Final Fantasy 14: האתגר והמאבק של סיפור סיפורים ב-MMO

סיפור סיפורים במשחקי וידאו הוא לא קל מלכתחילה, אבל עם MMO הדברים מסתבכים מאוד.

משחקים מקוונים מרובי משתתפים הם חיות קשות. יש הרבה מכשולים לנווט במשחקים האלה, החל מהקשיים בניהול שרתים בעת ההשקה ועד לציפיות העזה של השחקנים שלך לאחר הקמת המשחק. זה העולם שלהם, אז עדיף שלא תהרוס אותו - ו-Final Fantasy XIV יודע הרבה מזה יותר טוב מהרוב.

המסע של המשחק מבלגן נמהר ושבור לאחד ה-MMO הטובים ביותר בשוק מתועד היטב בתקשורת. למעשה, יש לנוכיסה את זה כאן ב-VG247 בעבר, משוחח עם במאי FF14, Naoki Yoshida, על מאמציו לתקן את המשחק והמוניטין שלו לאחר שגויס לאתר פרויקט בחוסר סדר מוחלט. בעוד המנהל של FF15 ירש את הבלגן של פרויקט טרום-שחרור, יושידה ירש הרבה יותר גרוע: אסון פומבי מאוד שהושק.

השאר, כמו שאומרים, היסטוריה, אבל את ההצלחה אי אפשר לייחס רק לאיש אחד. ליושידה היה החזון, אבל הוא היה מוקף בצוות שעזר לו לנווט את המשחק מסביב לאותם קרחונים ולהמשיך לעשות זאת ככל שהוא הופך ליותר ויותר מוצלח ובכך מתמודד עם ציפיות מתגברות. אדם אחד כזה הוא כותב התרחישים הראשי Natsuko Ishikawa, סוג של איש צוות ראש למטה שמעולם לא התמודד עם התקשורת בראיונות עד השנה.

"אני באמת, באמת חושב שמה שהיא עושה הוא די קשה", אומר יושידה כדרך היכרות, משהו שמצחיק את אישיקאווה.

"עם RPG טיפוסי כמו RPG עצמאי, הרבה פעמים יש סיפור שכבר הוקם, הקרב נוצר מבעוד מועד", מתחיל יושידה כשאני שואל את הזוג איך הם ניגשים לעיצוב נרטיבי עבור כזה רחב ידיים. MMO פופולרי.

"עם FF14, תוכן המשחק הוא חלק מאוד מרכזי בו. אתה יודע, בכל רמה יש לנו קרב ראשוני, אם אתה מגיע לאזור מסוים אנחנו יודעים שרצינו שאנשים יתחילו לשחות, וכן הלאה. זה נדרש כחלק של אלמנט המשחק - אז בעצם אנחנו מתעלמים תחילה מהחלק של הסיפור ואז בונים את המסגרת של חוויית המשחק. אנחנו עושים את זה קודם, ואז אני מורה לצוות התרחישים, כמו... האם אתה יכול לכתוב משהו מעניין להתאים את זה?

"זה אתגר להפוך את זה כך שזה עדיין MMO אבל אתה גם עם ה-NPCs האלה, אתה נוסע עם ה-NPCs האלה, אתה בהרפתקה ביחד עם ה-NPCs האלה. אנחנו רוצים להוציא את התחושה הזו כמוך. אני במסיבה, עם בני ברית שלך ומטיילים ברחבי העולם. אני מאמין שמיס אישיקאווה והצוות שלה הצליחו להביא את זה לידי ביטוי היטב לאורך כל הסיפורים שלנו, ואני חושב שזה דבר מאוד חשוב עבור. אותנו."

אישיקאווה מהנהן בצייתנות לצד זה, ורבות מהתשובות הפרטיות האחרות ברמת המיקרוסקופ יושידה מציעה בצ'אט שלנו. הדאגה הגדולה ביותר שלה בתקופה האחרונה, לעומת זאת, הייתה להבין כיצד אלמנטים מסוימים בסיפור יפעלו עם הקהל הבינלאומי מאוד של FF14.

ההרחבה האחרונה Stormblood מציגה מדינה חדשה בהשראה יפנית בעולם Eorzea של FF14, והיה חשש לגבי האופן שבו מדינות שונות יגיבו לייצוג הזה.

"אבל נראה היה שכולם אהבו את הסיפור והוא התקבל בחיוב, אז כמובן שאני שמחה על זה אבל יחד עם זאת אני גם מופתעת לטובה", היא צוחקת.

למרות היותו משחק מקוון מרובה משתתפים, דבר מרכזי אחד ששניהם רוצים להדגיש הוא שהם לא מתאימים את הגישה שלהם לסיפור סיפורים יותר מדי ממשחקים לשחקן יחיד. יושידה מדגיש שהוא מודע היטב לעומס המשחק, ולכן קבלת ההחלטות המונעת על ידי המשחק, אבל ברגע שהסיפור מועבר לאישיקאווה והצוות שלה, הגישה נשארת זהה.

"אני לא משנה באופן מודע את הדרך שבה אני ניגשת ליצירת הנרטיב, תלוי אם זה משחק עצמאי או משחק MMO, אבל עם כל משחק וידאו יש את האלמנט של חווית המשחק", היא מסבירה. "הסוג הנרטיבי מוסיף טעם והופך את זה למעניין.

"זו השאלה - איך אני מוסיף את העניין הזה בחלק המשחק? עם FF14 במיוחד חווית המשחק היא מרכיב מרכזי מאוד של הכותרת, ולכן הייתי מסתכל על התוכן השונה שנפרם בתוך המשחק, בודק איזה סוג של שחקני ניסיון יוצאים מזה ואז רואים איך הסיפור יכול להתאים ולהשתלב עם האלמנט הזה.

"לא רק אני, אלא צוות התרחישים שלי באופן כללי תמיד עובד עם הרבה ניסוי וטעייה במונחים של להבין איך לעשות את זה. זה תמיד אתגר ותהליך שאנחנו נאבקים בו עם הכתיבה".

זה לא הכל פשוט, אבל המפתח בהחלט לגישת Ishikawa לסיפור הוא היכולת לבצע איטרציה - משהו שמשחקים מקוונים רבים לוקחים כמובן מאליו עם משחק אבל שמים עליו פחות דגש כשזה מגיע לסיפור סיפורים. היא מרחיקה לכת ומתארת ​​את זה כדבר האהוב עליה במשחק - היכולת לבצע התאמות כדי להבטיח שכמה שיותר מעריצים יהיו מרוצים.

זה די חבל דק ללכת. לכל אחד יש אופי מותאם אישית משלו ו'ראש קאנון', וכל דבר חדש שמוצג מסתכן בסתירה לכך עד כדי להרגיז מישהו. אולי גם דאגה מיידית יותר לאישיקאווה היא שלבוס שלה יש דעות מוצקות במיוחד בנושא זה.

"בוא ניקח את ענן סטרייף, או נוקטיס", מתערב יושידה. "אצלם, יש לך דמות מבוססת. יש להם שם, יש להם רקע, המגדר שלהם נבחר. אתה רואה מאיפה הם באו ולאן הם הולכים בחייהם. זה מה שפיינל פנטזיה טיפוסית שלך המשחק הוא כמו נרטיבית במקום שזה הדמויות שמשחקות כמו שחקן בתוך סיפור, ב-FF14 השחקן הוא באמת הגיבור כי אנחנו נותנים לאנשים לבחור את המראה, את המגדר, את הגזע... אנחנו לא מסתכלים על הסיפור של מישהו אחר, אלא שהשחקנים שלנו יוצרים את שלהם.

"זו באמת התדמית שאנחנו רוצים שתהיה לשחקנים - שהם הכוכבים בסיפור שלהם, במקום שהם מגלמים סיפור שכתבנו. הדרכתי אותי מאוד לצוות בהתחלה וקבעתי את זה בתור כלל כאשר אנשים מתקרבים כיצד ליצור את הנרטיב.

"אז, למשל, יש סצנה שבה ב-RPG טיפוסי היית גורם לדמות לחרוק שיניים או להכות את דרכה, או שהדמות עלולה למצוא משהו כל כך מצחיק שהם מתגלגלים על הרצפה מצחוק... לא רוצה שזה יקרה לגיבור שלנו ב-FF14 כי השחקן לא בהכרח מוצא את אותה בדיחה מצחיקה. אנחנו צריכים לוודא שהשחקנים מסוגלים להרגיש שהסיפור הוא שלהם גבוה עבור צוות התרחישים להתגבר במובן הזה".

למרות אתגר, אישיקאווה גם מאמין שההגבלה הזו מציעה יתרונות משלה. בהרחבות האחרונות, חלק מהשחקנים פירשו אווירה של רומנטיקה בין הדמות שלהם לבין NPCs מסוימים, למשל, וזו מחשבה שאשיקאווה מאוד שמחה לקבל את התרחיש.

"אני רוצה להשאיר מקום לדמיון", היא אומרת. "אולי יש להם משהו שקורה שהוא יותר מחברות - אני רוצה להשאיר את זה לדמיון ולהחזיק את החדר הזה שם."

נראה שגם הגישה הזו עובדת - אפילו הבוס-איש מרפה לאט אבל בטוח את חוקיו לגבי ביטוי הדמות בסיפור.

"לאחרונה, לאט לאט, אני מאפשר לצוות התרחישים לאפשר לדמות השחקן להביע יותר רגש", הוא מגחך. "אבל כמובן שהכיוון הזה כשלעצמו יכול להתפרש על ידי צוות התרחישים בצורה שונה - כל אחד בצוות יפרש כל מצב נתון בדרכים שונות. זו הסיבה שכשזה מגיע לסקירה הסופית אני נכנס ועושה התאמות - אני אבקש מכותב תרחישים ללכת רחוק יותר או להקטין אותו.

"לדוגמה, הייתה סצנה שבה היינו צריכים לשאול אם אנחנו רוצים שדמות השחקן תחזיק את היד של דמות אחרת, ונכנסתי, ובסוף הרשיתי לזה, כדי להראות קצת יותר רגש. זה קשה לאזן, ואני כל הזמן שואל כמה רחוק אנחנו הולכים ואם זה הסכום המתאים, אני מאמין שהצלחנו עם זה טוב".

זה הסכנה הגדולה ביותר של סיפורים בתוך MMO, נראה: שאפילו משהו תמים כמו להחזיק ידיים צריך להיחשב בזהירות, לאזן את הצרכים של מיליוני השחקנים של FF14, בניסיון לא לשבש אף אחד מאינספור הסיפורים.

ברור שגם יושידה ואישיקאווה רואים בזה יתרון - הזדמנות לספר סוג של סיפור ממוקד משחק, מונע על ידי שחקנים, שמבדיל עולמות מהפיינל פנטזיה הרגילה. בעולם שנשלט כעת על ידי משחקי RPG של עולם משותף, מקוון חלקית, צריך לתהות אם גישת ה-FF14 של יושידה תתפשט לסדרה הראשית - היא בהחלט הצליחה ביותר בעולם ה-MMO.