מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
טום הולט הוא מנהל ב-WayForward. מ-2006 עד 2012, הוא עבד ב-Konami ב-היל השקטזיכיון, כמו גםקונטרה4 ו-Roket Knight. פעם זרקו אותו בגלל ששיחק יותר מדיהיל השקט 3.
זו שנת 1999, ובקצהו הרחוק של שירותים בבית ספר יסודי, אני מפחד יותר ממה שהייתי כל חיי.בתוך דוכן סמוך אני שומע ילדה בוכה, אבל זו לא הבת שלי שנעלמה. אני יודע את זה כי הדלת קרסה ואף אחד לא בפנים. אני אומר לעצמי שאני לבד אבל אני לא מאמין בזה. לא לפני חמש דקות, התגנבתי דרך כיתה פנויה בבירור, רק כדי להיכנס למשהו בצורת ילד מעורפלת. זה חמק כמו טריק של האור.
יכולתי לעשות את זה רציונלי - רק דמיוני - למעט הצעקה הבלתי-ארצית שהוא השמיע בזמן שהוא התנודד. מה אם זה ירד אחריי? בלי לומר שום דבר על המפלצות האמיתיות, ילדי סכין חסרי פנים, כלבים חסרי עור ופטרודקטילים שצוללים מהערפל או מתרסקים דרך חלונות. הבכי נפסק. אני עוצר את נשימתי, מתפלל שהדלת נעולה; מתחנן נואשות ששום דבר לא יכול להיכנס פנימה. ככהResident Evil 2עבד, אבל כאן אני מבין שאני לא יכול להיות בטוח בכלום. זו היל השקט.
קיבלתי את המשחק ליום הולדתי ה-19. במשך שלושת החודשים שקדמו לכך, עבדתי קשה על מסמך העיצוב והתסריט של Mythri, משחק אינדי שעיצבתי הרבה לפני שמשחקי אינדי היו שם דבר בקונסולות. משחק חדש נראה כמו פרס הולם על העבודה הקשה שקיוויתי שתניע אותי לקריירה של במאי משחק מקצועי. לְאַחַרMetal Gear Solidשיניתי את כל הפרספקטיבה שלי לגבי אילו משחקים יכולים להיות, תקוותיי היו גבוהות למשחק שפורסם בגב המדריך שלו: Silent Hill.
כשנעלתי את הדיסק שלו בפלייסטיישן שלי, הכניסה של Konami לז'אנר אימה הישרדות כבר זכתה למוניטין. תצוגות מקדימות השוו אותו לטובה ל-Resident Evil 2, אבל הסכימו שהוא שונה. הם קראו לזה "אימה פסיכולוגית" והתעקשו שזה יישאר איתך, בניגוד למחנה והפצצה של רקון סיטי. אין ספק, שחקני Silent Hill בפעם הראשונה מתקבלים בהצהרה מוזרה: "יש תמונות אלימות ומטרידות במשחק הזה." אני זוכרת שבלעתי גוש בגרון - למה הכנסתי את עצמי? כמה ימים לאחר מכן הזמנתי עמית לעבודה מ-Target לנסות את המשחק. "היל השקט? אה, אני אעבור." עלי לציין שהוא היה המאבטח של החנות. "שכרתי את זה בשבוע שעבר. החזיר אותו מיד; זה מרושע מדי. כאילו, זה בעצם מרגיש רע".
בעולם שבו סוני הביאה את המשחקים המיינסטרים - אבל עדיין לא לגמרי המיינסטרים - והאינטרנט חיבר אותנו, אבל במהירויות תת-ממים, שמועות ושמועות עדיין יכלו להתפשט. וכך, רק אזכור של Silent Hill גרר את חלקו באזהרות הלוחשות. "אחי שיחק בזה. בילבל אותו במשך שבועות." "כיביתי את זה בבית החולים. נאלץ." "נגן את זה כשהסאונד כבוי." "עברתי את בית הספר והפסקתי. זה היה די והותר". אפילו שנים מאוחר יותר, לאחר שלושה ערכים, עצם האזכור של Silent Hill עצר דיון חביב אחרת על הודעות E3 עם חבר מקבוצת הנוער.
"אני לא אשחק את Silent Hill," הוא הצהיר. "יש נושאים שאין להם מקום בבידור. והדימויים פשוט... דמוניים."
אבל בזמן שסרט הפתיחה רץ, תהיתי אם משחק באמת יכול להיות כל כך מפחיד. האם משהו יכול? ראיתי את חלקי בסרטי אימה, שיחקתי את חלקי במשחקים. בטח, היו רגעים מתוחים, סצנות לא נוחות או רגעי חרדה. תמיד הייתי הילד שהלב היה פועם מהחזה שלו כשהגיע לשלב האחרון של המשחק; הר המוות, תת-קרקעי הירח, וכן הלאה. שלא לדבר על כלבים שקופצים דרך מראה דו-כיוונית. אבל אלה היו רק רגעים. הייתי מסתגל לבמה, צוחק שתפסו אותי, או מכבה את הסרט וחוזר לחיים הבטוחים והרגילים שלי.
ההקדמה מסתיימת והמשחק עצמו מתחיל. הארי מייסון נכנס לרחוב פיני. אי אפשר להתעלם מהוויזואליה. פלטפורמת הפלייסטיישן אפשרה למפתחים ליצור מגוון של משחקים שונים עם כל מספר של סגנונות חזותיים מובהקים. ספרייטים היו מוכרים, מצולעים חדשים ומרגשים, CG הרגיש יוקרתי. רוב המשחקים השתמשו בגישה היברידית, וכמעט כל כותר משולש, מ-Final Fantasy 7 ועד Resident Evil, פוצצו את התקציב שלהם על דמויות מצולעות מפורטות שצעדו על גבי תפאורות מעובדות מראש - לפעמים אפילו בסרטון מלא. זו הייתה הנורמה הצפויה לכל משחק "יקר". או, זה היה, עד Metal Gear Solid של Konami.
Silent Hill עקבה אחר הדוגמה של אחיה הגדול על ידי שמירת עיצוב חזותי עקבי של דמויות תלת מימד בעולם מצולע תלת מימד. ההתפשטות העירונית הצנועה של העיירה התפשטה לפני השחקן, מוסתרת בשכבה עבה של ערפל אבל כל סנטימטר מוחשי כמו מוזס הצל. עם זאת, היכן שהאופוס של קוג'ימה היה מלוטש לברק ללא רבב, סיילנט היל הרגישה גולמית, כמעט משונן. הוויזואליה ברגעים שקטים הרגישה מטרידה; איך לעזאזל זה ירגיש כשדברים באמת נהיה מפחידים?
העיירה לא גורמת לך לחכות זמן רב. שריל, בתו של הארי, משאירה שובל בסמטה סמוכה. בערך בזמן הזה, השחקן מבחין במצלמה. כדי ללכת יחד עם הוויזואליות התלת-ממדית, המצלמה עוקבת כמה מטרים מאחורי השחקן באיכות מטלטלת שהביסה את בלייר וויץ' לשוק בשישה חודשים. לעתים קרובות הוא ממוקם בזווית קבועה, משקף את הגישה של RE. אך ללא הגבלה של רקע CG, המצלמות הקבועות של Silent Hill נוטות להתפתל, להזיז, לפהק, להסתחרר ולהתכופף. השחקן אף פעם לא בטוח לגמרי ביציבות העולם שלו.
בקצה הסמטה מחכה התמונה המחרידה באמת הראשונה במשחק: גופה מרוטשת עטופה על גדר שרשרת חלודה. כשהשחקן מתרחק, הם בטוח יבינו שהם כעת מוקפים ביצורים דמויי-אנוש חסרי פנים האוחזים בסכינים מדממים. לכוד, השחקן פוגע בסופו של דבר במבוי סתום, נופל אל תועבות הדקירה ומת.
הם מתעוררים בדיינר סמוך ללא כל הסבר. הפתיחה הזו, קטע קצר של האימה האורבת ללא אזהרה ברחבי Silent Hill, מגיעה לשיאה בטרופת סרטי האימה האולטימטיבית: הריגת גיבור. זוהי טכניקה קלאסית לזעזע את ציפיות הקהל בתחושה ש"אף אחד לא בטוח" על ידי הריגת מה שנראה כמו דמות ראשית. סיילנט היל לא רק מסירה את הטרופ, אלא מגבירה את החרדה על ידי הכחשת כל סוג של הסבר. סייביל, שוטר במסעדה כשהארי מתעורר, לא מזכיר למצוא אותו בכלל. הארי לא מזכיר שהותקף או אפילו איבוד הכרה - רק ספקולציות מעורפלות שזה היה חלום. לשחקן נותר להחליט בעצמו, ללא כל תשובות.
הארי עוקב אחר עקבותיה של בתו דרך העיר, כיום בת שעות. זה מוביל אותו לרחובות מרוסקים שנשמטים לכלום, על פני מגרש כדורסל שאני לא רוצה לדבר עליו, ובסופו של דבר לבית הספר היסודי מידוויץ', נטוש אבל בשביל עוד ילדי סכין. מתקפת האימה המתלהמת מאז תחילת המשחק היא כל כך מעיקה שכשהשחקן פותח ארונית וחתול חסר אונים מזנק החוצה, זו כמעט הקלה. הג'אמפר החמוד הזה הוא תזכורת מוזרה למשמעות זוועת הישרדות עד לפני שעתיים.
בדיוק כשהעולם מתחיל להבין את הסוג המטריד שלו, הארי נקלע לעולם האחר. חלודה עם חוליית שרשרת ולוחות פלדה עד כמה שהעין יכולה לראות אל תוך החשיכה, הממד החלופי הזה הוא הד מעוות לכל מקום שבו הארי היה רגעים קודם לכן. במידיץ' זה כרוך ביציאה מסככת שירות לאחר התאמת הדוד. מאוחר יותר, זה יכול לכלול כל כך מעט כמו ללכת דרך דלת ולשמוע את הצליל המחליא של המנעול שנופל למקומו מאחוריך.
זה איפשהו בסביבה ששחקנים עשויים להבחין במוזיקה. נוף סאונד שהולך ונבנה, נסגר סביבם בהדרגה עד שהוא מכה, הולם ורעש תעשייתי קקופוני, התגלמות שמיעתית של החרדה שלהם עצמם. אבל העולם האחר הוא יותר מ- Dark Hyrule. זה יותר מתירוץ לשחק שוב את אותן סביבות פעמיים.
"זה מרושע מדי. כאילו, זה בעצם מרגיש רע."
כשהארי חוקר את Silent Hill, הוא בא ללמוד על הקשר שבתו חולקת איתה, במיוחד עם אלסה, נערה צעירה שהתייסרה במהלך שהותה במידיץ'. הוא יפגוש את אמה, דליה (מתרגלת אדוקה, אם כי חסרת יציבות, של הדת המקומית), מייקל קאופמן (ראש הרפואה בבית החולים אלחמילה), וליסה האהובה על המעריצה, אחות שמכירה היטב את אלסה. הדמויות הללו והעולם האחר מגלמים את האימה האמיתית של Silent Hill, ואת המאפיין המתמשך ביותר שלה.
בעוד שמשחקי האימה של ההישרדות של אותה תקופה הסתפקו באירועי הלם קמפיים מלאים בבלום מוגזם, הרוע של Silent Hill כלל לא נפרד מהמציאות שלנו. וויליאם בירקין של Resident Evil 2 הדביק את עצמו בוירוס G, הפך אותו למפלצת קולנוע גסה והתייתם את בתו. לעומת זאת, דליה הקנאית שרפה את בתה בחיים בטקס להחיות אל שד. קאופמן החזיק את אלסה בחיים תוך שימוש באותם סמים שהוא רוכל ברחבי העיירה, ושיעבד תושבים ותיירים כאחד. וליסה, נואשת להציע לאלסה צורה כלשהי של נחמה, משתגעת בשל השליחות האפלה שלה. העולם האחר, אם כן, הוא הזעם של אלסה, שקיבל צורה ופגוע ברחבי העיר. כתות, סמים וטירוף. אלה שדים שרודפים אנשים אמיתיים.
עוד נשמה אחת לשיחה
E3, 2001. אני בוהה בשירותים מלוכלכים ונשכחים בצד הדרך. בוהה לאחור הוא אדם אבוד בהשתקפות. ג'יימס סנדרלנד, גיבור, השדים שלו מוסתרים לעין. אשמה, אובדן, תסכול מיני, בושה. הוא נאנח. זהו הטריילר של Silent Hill 2, אחד מניטריילרים רבים המוקרנים על המסך המסורתי העצום בדוכן של Konami בלופ אינסופי. שנה לפני כן, שטופתי באור המשתקף של Metal Gear Solid 2 ושל Zone of the Enders, הבטחתי לעצמי שאמצא דרך לעבוד עם Konami.
נכון למילה שלי, בעוד כמה שעות קצרות יש לי פגישה מתוכננת כדי להציע להם קונספט לכותר גרדיוס מונחה סיפור. אבל אני במרחק קילומטרים מה-Vic Viper, Big Shell או מאדים. חזרתי לעיר הנופש המנומנמת ההיא. אפילו בצפייה החמישית שלי, הצלחתי להבין מעט מהצילומים לעקוב. דמויות חדשות ומסקרנות דיברו עם ניתוק חלומי והנפשת פנים מדממת ומשכה שחקנים, צורחים, אל העמק המדהים. כיתת האמן של Masahiro Ito לעיצוב יצורים - תיקי בשר בעלי גפיים מוזרים, מנדנדים מתוך האפלה, צווחים. זה הסתיים עם היבבה המשוננת של הסכין של ראש פירמידה שנגרר לאורך בטון, צליל שיחליק מתחת לעורי ויתחפר במקום שלא ניתן לדעת. הייתי צריך לשחק את Silent Hill 2.
תהיתי מאז שסיימתי את המשחק המקורי איך Konami עשויה להמשיך את הסדרה. אחרי הכל, האתגר של לספר סיפור שלם עם דמויות מורכבות ופיתוח הוא שהסיפור נגמר בסוף. נותר רק שרשור הגיוני אחד פתוח (שקונאמי אכן יחקור במשחק השלישי), אבל כמה זמן זה יכול להימשך? נראה היה בלתי אפשרי לדמיין ש-Silent Hill לא תמשיך ללא הגבלת זמן אחרי שהותירה חותם כזה על הז'אנר ותבדל את עצמו מ-Resident Evil, שבשלב זה כבר היה בכניסה הרביעית שלו.
הטריילר הראשון הזה, והראיונות שבאו לאחר מכן, ענו מיד לשאלותיי: Silent Hill תהיה אנתולוגיית אימה, סדרה של סיפורים קשורים אך עצמאיים שהרחיבו אט אט את האגדה של העיירה. הטריק, כמובן, היה למצוא הנחת יסוד שהרגישה קשורה לגיבור של כל אדם, אבל גם את הגוון הזה שלאזור הדמדומיםמִסתוֹרִין. ג'יימס סנדרלנד היה בעיר כדי לפגוש את אשתו המתה, שמתה שנים קודם לכן. זה עבד. לא משנה כמה פעמים צפינו בטריילרים, לא משנה כמה בזהירות שקענו בראיונות, אף אחד לא יכול היה לחזות מה צופן לו סרט ההמשך של Silent Hill כשהגיע באותו הסתיו, אבל היינו נואשים לגלות.
אתם עשויים לדמיין, שמעולם לא שיחקתי ב-RPG-lite Gradius, שלא יצא הרבה מפגישת ה-E3 שלי עם Konami. הפגישה, למעשה, נדחתה עד לסיום ההופעה. השותף העסקי שלי ואני, כשהתא היה מפורק סביבנו, עשינו לצוות שלנו תיק למגוון אקראי של אנשי ייצור ושיווק של Konami ברמה נמוכה, ללא כוח לקבל החלטה כזו או אחרת. אני מבין את המצוקה שלהם, כמובן. שש שנים מאוחר יותר, אהיה בצד השני של השולחן כמפיק שותף של Konami; מסוקרן ממה ששמעתי אבל מחפש דרכים לאכזב את המפתח בקלות. היו דרכים להגניב פרויקט חיצוני מתחת לכרזה של Konami, אבל זה בהחלט לא הייתי אני והקולגות שלי. לכולנו היו פרויקטים ודאגות משלנו, שהכי חשוב בעיני היה המשקל העצום של מורשת Silent Hill, לאחר שעברו לסדרה שבועות ספורים לאחר שהתקבלנו לעבודה. בסך הכל אעבוד על כל חמשת גבעות השקט המערביות בתפקיד כלשהו.
יצירה של Silent Hill היא, כמו כל פיתוח משחקים, סדרה של החלטות קשות. הראשון הוא, על מה המשחק הזה? לרוע המזל, המשחק הראשון וההמשך שלו לא עושים את זה קל. שני המשחקים היו כל כך שונים, כל כך איקוניים באופן מונוליטי, עד שהם הפכו לשני מוטות האוהל שכל הערכים הבאים יעוצבו לפיהם, לטוב ולרע.
מחצית מהמשחקים ירחיבו על המצוקה והשלכותיה של אלסה, בעוד שהאחרים מסובבים הנחות יסוד משכנעות לסיפורים עצמאיים שעשויים להתייחס לסיפור הכת, אך מציגים דמויות ונושאים שאינם קשורים. כל דור של משחקים שמר על האיזון הזה, החל מיד עם Silent Hill 3 ו-4. הת'ר מייסון הנגררת לשעבר, בתו המאומצת של הארי, כשהיא משלימה עם גיל ההתבגרות והיותה מארחת לנשמה שנולדה מחדש של אלסה. האחרון, חקירה של רוצח סדרתי באמצעות הנחת היסוד של אדם שהתעורר וגילה שהדירה שלו ננעלה מבפנים.
Two Silent Hills כבר היו בהפקה ב-2006 כשהצטרפתי לקונאמי. היו Origins, פריקוול המפרט את ההקרבה של אלסה וכיצד שריל ברחה מהעיר, ו-Homecoming, עם אלכס שפרד בן 20 ומשהו שחזר הביתה מהמלחמה כדי למצוא את כל מי שהוא הכיר חסר בפעולה. בשלב זה, שלושה משחקים לכל אחד מהסגנון, וגדוד מעריצים שמתלבטים בפרטי פרטים בפורומים, ניסינו למצוא גישה מטא יותר לרחובות הטרודים.
עבור Shattered Memories, היזם Climax Studios הציע דמיון מחדש; הארי מייסון מחפש את בתו כהד מפחיד של המקור, אבל הוסט והשתנה. שחקנים חדשים יחוו גבעת שקטה אותנטית, אבל שחקנים שחוזרים יקבלו מעין צליפת שוט, שכן הזיכרונות שלהם נבגדו ונשאלו, ההנחות שלהם עלו.
עבור הכותר הבא, העליתי קונספט שבו הגיבור, אסיר נמלט, שייך להיל Silent. האם השחקן בכלל ירצה שהוא יברח? האם הדמות תהיה? גישה זו השתנתה ככל שפיתחנו אותה, ובסופו של דבר Downpour יעקוב אחר מורשע בר קשר יותר, מרפי פנדלטון, שעובר העברת כלא שגרתית שעוברת דרך Silent Hill. אבל כשהאוטובוס שלו יורד מהפסים ביער, הוא מוצא את עצמו עדיין כלוא - לא רק ב-Silent Hill, אלא בתוך העולם האחר של אן, קצין תיקונים עם נקמה.
ברגע שהשאלה הראשונית של הנושא נענתה, סרטי המשך של Silent Hill מתחילים כמו כל אחר - שקלול מרכיבי הליבה של הסדרה והחלטה מה יחזור, ואילו דברים יעודכנו. מַדוּעַ? ואיך? מה יהיה התוכן החדש, ואיך זה יתקשר למה שקרה קודם או למה שהמעריצים מצפים? אבל שם מסתיימים קווי הדמיון; כמו בכל דבר, כאן סיילנט היל חוצבת את הנתיב שלה.
ההעברה הקונקרטית ביותר בין משחקים היא לא גיבור או עלילה מתפתחת, אלא האווירה, בעצמה מורכבת מחפצים בלתי מוחשיים שמקורם 20 שנה אחורה. רדיו נייד ופנס נוטים להיות כלים שחוזרים על עצמם. ערפל שהתחיל כטריק טכני הפך לחלק בלתי נמחק של העיר. אזורים של הבורג כמו אגם טולוקה או פארק השעשועים הם לעתים קרובות התייחסות אם לא ביקר. גיבורים חוצים לעולם אחר אחד לפחות (לעיתים קרובות שונה למדי במראהו).
מבלי להיות אייקוני פחות, פס הקול של כל משחק היה שונה מהמקור, כל אחד פיתח את הסאונד שלו. מ-Silent Hill 3 ואילך, כולם יכללו את השירה המעושנת של מרי אליזבת מקגלין. פעולות השחקן גורמות בדרך כלל לאחד מכמה סופים, לרוב כולל סיום של בדיחה של עב"מים. בעוד שדמויות אף פעם לא חוצות ישירות לסיפורים אחרים, הנוכחות שלהן עדיין עשויה להיות מורגשת. נבל SH4 וולטר סאליבן מוזכר ברמז חידה ב-SH2. כמו כן, בעל הבית של South Ashfield Heights של SH4 הוא אדם בשם סנדרלנד, שבנו נעלם ב- Silent Hill.
כל אחד מאלה יכול להיות מצוטט כמרכיבים קריטיים במורשת Silent Hill. למרות זאת, אף אחד מהם אינו אוניברסלי לכל משחק. כותרים מסוימים כוללים גשם או שלג במקום ערפל. שני משחקים מבלים מעט מאוד זמן ב- Silent Hill בכלל. בסופו של דבר תינתן אמון על הניקוד על דניאל ליכט המנוח, הידוע בעיקר בזכות עבודת הסאונד שלו ב-Showtime'sדקסטר. זה כמעט בלתי אפשרי למצוא דבר אחד שקיים בכל הסדרה. אם גיבורי Silent Hill יתכנסו כדי להשוות הערות על הזוועות שהם התמודדו עם הדבר היחיד שהיה להם במשותף יהיה... להתעורר?
"בשבילי זה תמיד ככה"
זה סוף 2008, ואני בשירותים. אחד אמיתי, בצ'כיה. אנחנו בשטח משרדים זמני שנשכר על ידי Vatra, המפתחים שנבחרו ליצור את Silent Hill: Downpour, המשחק השמיני בסדרה; הרביעי שלי.
עד עכשיו, התמודדתי עם חלקי המפלצות; תסכולים וסיבוכים הולידו בעולם האחר של פיתוח המשחק. הגנתי על אימה פסיכולוגית מול מגרשי ספין-אוף מבוססי פעולה כמו ה-PD של ברהם. הפרכתי ניסיון להחזיר את אלסה, כשהיא נלחמה על העליונות בקרב על הנפש מעל אגם טולוקה. הסברתי לשיווק שמערכת הפרופילים של Shattered Memories היא שימוש טוב יותר במשאבים מאשר הפיכת לוח החצים לאינטראקטיבי. התווכחתי על קנון עם צופי E3 זועמים אך בעלי כוונות טובות, ודחקתי נגד ההכללה של ראש פירמידה מספר מגוחך של פעמים. אף אחד מהמפגשים האלה לא הכין אותי לשעה הקודמת של חיי.
"בואו נשיג דבר אחד ישר," אמר הבוס שלי. "אף אחד לא משחק את Silent Hill בשביל הסיפור. וזה בגלל שהסיפורים מבאסים". הוא פתח פגישה כדי לקבוע את מהלך ההתפתחות של Downpour, ואת עתיד הזיכיון עצמו. "זה נכון," הוא הוסיף להדגשה, וירה בי מבט בולט. זה נמשך לאורך כל הבוקר כשדיברנו על אווירה, אויבים, מבנה המשחק. לפני הפסקה קצרה, הוא נגע בתפאורה. "בוא לא נדאג יותר מדי מהיכן המשחק מתרחש."
"חֲנִינָה?" מצאתי את האמירה הזו אולי המוזרה ביותר שלו, תכנון משחק עם הגדרה טיטולרית.
"המשחק הזה חייב להיות שונה וחדש. סיילנט היל יכולה להיות בכל מקום - למה לא אלסקה? זה לא כאילו אף אחד מהמשחקים מתרחש באותו מיקום פיזי". הוא היה רציני. "סילנט היל מעולם לא היה מקום אמיתי."
החזקתי את הלשון שלי מהלם, בעיקר. הוא הכריז על הפסקה קצרה, והצוותים התפזרו לבדוק אימייל, לאכול כריכים קרים, לשוחח, או במקרה שלי לאסוף את מחשבותיהם בשירותים פוסט-סובייטיים חסרי תכונה. יכולתי לדמיין את המילים שלו עדיין תלויות באוויר, נשאבות לתוך פתחי האוורור, מתפזרות על פני הצוות, מעצבות את השקפותיהם על הסדרה והיחס שלנו אליה. המפיק דווין שצקי ניסה לתקן אותו בזמנו, אבל הבוס שלנו דחה את זה, וטען שמבחינתו, לסילנט היל אין נרטיב מתפתח - בהחלט לא כזה שכדאי להמשיך.
מההתחלה, ההנהלה של Silent Hill ו-Konami נראתה מסוכסכת. הבמאי Keiichiro Toyama, המפיק Akihiro Imamura והצוות שלהם היו המנודים של Konami Computer Entertainment Tokyo (KCET). מראיונות עולה כי החברה לא ידעה מה לעשות איתם, אז היא הקצתה את הקבוצה לחקור את ז'אנר האימה ההישרדותי כדרך להתחרות ב-Resident Evil של Capcom. טויאמה, שמעולם לא ביים משחק לפני כן, התבלבל בהתחלה, בתקווה לתמיכה נוספת מהחברה. כשזה מעולם לא הגיע, ונראה שהצוות שלו באמת נשכח. הוא זרק את כל המוסכמות ויצר משחק שפתח את השביל שלו לאימה. בעוד קאפקום הלכו רומרו, טויאמה והחברה הלכו קובריק, לינץ' וקרוננברג.
הם כיוונו לקהל האמריקאי באימה בוגרת ופסיכולוגית שהם הרגישו מתאימים לקולנוע ההוליוודי. אפילו במהדורה היפנית, דמויות דיברו בקול באנגלית. כשהמלחין המקורי עזב את הפרויקט, אקירה ימאוקה ביקש ישירות להשתלט עליו ויצר פסקול תעשייתי מחריד שאפילו חבריו לקבוצה נרתעו ממנו. הוא התעקש, וביקש שיטמיעו את זה כראוי לפני שיעשו פסק דין סופי - מה שמוביל לאחד מנוף הסאונד האייקוני ביותר במשחקים.
האמן הצעיר טאקאיושי סאטו דחף את דרכו פנימה בכל מקום אפשרי, ומצא דרכים להשפיע על הסיפור והדמויות. בעיקר, היה לו חזון של איך Silent Hill צריך להיראות, במיוחד הדמויות והסרטון המלא. הנהלת Konami, לעומת זאת, מעדיפה שאנשים יישארו בנתיב שלהם וידבקו במשימות שלהם.סאטו זינק על זה, והרחיק לכת ויצר הדגמה מיוחדת בתלת מימד כדי להראות את המיומנות יוצאת הדופן שלו ולאיים לעזובמבלי לחלוק את הידע שלו. כשההנהלה נכנעה, סאטו מימש את הבטחותיו לגדולה, והציג את סרטי ה-CG המורכבים שלו ברשת המחשבים של KCET ברגע שכולם הלכו הביתה ללילה, כנראה במשך חודשים. זהו הישג מדהים כשלעצמו, אבל סאטו הרחיק לכת ויצר גרסאות מרובות של האינטרו, ואפילו תוצאות למשחק מעל הקרדיטים.
Silent Hill הייתה יצירה של גאונים יצירתיים נלהבים, מסורים, אם לא בשיא כוחותיהם, אז צעירים מספיק כדי להעריץ את החזון שלהם מעל כל דאגה של קריירה, רווח או רווחה אישית.
צוות הפיתוח מצא הצלחה עם גישת פרוטו אינדי לפיתוח, פילוסופיית רוק כמעט פאנק שהשתרשה כאן בנקודת המוצא של הסדרה. אבל האויב של הפאנק הוא הסמכות; משהו שאי אפשר להימנע ממנו בתאגיד יפני רב זרועות כמו Konami.
צוות הפיתוח מצא הצלחה עם גישת פרוטו אינדי לפיתוח, פילוסופיית רוק כמעט פאנק שהשתרשה כאן בנקודת המוצא של הסדרה. אבל האויב של הפאנק הוא הסמכות; משהו שאי אפשר להימנע ממנו בתאגיד יפני רב זרועות כמו Konami. בראיונות, הצוות הבהיר שהסדרה תמשיך רק כל עוד היא תהיה רווחית. חברי הצוות עזבו כדי למצוא שטחי מרעה ירוקים יותר, או הוקצו מחדש לפרויקטים אחרים. דם חדש הוקצה ל-Silent Hill, כמעט כמו מגרש ניסויים. הבמאי הקודם איננו, אז מה איתך? אבל כמו הזעם של אלסה, בער ברחובות, כך החזון והאתוס הפאנקי של טויאמה נקשו בקונאמי. הצוות המקורי אולי התחיל כמנודים, אבל אלה שיבואו אחריו יהפכו בעצמם למנודים. הדברים עבדו אחרת בצוות של Silent Hill, כשהמוצר הסופי מחזיק בסמכות מעל המפקחים והשכל הישר.
Silent Hill 2 דחף גבולות בנושא שלו, עד לנקודה שהצוות יזכה לקריסת שרת מסתורית כעונש אלוהי על תיאורים גרפיים של קיא. צוות האמנות של Silent Hill 3 התערב כדי למלא את נעליו של סאטו שהלך לעולמו וניהל חזותי דמויות שמשתווה לטובה עם משחקים מודרניים יותר מ-15 שנים מאוחר יותר. אפילו כשסיילנט היל התבררה כקשה לשווק בשל הסגנון והתוכן שלה, המסירות של ימאוקה ליצירת נושאים ווקאליים אפשרה הצלבה עם קהל הדאנס דאנס מהפכת.
פילוסופיה זו נסעה גם מעבר לים. כשהמשרד האמריקאי שלהם לא הצליח לספק Silent Hill: Origins משכנע, Climax בנה מחדש את המשחק כולו תוך 8 חודשים בלתי סבירים. כשהבוס שלו התעקש שאין זמן להלחין על Shattered Memories, ימאוקה ביצע את העבודה בקריצה של "דמי ייעוץ" כדי לשמור על המסורת. כשלוח הזמנים של המשחק הזה סיכן את עב"ם שלנו, איתרנו את אמנית העל מריאל קרטרייט כדי לצייר אותו ביד. וכשהתקציב לא הצליח להתרחב לשלם לה, היא הציעה לעשות זאת בחינם. המעצב בריאן גומז נסע הלוך ושוב לצ'כיה כל כך הרבה פעמים במהלך הפיתוח של Downpour, שהוא הצליח לקחת את משפחתו לדיסני וורלד ולפריז רק באמצעות המיילים הנוסע המתמיד שלו. כאשר ימאוקה הוכרז כבלתי מוגבל לתחום לאחר עזיבתו, מרי אליזבת מקגלין ואני פיתחנו תוכנית לכלול אותו ברצועה הווקאלית האחרונה בסדרה עד כה:רמיקס לקלאסיקת SH2 שלו "מזמור אהבה",שאולי תתמזל המזל לשמוע אותם בהופעה חיה - עוד דרך שהמאסטרו של Silent Hill שומר את הסדרה בחיים.
כל זה לא אומר שמפתחים צודקים בכל פעם. יש דבר כזה תשוקה מוטעית. הת'ר מניפה במומחיות עוזי ב-SH3. ההתקדמות המחזורית של SH4 חוזרת על עצמה נורא. הייתה לזמן קצר גרסה עתירת אקשן וממוקדת קומדיה של Origins. ראש פירמידה מופיע בשיבה הביתה, אבל לא יותר מדי כי הוא עוצב בדגם גדול מדי עבור הסביבות המיועדות. וכמובן יש עניין של מישהו שיחליף גופן של שילוטהרמאסטר HD של Silent Hill 2 ל-Comic Sans. אבל אף אחת מהטעויות הללו לא באה ממקום של אדישות; כל מפתח שדיברתי איתו בזמן העבודה על הסדרה נשאר מוקדש ליצירת לא רק משחק טוב, אלא Silent Hill אותנטי וראוי. (גם ברצינות, אני לא יודע מי עשה את הקטע של Comic Sans, אז כל ההימורים לא שם).
אבל ככל שהעולם האחר של טויאמה התרחב, הידיים החמדניות של ניהול יתר תפסו את השליטה בכוחות שהם לא הבינו. לאחר ש-Homecoming יצא משליטה מאחורי ערפל של סודיות יצרנים, סמנכ"ל ההפקה אילץ אותי לחזור לחודשי הפיתוח האחרונים, יחד עם רשימת דרישות מעצמו ומהשיווק. שיחות ארוכות על הרמה המתאימה של חשכת מסך עבור שחקני מיינסטרים התגלגלו למגרשים ארוכים עבור מכונאי איסוף סוללות. כשתקשורת המשחקים נרתעה מפרסום של Konami Six Days in Fallujah, ההנחה של השיווק הייתה שמשחקים על חיילים לא נמכרים, אז הם הורו לצוות הדוכן לציין שאלכס שפרד אינו, למעשה, חייל. כך הלאה וכן הלאה, מה שמוביל לפגישה הגורלית הזו בוואטרה.
"אף אחד לא משחק את Silent Hill בשביל הסיפור", הדהדו דבריו כשסיימתי לשטוף את ידי. חשבתי על השיבה הביתה וראש הפירמידה שלו, הדימויים שלו שאולים מהסרט, הטוויסט הלא ישר מבחינה נרטיבית שהשיווק הורה לנו לקלקל בכל מקרה, ועל הילד הגרמני שפנה אלי בלייפציג, לפני יציאת המשחק, והודה לי שיצרתי את Silent Hill .
הפגישה היום תודיע למפתחים של Vatra בדיוק על מה עוסק Silent Hill, ותניע אותם לקבוע את עתידה לשלוש השנים הבאות. אם הייתי מתקן את הבוס שלי, כאן מול המפתח החדש, מה יכול לקרות? אני יכול לאבד את העבודה שלי, אחד. גרוע מכך, אפשר היה למשוך אותי מהסדרה - זה קרה כבר פעם אחת (כשניסיתי להתווכח עם ראש פירמידה מתוך השיבה הביתה עם כל העדינות של לוח הודעות באינטרנט). זה יעמיד בסכנה גם את הזיכרונות המרוסקים, התחנה הבאה בסיבוב ההופעות העולמי שלנו. אבל האם אוכל לבלות שנים בעבודה על סט של Silent Hill באלסקה? סיורי עיתונאים שבהם אני נאלץ לתמוך בגבעה השקטה הראשונה לגמרי לא מחוברת מהאחרות? האם אוכל לתת למישהו בסמכות לייצג את הסדרה וכל מה שהמעריצים אהבו בה?
יצאתי מהשירותים בטוח בתשובתי. העיירה Silent Hill מוצאת דרכים להתמיד, לחיות, והיום זה הייתי אני. לא יכולתי להרשות לעצמי לפחד יותר.
המשחק נמשך, מוגדר כהלכה ב- Silent Hill. הבוס שלנו הוחלף במישהו שעבד איתנו כדי ליצור Downpour וסמך על האינסטינקטים האפלים שלנו, כמו בניית הדרכה סביב דקירת אדם במקלחות הכלא. אבל זו הייתה הפסקת אש לא פשוטה בין סמכות לחזון; אחד שבו הכוחות שיכולים להכריז על ספר הזכרונות יהיה זוחל צינוק מלמעלה למטה, פרוצדורלי. למרות ש-WayForward ואני היינו ממלאים את המשחק בשירות מעריצים בכל מקרה, נראה היה להנהלה יש את המילה האחרונה על Silent Hill.
האם הפאנטומים של טויאמה, סאטו, איטו ואווואקו היו כל כך ארעיים? אולי לא. בשנת 2014, בעקבות אותן חוויות אימה אינדי שסילנט היל היוו השראה, סופר המשחקים Hideo Kojima הוציא את PT, טיזר שניתן לשחק בו לפרויקט בשם Silent Hills. הוא השיק אותו ללא אזהרה מוקדמת, לא ידוע לכולם עד ששחקן פתר את החידות החשוכות וחשף טקסט טיזר וכותרת. והכי חשוב, זה היה מוזר, מטריד ומפחיד יותר ממה שהסדרה נראתה במשך שנים.
למרות שההדגמה נמחקה מחנות הפלייסטיישן זמן קצר לאחר מכן, היא כבר הפכה לאגדה, לחישות של זיכרונות אבדו. הוא נשאר חבוי בתוך מכשירי PS4 נדירים, משהו שאפשר להיתקל בו באופן בלתי צפוי במכירת מוסך במערב התיכון. משהו שאי אפשר לעמוד בפניו. אם סיילנט היל צריך להסתיים, אולי זה גמר ראוי.
כבר 20 שנה שסיילנט היל הורשה להגדיר את עצמה בשוק שמכתיב כל כך הרבה משחקים אחרים. הסדרה מתפתחת, אך היא ללא שינוי. בלי קשר למדיום, מותר להיות הדבר המוזר הזה. זה ששיער מרושע מדי. קרדית מעוותת מדי. רק קצת שבור מדי, לטוב ולרע. הסרט היחיד שבו שון בין לא מת, חומר המקור יהיה לעזאזל.
כמו העולם האחר עצמו, Silent Hill אומר משהו שונה לכל מי שמשחק בו. עבור חלקם, זה המימוש המושלם של נוסחת האימה ההישרדותית. לאחרים, תזכורת לכמה משחקים יכולים להיות חזקים. המעריצים מדרגים לעתים קרובות את פסי הקול שלה בין הטובים בתעשייה, או מפרגנים לשליטה הטכנית שלו בשימוש במגבלות כנקודות חוזק. הזרעים של כל הדברים האלה, ועוד, קיימים מההתחלה הצנועה מאוד של הפלייסטיישן.
באשר לגברים ולנשים שנבחרו לעבוד ב-Silent Hill, העיר מבקשת הרבה יותר ממה שהיא מוכנה לתת. שעות ארוכות, התחלות שווא, נתונים פגומים, מורשת בלתי אפשרית. זה טעון נישואים, קריירה ופרנסה. יותר מעמית אחד אמר לי שהם מאמינים שהסדרה מקוללת. אולי זה נכון; אלה שנמשכים לעיירה Silent Hill מסוגלים לשנות את גורלם לעתים רחוקות כל כך. בהחלט ידעתי, בפעם הראשונה ששמעתיהמנדולינה האייקונית של אקירה ימאוקה, שאהיה תושב עד לרגעי העינויים האחרונים של העיירה, יהיו אלו אשר יהיו.