דטרויט: Become Human לא מטיף על אפליה - זה גורם לך לחיות את זה

המשחק האחרון של Quantic Dream לא היה קל עד כה.האשמות חמורות ומזעזעות של לא בריא ותרבות אולפן קנאיהופיע מוקדם יותר השנה - הופרכה בתוקף על ידי ראשי האולפנים דיוויד קייג' וגיום דה פונדומייר - בעוד שחלקם ראו את תיאור המשחק של אלימות במשפחה בהדגמה של שבוע המשחקים בפריז כמנרמל או אפילו זוהר את הנושא. הסטודיו הפריזאי כנראה הסתכל עלחזית הקרבמחלוקת 2 קופסאות שלל עם קנאה - אחרי הכל, אתה תמיד יכול לבטל עסקאות מיקרו.

חבל ש-Detroit: Become Human מגיעה עם מטען כזה בגרור, כי כשמסתכלים אותו מחוץ להקשר הזה נראה שהוא יהיה המשחק הכי טוב של Quantic Dream עד היום.

הנחת היסוד כאן היא שאתה חווה את העתיד דרך עיניהם של שלושה אנדרואידים שונים, מרקוס, קארה וקונור, עם תפקידים מנוגדים בעולם החדש אבל חוויה משותפת של האפליה של האנושות נגדם. והאפליה הזו לא מונעת רק מפחד מה'אחר'.

עליית הרובוטים פגעה קשות בשוק העבודה מאז שחברות התקינו אנדרואידים בתפקידים ברמה נמוכה יותר בתעשיות רבות. שיעורי האבטלה הם עד אמצע שנות השלושים. ואז יש את הסוטים - אנדרואידים שהפכו לסוררים - שמבצעים פשעים אלימים ברחבי העיר המכונה, התעוררו לפתע לתודעה דמוית אדם ונאלצו למרוד. כמו בכל פריצת דרך טכנולוגית גדולה, היו מנצחים ומפסידים כאשר אנדרואידים התחילו להתגלגל מפס הייצור, והמפסידים שומרים טינה. כל זה אומר, הליכה בדטרויט כאנדרואיד היא חוויה לא נוחה.

בדרך לאסוף כמה צבעים עבור המפעיל הנדיב שלו קארל (בגילומו של לאנס הנריקסן), מרקוס חולף על פני סוחר שידוכין מכריז במפורש שהוא מנגן "מוזיקה אנושית אמיתית". שום דבר מהזבל חסר הנשמה הזה של אנדרואיד. אנשים זורקים את האשפה שלהם לרגליהם של אנדרואידים בידיעה שהם יאספו אותו בלי לשאול שאלות. רץ מתייחס לאנדרואיד שלו כאילו היה FitBit, שם רק כדי לירוק את הנתונים הסטטיסטיים של הריצה שלו. יש מפגינים מחוץ לחלק החיצוני דמוי Apple Store של CyberLife, החברה שייצרה את המהפכה הזו. הם קוראים למרקוס 'פח' ודוחפים אותו מסביב. לאחר שאסף את הצבעים הוא ממתין באזור האנדרואיד המיועד של תחנת האוטובוס, ומתיישב באזור האנדרואיד המיועד באוטובוס. בשובו הביתה, הוא מתחיל להכין ארוחת בוקר למפעיל שלו ולנקות את ביתו.

בקטע הזה של חצי שעה, Detroit: Become Human עושה את מה שמשחקי Quantic Dream תמיד היו הכי טובים בו: לגרום לך להרגיש איך זה באמת להיות הדמות. ללכת בנעליים שלהם, להעסיק את עצמך במשימות השגרתיות שלהם, ולראות את העולם דרך העיניים שלהם. מנסה לבדר את בנך המנוכר לאחר הלימודים בגשם כבד; ממהרים כדי לגרום לבית ולעצמך להיראות ייצוגיים לפני דייט במעבר: שתי נשמות; לרוץ לכמה צבעים בדטרויט: הפוך לאדם - כולם תרגילים פנטסטיים באמפתיה.

אותו הדבר נכון לגבי ההקדמה של קארה. כשצופה בעולם דרך העיניים שלה, אתה תקוע במקום באולם תצוגה של אנדרואיד מדכא במעורפל, כתף אל כתף עם כמה דגמים אחרים. זוג נחמד נכנס וקונה את זה לידך. ואז איש מכירות עם חיוך קל מדי פונה למישהו בדרכך. אדם עם מבט נוקשה ודרך קודש לגביו. אתה לא רוצה ללכת איתו. הוא קונה אותך בכל מקרה. משחק אחר אולי היה מעביר את זה בסצנה, אבל דטרויט מעמידה אותך במלאי באמצע שלו, בידיעה שחוסר היכולת לזוז הוא אימה לכל גיימר. זה רוצה שתתפתל לזמן מה.

קונור, האחרון מבין שלוש הדמויות הניתנות למשחק, הכי קשה להזדהות איתה בפרק ההקדמה שלו. אולי זה בכוונה, מכיוון שהוא דגם אנדרואיד חדש ומתקדם יותר ממרקוס וקארה, עם כישורי תצפית וניתוח הרבה מעבר לכל אחד מעמיתיו האנושיים במשטרה. עם זאת, הוא לא רצוי בעולמו בדיוק כמו השניים האחרים בעולם שלהם. אישה פורצת בבכי היסטריה כשהיא מבינה שהם לא שלחו מנהל משא ומתן "אמיתי" למשבר בני הערובה בביתה. בעוד הוא משתמש בחזון העל-אנושי שלו (זהה למעשה ל'מצב הפוקוס' מ-Tomb Raider, Hitman et al) כדי לאסוף ראיות ולהגדיל את סיכוייו להחליש את המצב, קציני SWAT אנושיים מבהירים מאוד שהם מעדיפים שהוא לא יהיה לא כאן. לפני שנושא המרד בכלל הופך לקצב סיפורי, אתה חושב על זה בתור השחקן, כי היית נתון לזלזול ואילוצים כאלה. אסור לך אפילו לחצות את הרחוב או לחקור לפני שהתכנות שלך יתחילו ויקימו מחסום בלתי עביר.

Quantic Dream מתכוון שהפרקים של כל דמות ירגישו מובחנים, תוך אימוץ לוחות צבעים וסגנונות צילום שונים עבור כל אחד מהם. קונור מרגיש ייחודי גם מבחינה מכנית, המבוא שלו משמש כהדרכה למשחק יותר מהבכורה של מרקוס וקארה בבניית העולם. על ידי בחינת אובייקטים לפרטי פרטים, קונור מסוגל לבנות רצף של אירועים הקשורים לפשע, שאותם אתה משחק ומגלגל אחורה באמצעות R2 ו-L2, השהייה והזזה של המצלמה כדי לחפש כעת אובייקטים מעניינים. בדוגמה המוקדמת ביותר לכך הוא מחבר את האירועים שקדמו לאנדרואיד של משפחה שלוקח את האב כבן ערובה באיומי אקדח בקצה הדירה הגבוהה שלהם. ככל שיש לו תמונה ברורה יותר של אירועים קודמים, כך סיכוייו להצליח לנטרל את המצב גבוהים יותר.

זה גם לא מושג מופשט: אחוז תצוגה ממש גדל ויורד בהתאם לפעולות שלך. אולי אתה מרגיע את האנדרואיד המבוהל בכך שאתה אומר לו שאתה יודע שהוא עומד להיות מוחלף בדגם חדש יותר. אולי אתה כנה לגבי האקדח בכיס שלך ותזרוק אותו הצידה. תווי פניו מתרככים, אחיזתו בילד מתרופפת. אבל דברים עדיין יכולים להשתבש אנושות. אפילו הגדלת אחוזי ההצלחה שלך ל-99 אינה ערובה, ואם אתה נחוש שזה יעבור פיט טונג אחרי נקודה זו, עדיין אפשר לחטוף תוצאה הרת אסון ממלתעות ההצלחה.

תרחיש פתיחה זה עם הימור גבוה מטופל היטב, נתמך על ידי הופעות משחק חזקות וטכנולוגיית אנימציה מעולה לפנים עם עדינות אמיתית. אבל כמו תמיד במשחקים של Quantic, הסצנות הנמוכות הן שמספרות את הסיפור בצורה הטובה ביותר. לפני הסצנה הידועה לשמצה כעת, שבה המפעיל של קארה טוד הופך מתעלל בה ובתו אליס, יש קטע ארוך ומתוח בצורה בלתי נסבלת כשאתה נכנס לביתו לראשונה ומנקה אותו בזמן שהוא צופה בטלוויזיה. אפשר לראות לפי איך שהוא שומר על המקום - קופסאות פיצה ובונגים בכל מקום - שזה לא אבא השנה שאתה עובד עליו. ואתה יכול לראות שיש לו גם מזג. הוא לא מאוד מתאמץ להסתיר את זה, נוהם עליך על כל הפרעה למשחק ההוקי קרח שהוא צופה בו. ביצוע המשימות השפלות הללו עבור גבר שאתה לא אוהב באופן מיידי, וקבלת תחושה אמיתית לגביו על פי רכושו, הופך את המשחק המוקדם של קארה לא נוח אפילו יותר מלראות את מרקוס מתעלל על ידי מפגינים.

באשר לשאלה האם יש לגנות את התיאור שלה של התעללות במשפחה, בעצם המרכיב היחיד שמבדיל את דטרויט ממספר הסרטים ותוכניות הטלוויזיה שכיסו את אותו נושא - לעתים קרובות עם הרבה פחות איפוק - הוא סוכנות השחקנים. אתה לא מבצע את המעשים האלימים, אבל בהתאם למעשיך כקארה ניתן להימנע או להפעיל אותם. הגמרה של תוצאות נוראיות כאלה נשמעת חסרת טעם כשהיא מבודדת מההקשר שלה, אבל הביצוע במשחק הוא הכל חוץ מהשלכה. שום דבר מזה לא משוחק לערך הלם, ואופי ההתעללות של טוד כלפי קארה, יחד עם השפעתה על בתו, נבחנת מנקודת מבט מפוכחת. השאר יגיע לבית המשפט של דעת הקהל.

Quantic Dream רוצה להראות לך במונחים אמיתיים איך הפעולות שלך השפיעו על הסיפור, ולשם כך כל פרק מסתיים בתרשים זרימה של החלטות וסצנות מסועפות. בפרקים הפותחים אלה ליניאריים למדי, אבל גם כך קל לפספס את האינטראקציה המוזרה או השיחה המוזרה פה ושם. בהמשך, אומרים המפתחים, תרשימי הזרימה הללו יציגו את היסודות המורכבים של הסיפור ואת הכיוונים הרבים השונים שאתה יכול לקחת אותו עם ההחלטות שלך דקה אחר דקה. אפשר גם לצלול בחזרה בצמתים חשובים ולקבל החלטות שונות, ולשנות את רצף האירועים כדי לייצר תוצאה שונה.

מרקוס העיר את המפעיל שלו קארל עכשיו. בסביבה המפוארת שמעניקה הקריירה של אמן מצליח, שניהם אוכלים ארוחת בוקר ואתה רואה את ההתנהגות החומלת הראשונה של אדם כלפי אנדרואיד. קרל מעוניין לעודד את הצד היצירתי של מרקוס, והציע לו "למצוא משהו לעשות" בזמן שהוא אוכל ארוחת בוקר. זו הפעם הראשונה שניתן לך חופש כזה כמו כל דמות עד כה. מרקוס קורא זמן מה, וכשקרל שואל אותו מה הוא חושב על WB Yeats, הוא אומר לו שהמשורר היה מאוהב ללא ספק. האירוניה של לאנס 'בישופ' הנריקסן מספק מגדלור בודד של חום אנושי וחמלה כלפי אנדרואידים בוודאי לא אבדה לקהל של דטרויט.

זה מראה לך שאנדרואידים מסוגלים לדמיון - כמו גם הסצנה הבאה שבה קארל מגדיר את מרקוס לצייר "כל מה שאתה אוהב" - ומוסיף רובד חדש של טרגדיה ומורכבות לטיפול של מרקוס במרכז העיר בפרק הקודם. זו לא רק מכונה המגיבה לגירוי ועוקבת אחר פרוטוקולים - זה פגע ברגשותיו להיקרא קופסת פח, ואתה לומד זאת על ידי התבוננות בו מצייר מופשט ולא מזעיף את פני המפגינים.

ההצלחה או הכישלון של דטרויט טמונים באיזו אומץ היא מעיזה להמשיך בסצנות המפתח הנמוכות האלה, אלו שהכי סותרות את עיצוב המשחק הקונבנציונלי. זה מה ש-Quantic Dream עושה טוב יותר מכל אחד אחר, מייחס משמעות גדולה לפעולות קטנות, וללא קשר לנסיבות שבהן המשחק עצמו משחרר, אני מקווה שהנושאים והביצוע שלו יהדהדו.