בלעדי - Obsidian על פרוטוקול אלפא, RPGs, להישאר אינדי ועוד הרבה, הרבה יותר

למרות העובדה RPG מרגל Obsidianפרוטוקול אלפאהיהנדחק לשנה הבאה, המשחק נשאר אחד הצפויים ביותר בשוק. רבים מכם נולדו להיות בונד, ברור.

אם כך, חדשות טובות לכולכם היום. התמזל מזלנו לקבל צ'אט ענק עם המפיק הבכיר ריאן רוסינסקי, מפיק יחסי הציבור מתיו רורי והמעצב הראשי כריס אבלון על המשחק, מצב המשחק ב-RPG באופן כללי ועוד הרבה יותר המוח שלך יכאב.

לחץ על הקישור. באמת יש שם המון דברים, אז אל תחמיצו את זה.

ראיון של נתן גרייסון.

VG247: מה נתן השראה לפרוטוקול אלפא? כלומר, בונד ובורן הם השפעות ברורות, אבל מה עוד? מה קראת, צפית ושיחקת בזמן העבודה על המשחק?

ריאן רוצ'ינסקי:ההשראה הגיעה מזוג מהבעלים; כריס ג'ונס ופירגוס אורקהרט. במהלך ארוחת הצהריים הם ניהלו דיון מדוע לא היו משחקי RPG של ריגול/ריגול בסביבה מודרנית. באותה תקופה היו משחקים שעסקו בז'אנר אבל אף פעם לא כ-RPG, והם תמיד נקבעו בעתיד כך שה"צעצועים" שהם זכו לשחק איתם היו די פנטסטיים.

אחרי הפיץ' הראשוני כולם נכנסו לרעיון והחלו במחקר שלנו. סרטים וטלוויזיה שלקחנו איתם הרבה היו סוריאנה, בת 24, הממלכה, קיל ביל, ולא מעט רומנים וקומיקס.

כריס אבלון:עשינו הרבה מחקר על ארכיטיפים שונים של ריגול כמו בונד ובורן. כפי שאמר ריאן, גם שקענו בכמה עונות של 24, מכיוון שרצינו שהמשימות ואפילו השיחות יהיו דחיפות לגביהן כדי להמשיך בלחץ. הרבה מההשפעות של קיל ביל יצאו מהתפיסה של הדמויות; לכל אחד מהם היה מספיק חתימה חזותית ורגשית מבלי להפוך לבלתי סביר עד כדי כך שהוא לא מציאותי. העובדה שתכונות החתימה האלה משפיעות על העלילה ועל מכניקת היחסים הייתה מהנה מאוד.

פרוטוקול אלפא מוותר על עמודי התווך החנון של מדע בדיוני ופנטזיה עבור מרגלים ורובים. האם פרוטוקול אלפא נועד להיות RPG ידידותי יותר למיינסטרים?

ריאן רוצ'ינסקי:לא הייתי אומר שזה יותר ידידותי למיינסטרים, אבל זה בהחלט משהו קצת שונה. אנחנו נותנים מענה לשחקנים שלא אכפת להם מהאקשן המשולב עם הרבה מהעלילה ותגובתיות הדמות על סמך הפעולות שלהם. בהתאם לאירועים במשימה (הרג חפים מפשע וכו') ומה שהשחקן אומר ועושה, אלמנטים באמת מנווטים את הסיפור.

לדוגמה, הוצאתי חלק מהכסף שלי על אינטל כדי לגלות לאיזה סוג של פעולות הייתה נטייה לאחת מהדמויות שלנו. שיחקתי את האלמנטים האלה כדי להגיע לצד הטוב שלהם, אבל כשעברתי על הסיפור גיליתי שהדמות איתה התעסקתי קצת מפוקפקת ולא באה עם כמה מהכוונות האמיתיות שלהם.

לאחר מכן שמתי אותם במצב שבו הם, על אחריותם בלבד, יעזרו לי במשימה. כשהם נתפסו הייתה לי אפשרות לוותר על המטרה העיקרית שלי ולחלץ אותם או שהם עלולים בסופו של דבר "לנסות". אפשר לומר שאחרי המשימה לא היה להם (תרתי משמע) אומץ לבגוד בי שוב.

אני לא בטוח אם זה מיינסטרים, אבל זה בהחלט הרגיש חדש ומרענן!

כריס אבלון:ריאן הוא רוצח פסיכוטי שמתחזה למפיק ולא היו עדים לאירועים לעיל: וזה אחד מסגנונות המשחק שאתה יכול לקחת בפרוטוקול אלפא וליהנות איתו. הפכנו את המכניקה של המשחק לנגישה, אך השארנו הרבה מהאפשרויות כיצד מתפתחים אירועים בהתאם לשחקן ולהעדפותיו.

אני לא יודע אם זה בהכרח "מיינסטרים", אבל זה היה הרבה עבודה מצדנו כדי לוודא שהמשחק עונה על סגנונות פעולה שונים וסגנונות גישה שונים ("פלאדינים" מקצועיים, חיילי גאונג-הו פרגמטיים , פעילים מדברים חלקים שבדיוק אוהבים להתקרב כדי לשמוע את כל הנבדקים צריכים לומר לפני שהם משתיקים אותם עם נגיחה של הורדה לצוואר).

האם פרוטוקול אלפא יראה DLC לאחר שחרור? ואם כן, האם זה יהיה בחינם או זמין תמורת תשלום קטן?

מתיו רורי:אני לא חושב שאנחנו באמת יכולים לדבר על DLC בשלב זה. אבל מי יודע מה יביא העתיד?

האם פרוטוקול אלפא הוא סיפור עצמאי? או שאתה לוקח מסלול דמוי טרילוגיה של Mass Effect ומפתח את המשחק מתוך מחשבה על סרטי המשך?

מתיו רורי:זה בהחלט סיפור עצמאי עם התחלה, אמצע וסוף קונקרטיים. אם תתעורר ההזדמנות לסרט המשך, בהחלט יש מקומות שנוכל ללכת אליהם עם הסיפור, אבל כרגע אנחנו רק מקווים שאנשים יהנו מפרוטוקול אלפא בפני עצמו.

כריס אבלון:למשחק יש סוף; כמה מהם. האפשרויות משם והלאה יכולות להיות תלויות בשחקן, אבל רצינו להתמקד בהפיכת המשחק להשלים בפני עצמו. עם זאת, התאמצנו ליצור עולם ריגול עשיר, כך שעד סוף המשחק, ברור שיש עוד הרבה מה לחקור במונחים של פלגים, סוכנויות יריבות ופעולות מודיעין נגד לתוכן נוסף.

בודק פנימי לכאורה של סוני אמר לאחרונה שפרוטוקול אלפא אינו "מספיק RPG". מאז שקראתי את זה, זה מטריד אותי. RPG הוא מונח כל כך מבולבל בימינו. כיצד מגדיר אובסידיאן "RPG"? מה הופך משחק ל-RPG, ולא, נגיד, ליורה עם רכיבי RPG או משהו כזה?

ריאן רוצ'ינסקי:"RPG" הוא מונח רחב עם שפע של תת-אלמנטים. מבחינה טכנית, בכל משחק שאתה משחק כדמות, אתה משחק את התפקיד של אותה דמות. משחק נהדר שהיה יורה עם רכיבי RPG יהיה אחד האהובים עלינו: System Shock 2.

ב-SS2 רצתם את המשחק כמעט בלי סרטים, סיפור קבוע ורק דרך אחת לנצח. אכן קיבלת חלקים מהסיפור בזמן ששיחקת, וקיבלת מיומנויות שעזרו לך עם כמה אלמנטים של פאזל, אבל מלבד שלושת הארכיטיפים של דמויות, באמת לא הצלחת לעומק יותר מדי. הערה צדדית, גם אם הייתי שומע את אפקט הקול המטורף של הקוף עד היום, כנראה הייתי מקלל וקופץ על הכיסא. חסר תחמושת והנפת מפתח ברגים לעבר קוף זה לא דרך לעבור את החיים.

כעת, SS2 שונה מאוד מכותר Fallout או Oblivion שבו הכל מבוסס על מיומנויות וסטטיסטיקה. שניהם עדיין RPG מבחינה טכנית, אחד הוא רק יותר על המספרים מאשר על השני.

כריס אבלון:RPG הוא משחק המספק התקדמות דמויות, הזדמנויות לחקירה, יכולת להתעמת או להילחם נגד יריבים ומכשולים כדי להשיג תגמולים, ובעיקר, נותן בחירה בכל דבר, החל מבניית דמות ועד בחירות פעולה ודיאלוגים במשחק, וה המשחק מגיב לבחירות הללו בדרכים מדידות. אני מסכים עם אנלוגיית System Shock 2 של ריאן. אני חושב שאם למשחק הזה הייתה הזדמנות אחת לבחור צד או לעשות בחירה מחוץ להתקדמות הרמה, אז היה לו עמוד שדרה של RPG, אין ספק.

האחוז ששחקן מעורב בכל אחד ממרכיבי ה-RPG משפיע גם על ההגדרה - פרוטוקול אלפא הוא שילוב די חזק של פעולה, בניית דמות, אינטראקציה ותגובתיות של הדמות (כמו גם מתן אפשרויות ותוכן אופציונלי שלעולם לא תזדקק לו. לעשות). יש לנו כמה דמויות מרכזיות שאתה יכול להרוג, לשנות את הנאמנות שלהן או לא להיתקל בהן בכלל, ולכל ההזדמנויות הללו יש השפעות משמעותיות במשחק. אנו חושבים שזו הליבה לחוויית ה-RPG; אנחנו רוצים שאנשים ידברו על הדרך "שלהם" ויראו עד כמה זה משתווה לדרך של מישהו אחר. (סיכומי התגובתיות שלנו במסכי התחקיר שלנו מציגים זאת די טוב.)

כהערה צדדית, הייתה לנו אפשרות ניפוי באגים שהציגה את כל התגובתיות בכל רמה, וכאשר מבקר הסתכל עליה, זה היה אחד ההיבטים שהוא העלה בהתלהבות - הוא גילה שלראותכֹּלתוצאות התגובה לרמה היו די מרתקות. הוא הצליח לראות כיצד כל בחירות המשימה ובחירות הדיאלוג יכלו להתנהל ואת ההשפעות שיהיו להן על תגובות האנשים, המידע ומבנה המשימה העתידי.

התפתינו לספק את פקודת ניפוי הבאגים כדי לחשוף את כל התגובתיות עבור הביקורות הרשמיות, אבל נראה. אולי נרצה לתת לאנשים לגלות אותם בעצמם.

מהבחינה הזו, הרבה משחקים משלבים אלמנטים של RPG בימינו. לרוק בנד יש התאמה אישית של אופי. ליורים כמו Call of Duty יש נשק שניתן לשדרג. האם אתה חושב שה-RPG בסופו של דבר יתמזג עם ז'אנרים אחרים בסיטונאות ופשוט ייעלם מהקיום?

ריאן רוצ'ינסקי:לא, אף פעם. משחקי RPG השתנו במהלך עשרות השנים, אך הם מעולם לא נמוגו; הם פשוט השתנו כדי להתאים יותר לשחקנים.

משחקי RPG היו פעם איזומטריים בלבד ומבוססים על תורות. אחר כך הם עברו לזחילת צינוק תלת מימדית עם לחימה מבוססת תורות. לאחר מכן שילוב של לחימה בזמן אמת בתצוגה איזומטרית וכו'. משחקי RPG מסתגלים ללא הרף לקהל.

כריס אבלון:אני מסכים עם ראיין, אני חושב שתמיד יהיה שוק למשחקי RPG לשחקן יחיד. אפילו MMOs עדיין מכירים בכך שהרבה שחקנים נהנים מחוויה של שחקן יחיד. אני חושב שיש הרבה אלמנטים מגניבים שז'אנרים אחרים של משחקים יכולים לשאוב ממשחקי RPG (בדיוק כמו שמשחקי RPG יכולים לצייר מאותם ז'אנרים, כמו שעשינו עם פרוטוקול אלפא), ואני חושב שהרבה מזה נובע מכך שחלק גדול של כיף על RPG הוא התאמה אישית של הדמות שלך, משדרג אותה ורואה אותה גדלה, ורואה איזו תגובתיות אתה מפיק מבחירת הסביבה. שחקנים נהנים מהמכניקה הזו, ללא קשר לפעולות שהם מבצעים במשחק, בין אם פלטפורמה, משחק מירוצים או משחק ספורט.

מערכות מוסר טוב מול רע מופיעות בימים אלה בכל דבר, מ-Infamous ועד Army of Two. פרוטוקול אלפא, לעומת זאת, נטש את זה לטובת פעולותיו של השחקן שיעצבו את הדעות של דמויות אחרות על הדמות הראשית. האם זו תחילת הסוף של מד הצד השחור-לבן הבהיר מול הצד האפל?

ריאן רוצ'ינסקי:אני לא חושב כך. חלק מהסיפורים מכוונים במיוחד לקיצוניות. זה תלוי בכותבים ובמעצבי המשחק.

אני יכול לומר בכנות שאור/כהה הוא הרבה יותר קל לכתוב ולבדוק אותו בצורה יסודית. יש לנו כל כך הרבה פעולות בתחום האפור שזה אפשרי לחלוטין לשחק דרך פרוטוקול אלפא פעמים רבות ולגלות שמשהו חדש קורה בגלל החלטה שקיבלת בשלב מוקדם מאוד של המשחק.

זה מדהים כשאתה מושך את זה אבל אני בטוח שהיו ימים שכריס אבלון רצה באמת לישון קצת.

כריס אבלון:אני בספק אם מערכות המוסר של שחור ולבן עומדות להסתיים בקרוב, והייתי אומר שבז'אנרים מסוימים, סולם מוסר שחור/לבן קפדני תומך בז'אנר ובמשחק (מלחמת הכוכבים, למשל). בפרוטוקול אלפא, לעומת זאת, במקום שאתה מסומן כטוב או כרע (שזה סיווג חלש לז'אנר הריגול, לדעתי), התפיסות של אנשים בודדים לגביך משתנות.

אנחנו כן מאפשרים לשחקן להציע מוטיבציות ופרשנות על הפעולות שלו במשחק (שאולי לא משתלבות בכלל עם המוטיבציות שלו בסוף המשחק, עם תוצאות מצוינות), אבל NPCs מגיבים לשחקן על סמך המוסר של ה-NPC עצמו שיפוט, לא של השחקן - או שלנו כמעצבי משחקים.

בפרוטוקול אלפא נאמר לאחרונה כי יש סצינות מין "בטוב טעם, אך מספקות". יש גם הישג לביצוע המעשה עם כל עניין רומנטי פוטנציאלי במשחק. סקס ברוב המשחקים, אם כן, נוטה לייצג פרס פשוט וקונקרטי עבור השלמת קו קווסט ארוך, בעל אוריינטציה רומנטית. מתי אתה חושב שמשחקים יעברו מעבר לשימוש הפשוט הזה שמתמקד בתגמול במין? מתי ואיך לדעתך ישמש סקס כדי לעורר רגשות עמוקים יותר במשחקים?

כריס אבלון:אני לא רואה בסקס במשחקים הישג שיש להרוויח, אלא כחוויה, ואני חושב שפרוטוקול אלפא מספק את זה קודם כל כחוויה. יש הרבה עומק רגשי בפרוטוקול אלפא מחיבור על פני כבוד הדדי, ידידות, פקפוק בנאמנות מסורתית (בנקודות, קיצוניות למדי), ואפילו מה שהייתי מכנה "לא-מנסות", שהם נטולי תחושה רומנטית לחלוטין אבל מספקים קשת אופי נחמדה לשחקן ולמטרה, בלי קשר. כל ההיבטים האלה גם משנים את זרימת המשחק, הסיפור, עמדותיה של הדמות, ויכולים לגרום לשינויים בבני לוויה, במשימות, במטרות שלך, ואפילו לחשוף עוד מהסיפור הרקע שלך ושל עניין האהבה שלך. אני חושב שההתמקדות במין אך ורק כמין (או ליתר דיוק, הטאבו שיש בו) היא די מגוחכת.

לאולפנים כמו Obsidian ו-Treyarch יש מודל עסקי מאוד מעניין בכך שאתה לרוב עומד בראש סרטי המשך לזכייניות שכבר הוקמה. (השתלטת על Neverwinter Nights, KOTOR ו-Fallout. Treyarch מפתחת כל Call of Duty אחר.) מהם היתרונות והחסרונות של המודל העסקי הזה? איך זה לרשת זיכיונות בעלי שם גדול? איך מעריצים מגיבים לדברים כאלה?

ריאן רוצ'ינסקי:זה בהחלט עוזר להאריך את החיים של חלק מכותרי הזיכיון. רק תחשוב שאם Treyarch היה עסוק מדי מכדי להיות מסוגל לעשות את ה-CoD הבא, ייתכן שהשחקנים שם בחוץ יצטרכו לחכות 2-3 שנים כדי לשחק את האיטרציה הבאה. זו המתנה די ארוכה.

אני יודע שיש את הפוטנציאל שאם לא יכולתי לשחק ב-Fallout במשך כל כך הרבה שנים, ייתכן שהעניין שלי היה פוחת ויכולתי להמשיך לדבר הגדול הבא.

בהתאם למפתח ולזיכיון יש כמה תוצאות מעורבות אמיתיות עם המעריצים בגלל חוויות העבר שלהם. חלק מהמפתחים מתאימים באופן טבעי לעזור לשמור על הכותרים וההרחבות הללו, ולמרות שאולי יש קצת חרדה, מובן שאם הם רוצים לחוות יותר מהמשחק האהוב עליהם, זה מי שיעשה זאת עבורם.

אם Obsidian היה מפתח שהיה ידוע בייצור סימי היכרויות, אני די בטוח שהמעריצים של זיכיון Fallout היו מגלים היכן עבדנו ונוסעים משאית זבל בוערת לתוך הבניין.

מיותר לציין שיש לחץ כדי לוודא שאתה עושה את זה נכון.

כריס אבלון:בדרך כלל התמודדות עם זיכיונות מבוססים ומינוף הטכנולוגיה נותנת לנו הרבה יותר זמן להתמקד בתוכן של כותר (שיכול להיות מסורס לפי זמן הפיתוח בפועל) - זה משהו שאתה רואה קורה כשיוצאות חבילות הרחבה למשחקים, וקרה עם מסכת הבוגד וסערת זהיר של Neverwinter Nights. כאשר אינך צריך לדאוג ליציבות הטכנולוגיה (או לפחות לדעת את מגבלותיה), כאשר הבנת את צינורות התוכן כיצד ליצור רמות, דמויות, שיחות וכו' אתה יכול להתמקד אך ורק בהם הניסיון של השחקן והגשמתו.

Obsidian הוא מפתח עצמאי המתמקד במשחקי טריפל, בעיקר בז'אנר בודד. לאחרונה, מפתחים עצמאיים נרכשו על ידי מפרסמים מימין ומשמאל, כאשר id Software היא הדוגמה העדכנית ביותר. מהם היתרונות להישאר עצמאי, והאם אובסידיאן תשקול אי פעם להיקנה על ידי מוציא לאור גדול?

ריאן רוצ'ינסקי:הישארות עצמאית נותנת לנו את החופש לעבוד על יותר מסתם זיכיון בודד או שניים. לבעלי אתרים יש הרבה רישיונות מצוינים בידם והם מחפשים את המפתח המתאים למוצר שלהם. אם היינו בבעלות מוציא לאור, סביר להניח שהיינו תקועים ברישיונות שבבעלותם.

עם זאת, להיות בבעלות של מוציא לאור גם מספק אבטחה רבה מכיוון שלא נצטרך לחפש באופן פעיל מפרסם כדי לראות אם יש לו עבודה שצריך לעשות.

אני בטוח שאם המחיר וההוצאה היו תואמים משהו היה אפשר לפתור אבל אני לא מתעסק בחלק הזה של העסק.

Obsidian מוזכר תמיד לצד BioWare, וזה הגיוני, כי שניכם מתמחים בסגנון דומה של RPG ולקחתם את המושכות על כמה מהרישיונות שלהם. וזה נהדר, אני בטוח. אחרי הכל, BioWare מתנדנד. אבל בשקעים העמוקים ביותר של הלב שלך, זה אי פעם מעצבן אותך? האם אי פעם הייתם רוצים שאנשים יגידו, "אה, זה RPG בסגנון BioWare/Obsidian", במקום לתת ל-BioWare קרדיט על הכל?

ריאן רוצ'ינסקי:באופן אישי, אני חושב שזו מחמאה אם ​​אדם חושב שמשחק Obsidian נוצר על ידי BioWare. הם מדהימים במה שהם עושים, וכולנו יודעים את זה.

כריס אבלון:אני מסכים עם ריאן. לא מפריע לי: אנחנו חייבים הרבה ל-BioWare, ורואים הרבה השפעות המבוססות על מינוף הטכנולוגיה שלהם. השימוש בטכנולוגיה שלהם אכן מדמם לעיצוב של משחקים באופן כללי וזה קרה כשהיינו בבלאק איל כל הדרך ל-Neverwinter Nights 2 וההרחבות באובסידיאן. עם זאת, יהיה פחות מזה בעתיד כאשר אנו מפתחים את Onyx (המנוע הקנייני של אובסידיאן) ומערכות משחק במנוע Onyx.

לאובסידיאן יש היסטוריה עשירה של משחקים מבוססי סיפור. מה אתה חושב על משחקים כמו Heavy Rain, שנמנעים לחלוטין ממערכות משחק מסורתיות (ירי, פלטפורמה, משחק תפקידים וכו') לטובת חוויות נטו על נרטיב?

כריס אבלון:אני לא יכול לחכות לשחק Heavy Rain, ומערכת הדיאלוג וההצגה לבד גורמות לי לרצות לתפוס אותו ולנגן אותו כשהוא יוצא.

אחרון חביב, לאובסידיאן יש "משחק לא ידוע" אחד על הצלחת. אתה יכול לתת לנו רמזים למה זה יכול להיות? זה IP מקורי? או שזה משהו חדש לגמרי? זה בכלל RPG?

ריאן רוצ'ינסקי:כדי לענות על אחת השאלות האלה אני יכול לומר בתקיפות "אולי".

סליחה, אתה יודע איך זה. עד שנקבל את האישור מהמוציא לאור, אנו מחויבים מבחינה משפטית לא לומר דבר.