הטוב ביותר של 2018: Doom Eternal: גריסה של הביקורות על Doom 2016 ושכלול הריקוד הקטלני

זו הייתה שנה פרועה עבור VG247, אז כדי לחגוג אנחנו הולכים לפרסם מחדש כמה מהעבודות האהובות עלינו שפורסמו ב-2018 - מאמרי דעה, מאפיינים וראיונות שנהנינו לכתוב ולקרוא, ואשר אנו מאמינים שהם מציגים כמה מהעבודה הטובה ביותר שלנו. תהנה!

Doom Eternal: לגרוס את הביקורות על Doom 2016 ולשכלל את הריקוד הקטלניפורסם לראשונה ב-15 באוגוסט 2018.

Doom 2016 היה יורה מבריק, קתרזי, בעל אוקטן גבוה, שסבל מחוסר גיוון בשליש האחרון שלו.

בעוד שהמפגשים הטובים ביותר והמעוצבים ביותר שלו אוכסנו באותו ספרינט אחרון, הנוסחה שלו הפכה להיות צפויה, הסביבות שלו הפכו זהות, וזירות הלחימה הסגורות איבדו את הקסם שלהן.

חלק מזה היה תלוי בעיצוב המפה המודולרית - היית בגיהנום או במתקן על מאדים, אז רץ ממסדרון לזירה, ממסדרון לזירה, והלולאה הזו נשברה רק על ידי קטעי פלטפורמה מזדמנים.

"הוא זעם טהור עטוף בחליפת קרב בשרנית, עכשיו עם משגרים צמודים לכתפיים וכידון משונן".

עם Doom Eternal, id Software מודעת לביקורות שיש לחלק על עיצוב המשחק האחרון, וזה אחד הדברים העיקריים שמפתח ה-FPS שואף לשפר עם ההמשך הזה - המשך ששומר על ערכיו, ושם 'יותר' עושה זאת. זה לא בהכרח אומר "טוב יותר".

"זירות הן חלק מ-Doom", אומר המנהל הקריאטיבי הוגו מרטין. "כן, אפשר להשתמש בהם יותר מדי, ואנחנו נקבל את הביקורת הזו - במיוחד במחצית השנייה של המשחק, זה מדויק. ניתן היה לשפר את אזורי הלחימה המקרית ואנחנו מרגישים שיש לנו.

"אנחנו מנסים ליצור קרב מלוטש להפליא - ריקוד הדום. אם לא נאטום אותך לפעמים, אתה יכול לעשות בינה מלאכותית. אתה רץ פנימה, אתה מגביר את הבינה המלאכותית, ואז אתה יוצא מהדלת, וכשהם נכנסים, יורה להם בראש. אנחנו לא הולכים לגרום לאף אחד לאהוב את דום אם נאפשר לך לעשות את זה."

Doom Eternal עדיין יגרום לך להחליק ולקפוץ סביב זירות, להסתובב ולירות תוך כדי, אבל הקצוות של הזירות האלה יהיו הרבה פחות ברורים. קרבות יגובו ברגעים אפיים על קו הרקיע, המעניקים אשליה של שטחים פתוחים, והיכולות שלך יאפשרו לך לעזוב את הקרקע כדי להוסיף מימד נוסף לקרבות המהירים שלה.

"אני חושב שתגלו שגם [Doom Slayer] מהיר יותר, הרחבנו את יכולות התנועה שלו לא מעט", מוסיף המפיק בפועל מרטי סטראטון. "גם כשאתה בזירה, זו זירה גדולה וזה לא מרגיש כמו זירה. זו רמה חדשה של זירה עבורנו. אני מחוץ לקן עפר עצום שהשתלט על המתקן התעשייתי הזה, הדומה ל-UAC - במרחק אחד נמצאת העיר הבוערת, ובצד השני יש אגם לבה. זה קורה מסביבי. זה שילוב של דברים שנעשו כדי להתמודד עם הביקורות על [דום 2016]".

"אל תגיד לי שאני מטומטם, תגרום לי לעשות משהו שגורם לי להרגיש כמו מטומטם."

דרך נוספת שמזהה ישמור על תחושת Doom Eternal רעננה לאורך זמן הריצה שלו היא על ידי הצגת אויבי שדים נוספים עם יכולות שונות, האכלה בטפטוף של עוד אויבים כדי לקרוע ולקרוע, ממש עד לגמר הדפוק.

"אני חושב שהדבר העיקרי שקרה במחצית השנייה של המשחק כשהרגיש חזרתי היה בגלל שנגמר לנו הבינה המלאכותית", מסביר מרטין. "עכשיו תיקנו את הבעיה כי יש הרבה יותר AI במשחק, ולכן המחצית השנייה של המשחק תגרום לך לגלות דברים ללא הרף. הקטעים חזרו על עצמם כי זה היה כמו, גיהנום, מאדים, גיהנום, מאדים, ואנחנו לוקחים אתכם למקומות נוספים. ויש לך יותר יכולות עכשיו, אז מרחבי הלחימה המקריים ישופרו. הכל ביחד, זה עדיין ירגיש כמו ריקוד דום. אנחנו צריכים לפעמים לסגור את הדלתות כדי שזה לא ישבור את הלחימה, אבל צריך לתקן את הבעיה הזו".

זהו FPS שבו הכל מכוון למשוך אותך לקרב, מאותן זירות סגורות ועד ליכולות שלך. ה-meathook החדש שהוצג הוא דוגמה מושלמת לאתוס הזה, המאפשר לך להיצמד אל פניו של אויב כדי למשוך את עצמך אליהם, בדרך כלל בעקבות פיצוץ רובה ציד. דום סלייר לא מתכופף מאחורי מחסה, הוא מושך את עצמו לאוויר, דוהר לתוך סכנה, חצאית סביב זירות ומשליך את עצמו מעל בורות לבה - כל זאת תוך שהוא משחרר מטח אש מארסנל מגוחך.

זה בולט ביותר ב-Glory Kills - תסתכל על בריאותו של האויב ותוכל לבצע סיום תגרה מיידי. לא רק שהיכולת הזו מושכת אותך לתוך אויב, סוגרת את המרחק במהירות, היא גם מבצעת הרג מזעזע, קורעת אותם כמו פינאטה בשרנית ומחדשת את בריאותך בחפצי האספנות שנשפכים החוצה.

ב-Doom 2016, המסור החשמלי היה כלי נוסף ששמר אותך במאבק. אם היה לך מספיק דלק, אתה יכול להשתמש בו כדי להרוג מייד אויב, וכל הרג מסור חשמלי מובטח ירידת תחמושת מהשד האכזרי. Doom Eternal ימשיך את המסורת הזו, ויבטיח שלרבים מהיכולות שלך יש מטרה מכנית והן ימשיכו אותך לדרוך קדימה.

"אני מחוץ לקן עפר עצום שהשתלט על המתקן התעשייתי הזה, דמוי UAC - במרחק אחד נמצאת העיר הבוערת, ובצד השני יש אגם לבה."

"הדומבלייד מאפשר לך לעשות Glory Kills מהר יותר וגם לשלוח כבדים מהר יותר", מסביר מרטין. "עם הלהביור, תירה באויבים בזמן שהם בוערים ואתה מקבל רסיסי שריון. זה לא תמיד צריך לעבוד ככה - לפעמים זה רק על הרג אויבים - אבל בכל פעם שאפשר אנחנו בהחלט רוצים לנווט דברים - אם זה מתאים - לתוך לולאת המשחק. הפילוסופיה הכללית היא לקחת מהאויבים את מה שאתה צריך, לא להתחבא מאחורי חומה ולחכות שזה יקרה בקסם".

זה דום סלייר בכל מקום: הוא לוקח את מה שהוא צריך, והוא לא נותן כל מה שעומד בדרכו. הוא זעם טהור עטוף בחליפת קרב בשרנית, עכשיו עם משגרים צמודים לכתפיים וכידון משונן. אפילו מגוף ראשון, יש נוכחות אמיתית לגיבור חסר העולם הזה.

ב-Doom 2016, קטעים קצרים חצו את אישיותו ללא ספייס. אם מחשב לא עבד מהר מספיק, הוא קרע אותו מהבסיס שלו. אם מעלית סירבה להיענות, הוא חורר בלוח הבקרה. בטריילר האחרון של Doom Eternal, אנו רואים תחילה את Doom Slayer בסדרה, עובר בחדר של NPCs שכולם מגיבים לנוכחות המפקדת שלו.

"הרבה דברים תורמים לזה: הידע, המורשת של דום, בניית הדימוי הזה, בניית הציפייה הזו לרגע שנראה אותו", אומר מרטין על יצירת אישיות לגיבור אילם. "הרבה מזה הוא לראות את העולם מנקודת המבט שלו, להרגיש איך זה בתור קוטל האבדון לעבור בחדר בידיעה שאתה הרע האולטימטיבי. יש הרבה סיפורים סביבתיים וסיפורים עדינים ועקיפים שקורים.

"אני חושב שהאנימטורים שעבדו על זה עשו עבודה אדירה. אחד האמנים אמר, 'אנחנו לא עושים יותר, אנחנו עושים יותר'. מה שראית היה רק ​​הליכה במסדרון, אבל אנחנו הולכים לוודא שזו אחת ההליכות הטובות ביותר במסדרון שראית אי פעם. כל התגובות העדינות של החבר'ה והמצלמה, כמה זמן אתה משקיע בהסתכלות על אנשים כשאתה עובר בחדר - אני לא יכול להגיד לך כמה איטרציה נכנסה לזה. עבדנו על ההליכה במסדרון ממש ממש הרבה זמן והשקענו בזה הרבה מאמץ".

צפו ביוטיוב

ברצף הקצר, Doom Slayer מטייל בחדר ומביטה במדענים של UAC כשהם נרתעים בכיסאותיהם. הוא רואה כרטיס גישה סביב צווארו של אחד מהעובדים, תופס אותו, מושך אותם בשרוך שלהם, וסוקר את עצמו פנימה. לאחר שהוא עובר, הוא ניגש לשני חיילים חמושים וחוטף את האקדח מידיו של אחת מהשומרים. כמו שאמרתי, דום סלייר לוקח מה שהוא רוצה. הוא כלום אם לא עקבי.

"אינטראקציה עם NPCs לא הייתה בדום 2016, ויש גם קצת עבודת צילום מגוף שלישי", אומר מרטין. "יש לנו כמה כלים קולנועיים חדשים כדי שנוכל לספר סיפור יעיל יותר. אנשים אומרים שש מילים בכל סצנת המסדרון. תארו לעצמכם אם זה היה NPC לפניכם רק מונולוגים על איזה מטומטם אתם - הייתם כמו, 'אתה משעמם לי את החרא, אחי. אל תגיד לי שאני מטומטם, תגרום לי לעשות משהו שגורם לי להרגיש כמו מטומטמת. אל תשב שם בכיסא ותרביץ לי על כמה אני מדהים".

"ל-Doom Eternal יש סיפור נהדר, הרבה היסטוריה ויקום גדול לגלות, אבל לא על חשבון המשחקיות. אבדון הוא על לחימה. אבל הרגע הזה, ההליכה במסדרון, היא פעימת דום נרטיבית ראויה. זה יעיל וזה הכל על שיפור החוויה של השחקן. בחוויות הקולנועיות זה קריטי שהן יגרמו לך להרגיש כמו שאתה מרגיש כשאתה משחק במשחק. אותה דמות שאתה ברגעי הסיפור היא אותה דמות בדיוק שאתה משחק במשחק".