אפילו לאריאן לא הצליח להימלט מהמשבר בשער בלדור 3: "למען האמת, תמיד יהיה לך קצת כשתנסה לסיים משהו"

קראנץ' הוא נושא נפוץ בכל תעשיית המשחקים, ואהוב כמואולפני לאריאןהוא, אפילו זה היה צריך לעשות קצת עלשער בלדור 3.

תראה, אף אחד לא אוהב לשמוע שהאולפן האהוב עליו התכופף כדי ליצור משחק שהוא אוהב, אבל למרבה הצער, זה כמעט תמיד יהיה המקרה עם משחקים גדולים. הלוואי שזה לא היה, ויש לעשות יותר כדי לעקוף את זה, אבל תעשיית המשחקים לא קבעה את עצמה בצורה טובה במיוחד כדי להימנע מבעיות כאלה. ובאופן לא מפתיע, אחד המשחקים הגדולים של השנה שעברה,שער בלדור 3, היה נתון גם לחבטות מסוימות, כפי שהודה מנהל המשחק ומנכ"ל לאריאן, Swen Vincke בראיון עםGamesRadar. כשנשאל האם הצוות היה צריך לעבוד שעות נוספות משמעותיות כדי לעמוד במועדים, השיב וינקה, "בוודאי פחות על BG3 ממה שעשינו בעבר. זה יהיה שקר לומר שלא עשינו. קרו דברים שקרה לנו. לא חוזה."

Vincke ציין שכדי למתן את זה, האולפנים הגלובליים הרבים שלריאן הקים היו שם כדי להבטיח שלמשחק יהיה כיסוי 24 שעות ביממה, מה שהופך אותו כך שאף אדם אחד לא צריך לעבוד יותר כדי לפתור בעיה בשעות הלילה המאוחרות. רק בשבוע שעבר לאריאן הקימה את אסטודיו חדש בוורשה, אשר יעזור עם הצמד הבא של "משחקי RPG שאפתניים מאוד" של המפתח. Vincke גם אמר ששעות נוספות בתשלום אכן עזרו לרכך את המכה עבור כל מי שכן נאלץ לעבוד עד מאוחר, אם כי הוא גם טוען שהקרישה ב-Baldur's Gate 3 לא הייתה "כל עוד היית שוקל קראנץ'". המשרדים היו כביכול ריקים כמעט מעבר לשעה 20:00 בלילה, ועובדים שעבדו בסופי שבוע התרחשו "לעיתים רחוקות מאוד".

"לא קראצנו יותר מדי, אבל היינו צריכים לעשות קצת קראנץ'," המשיך וינקה. "ואני חושב, למען האמת, תמיד יהיה לך מעט כשאתה מנסה לסיים משהו, במיוחד כשיש כל כך הרבה מורכבות שצריך להפגיש." כפי שציינתי לעיל, תמיד אפשר לעשות יותר, ואפילו עם סטודיו חדש, אם היקף הפרויקט גדל, אז עדיין עלול להתרחש קריסה. יש לקוות שלריאן עובד על אמצעים אחרים כדי להבטיח כמה שיותר קרירות קטנטנות יקרה במה שבא למפתח (שאנחנו לפחות יודעיםלא יהיה שער 4 של בלדור).