם לא היה בסרטים או משהו כזה", אמר פסינה. "[חשבתי שזה] יהיה ממש מגניב לקחת אותם במשחק הזה כי זו תהיה הפעם הראשונה. רצינו ליצור משחק לגיימריםוחנונים, וחשבתי שאנחנו חייבים את הדמויות האלה שם. [...] אז ג'ון קיבל את הספרים [על לין קואי] כי לא הייתי משאיל לו את שלי, אנחנו עדיין צולעים זה את זה לגבי זה. [...] להיות חנון ואומן לחימה באמת קנה הרבה רעיונות למשחק שלא יהיו במשחק באופן קבוע".

הגיקריות הכללית דיממה באופן טבעי למורטל קומבט מאהבה משולבת לקונג-פו, סרטי פעולה, חוברות קומיקס ועוד, לא רק מהאנשים שמאחורי המשחק, אלא גם מול המצלמה. האלימות שהמשחק נודע בה צמחה במיוחד מאהבת הצוות לקונג-פו וסרטי פעולה. עבור הצוות, האלימות לא הייתה חדשה, זה מה שהם גדלו לראות בסרטים כמואינדיאנה ג'ונס,צרות גדולות בסין הקטנה, וידיים קטלניות של קונג-פו, גם אם למשחקי וידאו שעדיין לא הייתה להם מערכת דירוג, זה היה. בשנת 1993, מורטל קומבט (יחד עם מלכודת הלילה הקלאסי של כת FMV) צוטט בדיונים בסנאטשקרא להסדיר את האלימות במשחקי וידאו. השימועים הביאו להקמת ה-ESRB, מועצת דירוג תוכנת הבידור.

"אני לא הולך לעשות וונדר וומן"

הצילום של Mortal Kombat היה חוויה שיתופית, שצולמה בזמן שלפני צילום תנועה היה בסביבה ושחקנים פשוט צולמו מול רקע ריק לפני שעברו דיגיטציה למשחק. תהליך הדיגיטציה לא היה מושלם, והוא בהחלט מראה את גילו היום, אבל בזמנו הוא היה מהפכני.

באשר לשיתוף הפעולה, לכל דמות היה שביב אישיות מהשחקן שגילם גם אותם. מהלכים מיוחדים חלמו במידה רבה על ידי המבצעים עצמם. ציטוטים בלתי נשכחים, כמו חתימתו של סקורפיון "תגיע לכאן!" קרה בטעות על הסט. מורטל קומבט לא היה מה שהוא היום בלי קצת עדינות יצירתית.

צפו ביוטיוב

"ביחד שיתפנו פעולה במהלכים המיוחדים; [שלי] הייתה עמידת הידיים", אמר מלקי. מאלצקי לא הייתה מומחית לאומנויות לחימה כמו שאר השחקנים של מורטל קומבט - אבל עם הרקע הריקוד והאתלטי שלה, היא הצליחה לעמוד בקצב מצוין. "הם קוראים לזה תפיסת הרגל. עשיתי את המהלך הזה בהופעת ריקוד. כמובן שלא זרקתי אף אחד, אבל עשיתי עמידת ידיים שבה הרגליים שלי קצת הלכו והתגבשו. אז פשוט השתמשנו בזה. שיתף פעולה במה שיכולים להיות המהלכים המיוחדים שלנו, ואני הגעתי לזה ואז דן הגיע עם נשיקת המוות". נשיקת המוות מסוניה בלייד היא אולי אחד המהלכים הבלתי נשכחים של מורטל קומבט: נשיקה שנראתה תמימה לכאורה, שהפכה קטלנית.

בדרך כלל, גם אם פסינה לא היה אמור לצלם אותו היום, הוא היה בכל מקרה במידוויי, מוכן לעזור לשתף פעולה ולירות. זה בערך מה שהרגישו כולם על הסט: כולם היו יוצרים, אף אחד לא היה "רק" פרפורמר. אז כאשר קרתה תאונה מצערת שכללה משקל וכף רגל שבורה, פסינה ניגשה לצלחת כדי לעזור לצלם דמות. פסינה לא ידע שהתאונה הזו תוביל לעוד רגע בלתי נשכח בהיסטוריה של מורטל קומבט.

ג'ון טוביאס, ציין פסינה, לא היה להוט להציע דברים עד שצולם תוכן נינג'ה למשחק. זה היה כאילו טוביאס נתקף פתאום בהשראה. מה שהוא חפץ הגיע למקום לא אופייני בהתחשב במה שצולם. הוא רצה שלדמות תהיה לאסו, כמו קאובוי.

"אתה יודע שאני לא הולך לעשותוונדר וומן", נזכר פסינה שאמרה לו.

ואז פסינה נתקף גם הוא ברעיון. הוא נזכר שקרא על נשק סיני עתיק, פגיון קשור לקצה חבל שנקרא חץ חבל, המשמש לעתים קרובות כדי למשוך אנשים מסוסיהם. לאחר שזיהה חבל על הסט, לפסינה היה רגע האאוריקה שלו: הם היו משתמשים בזה במשחק. גם פסינה לא היה לבד על הסט באותו יום: גם דיוויזיו היה שם, רק בגלל זה. "אמרתי דן, כשאתה מושך את זה לאחור [אתה צריך] לומר, 'תגיע לכאן!' ואז כשהם קרובים יותר, זה כאשר אתה אוהב גזרה עליונה, או שאתה עושה את המוות", אמר דיוויזיו. "אבל כשאמרתי 'תגיע לכאן', ממש בקול רם, בערך כמו איך שאתה שומע במשחק. [בעוד] אני לא הייתי זה שעשה עליו את האודיו אלא המילים האלה, הביטוי הזה. אני המצאתי את זה ."

היו שיתופי פעולה אחרים - כמו שאמר מאלצקי, כולם השתתפו לפחות קצת כשהם על סטים, בין אם הם היו מול המצלמה או לא. דיוויזיו ציין שהמהלך של דמותו של קאנו שקורע את הלב היה הומאז' לסצנה דומה באינדיאנה ג'ונס ומקדש האבדון. עם זאת הייתה קצת גסות יתר, מכיוון שהלב במורטל קומבט ממשיך לפעום ביד הרבה אחרי שנפגע מגופו של אויב. גם הרעיון של דיוויזיו היה פני השלד הסודיים של סקורפיון, רעיון נוסף שהוליד מסרט אחר שהוא העריץ, ג'ייסון והארגונאוטים. ("אהבתי שלדים", הוא אמר לי. לא כולנו?)

שיתוף הפעולה היה רק ​​טבעי למשחק שנעשה בצורה מטופשת. Midway, באותה תקופה, היה סטודיו קטן יחסית. ללא אנימציה כמו משחקים אחרים באותה תקופה, הכל על המסך צולם על ידי הצוות הדק של חמישה אנשים שהיה בהישג יד. (למעט, כמובן, לחימר של דמות רב-זרועות גורו.) כשזה הגיע לבחירה מי יגלם כל דמות, לאור האופי השיתופי של המשחק, כולם מתאימים לכאורה לדמויות שהם גילמו בצורה כלשהי. "כמו שאם אי פעם הסתובבת עם ריץ', אני בטוח שיש לך את התחושה לדבר עם ריץ', איך הוא באמת קאנו," אמרה פסינה. "אותו דבר עם ריידן. אחי [קרלוס] הוא קצת יותר מסתורי וקצת יותר בוגר לגילו."

זה היה דבר ליבה שמייחד את Mortal Kombat ממשחקים אחרים בזמנו: אנשים אמיתיים היו בו, ושחקנים לא רק ראו אותם בו, אלא ראו אותם עושים דברים בלתי אפשריים. אף אחד לא יכול לקפוץ הכי גבוה שהוא יכול במשחקי וידאו, וגם לא ממש לפוצץ נשיקה למוות של אויב. אבל ב-Mortal Kombat, זה גרם לבלתי אפשרי להיראות אפשרי וחביב, זמין רק בעלות של כיס מלא כסף בארון ארקייד. התפרים של המשחק היו גלויים - לעזאזל, פסינה נזכרה שרכשה את מה שתהיה התחפושת של Sub-Zero במידה קטנה מדי כי היא הייתה זולה יותר ובתקציב שלהם; מאוחר יותר נקרע ומוחזק יחד עם סיכות ישרות תרתי משמע (סיכות בטיחות היו קטנות מדי), תוקעות אותו בכל תנועה. הוא לא היה מלוטש בצורה מושלמת כמו שאולי סטריט פייטר אפילו היה בימי הזוהר שלו. אבל אף אחד מהקצוות המחוספסים לא היה חשוב: כל מה שדאג למעריצים זה האנשים שבחזיתו.

לא סתם עוד מוות

כאשר מורטל קומבט יצא לאקרנים ב-1992,זה היה להיט ברחבי ארקייד. אנשים נהרו אל ארונותיו בהמוניהם, מאוהבים מהדימויים המטופשים והאלימים שלו. זה פנה לדמוגרפיה ספציפית: אנשים מבוגרים מספיק בשביל ללכת לארקידים בכלל, אנשים שגם להם לא היה אכפת קצת מאלימות מכוונת פעולה. Mortal Kombat היה להיט עבור המפתחים Midway, שנקלע ל-Street Fighter המונפש במלואו ורצה לתת לו כמה אגרופים להתחרות בו. עבור חמשת הפרצופים שכיכבו במשחק, העומס הפתאומי של התהילה היה ההתרחשות הפחות צפויה.

"לא היה לנו מושג עד כמה זה באמת הפך להיות פופולרי", אמר לי מלקי. "[בפעם הראשונה] שהיינו במקורמיק פלייס חותמים חתימות, פשוט לא האמנתי שיש אנשים - היו ילדים ומבוגרים צעירים אבל בעיקר ילדים - עומדים בתור במשך שעות, כמו כל היום. זה היה בלתי נשכח עבורי כי אני לא חושב שאני מאוד מיוחד, אבל כאן היו כל האנשים האלה שרצו שאחתום על החתימה שלי".

מורטל קומבט בסופו של דבר היה פריצה גדולה עבור האנשים שבתוכה. פאק הצליח לפרוץ להוליווד לאחר עבודתו במשחק, אפילו הופיע בכמה סרטי אומנויות לחימה כולל ג'קי צ'אן בכיכובומאסטר שיכור 2. כל השאר בצוות השחקנים המשיכו לעבוד על משחקי Mortal Kombat אחרים, ומעבר לכך. הרבה מהאנשים שמאחורי המשחק ממשיכים לעבוד על משחקים היום, אפילו קרלוס פסינה עובד בתור אנימטור מוביל תחת NetherRealm, אולפן המשחקים של פוסט-Midway, שותף ליצירת Mortal Kombat, Ed Boon.

גם הפופולריות שלו לא פחתה. רק בספטמבר 2017, קומבט קון קרה באילינוי. אפילו לאור יום השנה ה-25 של מורטל קומבט, מאלצקי היה המום מכמה אנשים מכל העולם עדיין שמחו על ההזדמנות לפגוש את האנשים ממשחק בן 25 שנים. מאלצקי לא ידעה, עד שמארגן קומבט קון, דון מאק, הסביר לה זאת, התשובה הייתה תמיד להביט בפניה. זו הייתה העובדה שמדובר באנשיםבמשחק הווידאו, אנשים שהמעריצים באמת יכלו לפגוש, פנים אל פנים. לאנשים היה קשר עמוק עם מורטל קומבט, כי בקטנה, הם יכלו לראות את עצמם בו, בועטים בדיוק כמו הכוכבים שלו פעם מול מצלמה מטומטמת.

למאלצקי עדיין יש חרטה אחת, אפילו לנוכח הערצת מעריצים מפתיעה שקיימת גם היום. "רציתי להשפיע לטובה על בנות, ובעיקר להיות גם בכושר וגם להיות בטוח וחזקה", אמרה מלצקי. "וניסיתי למצוא הזדמנויות בבתי הספר לדבר עם הילדים והמנהלים והמורים לא נתנו לי, כי הם חשבו ש[מורטל קומבט] אלים. כאן ניסיתי לתת דבר חיובי ובטוח ולתת לילדים יודע שזה טוב להיות חזק; זה טוב להיות בכושר ולהיות בעל משמעת כמו ללמוד אומנויות לחימה. אז זה אחד הדברים שאני זוכר שרציתי לעשות ולא יכולתי לעשות. להיות מורם על ידי ילדים בתור מישהו חשוב, כשלא הרגשתי שאני כן, אבל אם הם מתכוונים לשים אותי שם בדרך כלשהי, רציתי להשפיע בצורה חיובית על בנות".

Mortal Kombat הגיע למקום המתוק הזה: זו הייתה פנטזיית כוח לכל צופי הארקייד וזה היה מעורר השראה עבור נשים צעירות שכמעט ולא ראו את עצמן במשחקים בכלל בתקופה ההיא. מכיוון שלמורטל קומבט היו עיבודים דיגיטליים מילוליים של אנשים במשחק, שחקנים מכל הסביבה הדהדו איתו. מורטל קומבט, אפילו 25 שנים מאוחר יותר, בסופו של דבר לא היה סתם עוד שיבוט או מתחרה של Street Fighter. מורטל קומבט סלל את הדרך שלו. במילותיו של דניאל פסינה, ללא ספק הבחור שאחראי לרוב הדברים האהובים עליך ב-Mortal Kombat, המשחק לא היה קיים אם לא היו נותנים להם את המוצא להכניס את האני הנלהב והאמנותי שלהם לתוכו.

כנגד כל הסיכויים, מורטל קומבט טיפח משחק אישי יותר. משחק ששחקנים העריצוכִּישל האנשים שכיכבו בו. תכלס אלימות שנויה במחלוקת, מורטל קומבט תמיד יהיה ידוע בתור המשחק שהעז לחלום בגדול, שהראה לבנות שזה מגניב להיות חזק והראה לבני נוער וצעירים שזה בסדר שיש להם תחומי עניין גיקי. המורשת המתמשכת של מורטל קומבט היא שהיא הפכה את החלום של כולם להיותבמשחק וידאו מרגיש קרוב יותר מאי פעם. שום דבר אינו בלתי אפשרי, מלבד אולי לנשוף נשיקת מוות.