גורל: עולמות מחוברים, אינסוף אפשרויות

מפתח ה-Destiny Bungie מנסה לקדם את ז'אנר היריות בדרכים שלא נוסו קודם לכן. דייב קוק של VG247 בודק כמה קטעים חדשים ומדבר עם האולפן כדי לגלות איך.

צפו ביוטיוב

בהתחשב ברקורד של Bungie של יצירת תקדימים בז'אנר היריות, לא הופתעתי כאשר מהנדסת זרימת העבודה של האולפן, ברנדי האוס, אמרה לעיתונות ב-gamescom שעכשיו יש יותר מ-400 אנשים שעובדים על Destiny.

מטרת האולפן היא לשבש שוב מרחב המאוכלס כעת בכרישים ממומנים היטב, וברור שחדשנות המונית כזו בחלל המשולש אינה זולה. זה אותו צוות שהביא לנו בריאות של רג'ין, שהיווה השראה לליבה של יורים רבים בחוץ היום, ושתפס את תשומת לבם של מיליונים ברחבי העולם עםהֵל.

השאלה היא האם בנג'י יכול לתפוס ברק בבקבוק פעמיים?

Destiny אינו דומה לשום דבר אחר בז'אנר היריות בכך שהוא משלב רגישויות MMO, מכניקת FPS ותכונות RPG לתערובת אחת חלקה ומרחיבה. זה לא אחד מהמרכיבים האלה לבד, וגם לא כולם בבת אחת. זה מה שאתה רוצה שזה יהיה, ויחד עם כלים שמובילים לחוויות מתגלות זה מאפשר אינסוף אפשרויות.

אם אתה רואה שחקן מקוון נוסף שלב בעולם שלך, אין שום חובה להכיר בהם בכלל. אם אתה מעדיף לשחק ב-Destiny כחוויית סולו קליטה, נרטיבית, הזכות לעשות זאת היא לגמרי שלך. עם זאת, אם אתה רוצה לזעזע את העניינים על ידי הקמת צוות אש של שלושה שחקנים ולהרים איזה גיהנום של שיתוף פעולה באירועים חיים אז Bungie מזמין אותך להיות אורח שלהם.

על פני כדור הארץ וגלקסיית כוכבי הלכת הסובבת אותו, שחקנים יכולים לגזור מורשת אישית שנוצרה על ידי שיתוף פעולה, הסתגרות או תחרות. הבחירה היא לגמרי שלך, ואחרי שראיתי היום את Destiny ב-gamescom בפעם הראשונה, וראיין את הסופר הבכיר ומנהל הקהילה של Bungie, אריק אוסבורן, אני באמת מתחיל לראות מה האולפן מנסה לעשות.

הבאת MMO לקרב יריות

מאז ש-Destiny נחשף שאלתי את עצמי אם זה MMO, ואמרתי לעצמי שאולי בונגי נמנע מהמונח בגלל דעות קדומות ומטען שמגיעים איתו. למשחק יש אירועים חיים שרואים שחקנים מקוונים מתמודדים עם מפגשי אויב ומטרות שנוצצות לעולם. הדוגמה שהוצגה לנו היום כללה כמה שחקנים ששחררו גיהנום על טנק של Devil Walker שנראה כמו עכביש מתכתי ענק.

שאלתי את אוסבורן איך האירועים החיים האלה עובדים בפועל, כמו גם באיזו תדירות הם מתעוררים לעולם. "אנחנו משחקים הרבה עכשיו עם התדירות והחידוש של חוויות", הוא ענה. "יהיו מגוון של דברים שאתה יכול לעשות בעולם, והאירוע הציבורי שאנו מדגימים הוא ה-Devil Walker - הטנק הגדול שנופל לעולם - הרגע הקולנועי הגדול והגרנדיוזי הזה. זה אחד מהסופרים -משכנע, כוח משיכה גבוה, דברים ששחקנים יתקשו להתעלם מהם.

"אנחנו בונים יריות מגוף ראשון, זה משחק פעולה, זה ז'אנר שאנחנו אוהבים, זה משהו שעשינו עוד לפני Halo נכון? – עם Marathon ועוד לפני כן עם Pathways [Into Darkness]. זה משהו שאנחנו מרגישים מאוד בנוח לעשות, זה משהו שאנחנו באמת אוהבים לבנות וככה אנחנו ניגשים לתארים".

"אתה יכול [להתעלם מזה] אם היית במשימת סיפור ולא היית רוצה לקפוץ לתוך החוויה השיתופית הזו. אתה יכול פשוט לעקוף את זה אבל אנחנו מנסים להפוך את הדברים האלה למגניבים לגמרי. אנחנו משחקים הרבה עכשיו עם, 'מה הקצב המתאים לזה?' איך אנחנו נותנים לאנשים הרבה דברים בגודל ביס שהם יכולים לעשות בעולם, בניגוד לרגעי הסט-ארט הגדולים האלה?

"מה הכמות הנכונה של תוכן רומן גדול, איך נראה התדר? האם אני רוצה שהם יהיו צפויים ומתוזמנים או שאנחנו רוצים שהם יהיו מפתיעים? אני חושב שאנחנו הולכים לחצוב מקום מתוק למדי בין כולם מהדברים האלה ברגע שאנחנו מבינים את זה, בעולם מקושר אנחנו יכולים לתקן ולשנות את הדברים האלה כשאנחנו רואים שחקנים חופרים ורואים נתונים אמיתיים ומה הם אומרים לנו באינטרנט.

"אם אתה חושב על מה שהצלחנו לעשות בעבר עם Halo מרובה משתתפים תחרותי - בין אם זה היה תוכן או בעצם התאמה ושינוי של פעילויות על סמך משוב - המטרה שלנו היא - ואנחנו מאמינים שאנחנו למעשה מחויבים - לעשות שעכשיו על פני כל הפעילויות השונות הללו, המשחילות את תוכן הסיפור, משחילות את התוכן השיתופי ומשחילות את התוכן הסביבתי בעולם עצמו. אנחנו רוצים להצמיח אותו לאורך זמן.

כמובן, אם תבחרו לעסוק - פשוט על ידי הליכה לאירוע ולקחת חלק - תידרשו לעשות הרבה ירי. הטעינה של Destiny מורכבת משלושה חריצי נשק. יש אחד לכלי נשק ראשוניים כמו רובי סער, אחד אחר לכלי נשק מיוחדים כמו רובי ציד אכזריים ועוד אחד עבור רובים כבדים שנאמר לנו שיכול לגרום לתחושת העצמה עצומה.

הארסנל שלך כולל גם 'סופרים', יכולות מיוחדות שנותנות לדמות שלך יתרון בקרב. הוצגה לנו מיומנות 'פצצת נובה', הרואה שחקנים מזנקים לאוויר ומשליכים כדור אש לעבר אויבים, 'אקדח הזהב', המעניק הרג חד-ירייה לתקופה קצרה ו'אגרוף הרס', כדור הארץ- התקפת פאונד קרקע מתנפצת. במסעכם לפענח את המסתורין של מה שקרה למין האנושי ולמושבות ההרוסות שלו ברחבי הגלקסיה שלנו, תזדקקו לחלוטין לכישורים האלה כדי לשרוד.

זה לא יהיה עולם מקוון מתמשך בלי איזה שלל, ודסטיני לא מאכזב במחלקה הזו. חייזרים שנפלו יפילו מגוון רחב של ציוד אווטאר וכלי נשק שתוכננו כדי לתת לכל שחקן את ההזדמנות להיראות ולהרגיש ייחודי. כדאי גם לציין ששחקנים אחרים לא יכולים לגנוב את השלל שלך.

הראו לנו הבזק של מדבקות זמינות, עיצובי אקדח ותלבושות - שנפחן כבר נראה מדהים - אך המשחק נמצא רק לפני אלפא. אני לא יכול להתחיל להבין מה תהיה ספירת הנשק והציוד הייחודיים הסופיים עד שהדסטיני ישוגר. בלי קשר, היכולת הזו לחצוב זהות אישית וכמובן - גורל - נמצאת בלב מה שבנגי מנסה להשיג.

חישול אגדה

יצירת פרסונה היא המקום שבו MMOs ו-Destiny בהחלט נופלים בסמיכות, ובכל זאת רציתי לשאול את אוסבורן מדוע בונגי הקפיד להימנע מהמונח 'MMO' באותה נשימה כמו היורה. נראה לי שזה סוטה בהתאם למהמלחמות הגילדות 2השיג בשילוב של משחק סולו ואירועים חיים שמובילים למשחק שיתופי חלק, אז שאלתי אותו.

"אנחנו בונים יריות מגוף ראשון", הוא הסביר, "זה משחק פעולה, זה ז'אנר שאנחנו אוהבים, זה משהו שעשינו אפילו לפני Halo נכון? - עם מרתון ואפילו לפני זה עם Pathways [Into Darkness] ] זה משהו שאנחנו מרגישים מאוד בנוח לעשות, זה משהו שאנחנו באמת אוהבים לבנות וכך אנחנו ניגשים לתארים האם אנחנו אוהבים את זה והאם אנחנו יכולים לעשות את זה במשך 'x' מספר שנים כיף?

"בבסיסו [Destiny] הוא משחק פעולה אבל יש דברים ממש כיפיים סביב זה: יצירת דמות חדשה, גדלה ומשתנה עם הזמן ככל שאתה מקבל כלי נשק וציוד חדשים. זה מרגיש ממש 'RPG' עבור שחקנים, הדמות המתמשכת הזו. שעוקב אחריך לכל מצב אז בין אם אתה עושה קמפיין או חוויות מרובי משתתפים או שיתופיות, הדמות הזו ממשיכה בדברים שאתה מרוויח.

"מוצר מינימלי בר-קיימא עבורנו והרף שאנו מציבים לעצמנו ושהמעריצים שלנו מציבים עבורנו הוא סיפור נהדר המתרחש ביקום ראוי לחקירה, עם היקף וקנה מידה אפיים, דמויות בלתי נשכחות, בינה מלאכותית של האויב שהיא סופר מהנה וראויה של קרב, רובים שמדהימים לירות בהם אני השחקן הכי חזק בעולם".

"זה בערך מספר סיפור עבורך ומורשת עבורך, אז אם אתה עושה הרבה מרובה משתתפים תחרותי ואז אתה נכנס למרחב ציבורי ורואה מישהו שעשה המון מצבים של שיתוף פעולה או אולי שביתה או פשיטה, הם יהיה להם ציוד שונה ממה שיש לך ואתה תוכל לראות את הדברים שהם לובשים."

לאחר מכן הצעתי לאוסבורן שהפריטים האלה כמעט ישמשו אות כבוד לשחקנים ותיקים שיענשו בגאווה והוא ענה, "כמו אות כבוד, נכון, הגביעים שלהם. אתה מסתכל עליהם והולך, 'אוי איפה' אתה מקבל את משגר הטילים המגניב הזה?' וכמו להבין את זה, היכנסו לאינטרנט כדי להבין מאיפה הם משיגים את זה או בצעו קצת חקירה בעולם.

"במרחב הציבורי הזה כשלעצמו, המרחבים הציבוריים האלה הם כמו צומת דרכים. אתה רואה שחקנים יוצאים מפרקי הסיפור, מתקדמים לקראת פשיטה של ​​היערכות למשחק מרובה משתתפים תחרותי, וכאן אנחנו מתחילים למזג את השורות ולראות קצת היבט ה-MMO הזה מתגנב פנימה. היינו מאוד זהירים לגבי איך אנחנו מתארים את זה.

"זה בהחלט יריות מגוף ראשון והדבר המגניב הוא שאנחנו יכולים לחקור את המרחב הזה של איך אנחנו לוקחים יריות מגוף ראשון - הדבר הזה שאנחנו מבינים לעומק ואוהבים, ואז לרסק אותו חזיתית למשהו כמו פשיטה איך זה עובד בעולם שלנו איך אנחנו שמים על זה חתימה או חותמת של בונגי וגורמים לזה להרגיש ממש מגניב?

זו שאלה גדולה, אבל אחת הדרכים שבהן בונג'י שמה חותמת משלה על Destiny היא בקנה המידה של חללי המשחק הגדולים, דמויי הילה. בין אם אתה על הפסולת ההרוסה של כדור הארץ עם המכוניות והאזורים שנשרפו על ידי הטבע לאחר שנים של נטישה, או על פני השטח של מאדים, שבתאי או הירח, תמיד יהיו מרחבים רחבים שמתחננים לחקור, כל אחד מסתיר סודות , איומים ושלל אורבים שינצחו אותך וצוות האש שלך.

שאלתי את אוסבורן איך בונגי משתמש בטכנולוגיה מהדור הבא כדי לגרום לסביבות האלה לשיר. "אתה בהחלט יכול לעשות יותר נאמנות. העושר והנאמנות של העולם הם פשוט ממש מגניבים. האמנים שלנו מסוגלים פשוט לעשות את דרכם, אז יש השתקפויות יפות בזמן אמת על פני המים, יש שמיים יפים- תיבות ונופים, אתה יכול להציג להבי דשא בודדים כחלקים מותאמים של גיאומטריה שנעים סביב רגלי שחקן ופשוט מגדירים עבודת פרטים שגורמים לו להרגיש ממש נהדר לוח הצבעים והסגנון פועלים על פני כל פלטפורמה שבה אנחנו שולחים יש לנו רף גבוה מאוד לדברים האלה."

על הגודל והצפיפות של הסביבות האלה הוא הוסיף, "רצינו לבנות עולמות שהרגישו כמו 'מקומות' שבהם ביקרת. בנינו את כל המרחבים היפים האלה בהילה ואנשים היו יוצאים וחוו אותם פעם אחת, אז היינו מסודרים. של רמז - במקום מהוליווד... מאיפה אנחנו בונים את הסיפור הענק הזה ושולחים אותו פעם בשלוש שנים - איך ניקח משהו שהוא סיפור קולנועי נהדר, שיש לו דמויות בלתי נשכחות, צוות השחקנים והמושך, עלילה כובשת, אבל יותר כמו טלוויזיה נהדרת כמו The Wire,Battlestar Galacticaודוקטור מי לאן אתה כל הזמן חוזר?

"זה מרגיש עשיר, שונה והעולם קצת משתנה. הדמויות עושות דברים שונים או מניעים שונים של אויב שאתה לומד עליהם, היסטוריות שאתה חושף וציוד שאתה חוקר. יש פעילות ללא קשר למצב הרוח אתה בפנים.

"זה יום שישי בערב, אתה מטוגן, עבדת כל השבוע ואתה רק רוצה לקפוץ למשחק מרובה משתתפים תחרותי עם החברים שלך ואתה יכול לעשות את זה. אם יש לך סוף שבוע ארוך ואתה מרגיש עצבני, אתה רוצה פשוט להתמכר לסיפור, גם אתה יכול לעשות את זה. חלק מזה הוא רק אפייה ישירה אל העולם, חלק מזה אנחנו חושבים, 'איך ניקח את זה ומרחיב את החוויה מעבר להשקה עם שחקנים?'

הזנב הארוך

זו השאלה הבוערת לא? מכיוון שלDestiny יש קווי דמיון ל-MMO, ובהתחשב בכמות המשאבים והאנרגיה שהושקעו בפרויקט, אתה צריך להבין שגם Bungie וגם Activision רוצים שהמשחק הזה ייתמך במשך שנים רבות. למרבה המזל, לאולפן כבר יש רקורד מוכח של האזנה למעריציו, מעורבות וגיוס מהקהילה, כמו גם תגובה כאשר דברים נשברים או יוצאים מאיזון. נאמר לי שהתרגול הזה יישאר בחזית האסטרטגיה של בנג'י שלאחר ההשקה.

אוסבורן הדגיש, "מוצר מינימלי בר-קיימא עבורנו והרף שהצבנו לעצמנו ושהמעריצים שלנו מציבים עבורנו הוא סיפור נהדר המתרחש ביקום ראוי לחקירה, עם היקף וקנה מידה אפיים, דמויות בלתי נשכחות, בינה מלאכותית של אויב שהיא סופר- כיף וראוי לקרב, רובים שמדהימים לירות בהם אני השחקן הכי חזק בעולם.

"זו חייבת להיות חוויה נהדרת של שיתוף פעולה שאני יכול לשחק עם החברים שלי שוב ושוב, ואנחנו יכולים פשוט להתפרע אחד עם השני ופשוט לחגוג ולנצח את האויבים שלנו, ואז החוויה התחרותית הזו. זה מה שהבר שלנו אנחנו שאנחנו צריכים להכות זה עבור רוב השחקנים - אנחנו חושבים שהרבה שחקנים עושים את כל שלושת הדברים האלה.

"הדברים האחרים שאנחנו מרבדים בתוכם הם איך אנחנו מערבבים ומטשטשים את הקווים: יצירת הדמויות, המרחבים החברתיים, המרחבים הציבוריים, האירועים הציבוריים, העולמות הגדולים הפתוחים, הטבע הדינמי, האופי המתמיד שלך הם תוסף לכל זה, זה המקום שבו אנחנו דוחפים את הז'אנר."

הוא הוסיף, "הרבה מזה הוא לשחק את המשחק, להקשיב לקהילה, לראות מה הם אומרים, להסתכל על נתונים ולמעשה לראות בדיוק מה אנשים עושים כדי לראות בעיות ואיפה הדברים הולכים ממש טוב. אבל זה פשוט על להוציא את זה לטבע, לראות איך שחקנים מגיבים ואז להגיב למה שהם אומרים לנו".

יש עדיין הרבה מה לומר על מה זה Destiny, למה הוא מסוגל וכיצד הוא מתפקד. חלק משמעותי אחד בפאזל המסוים הזה הוא PvP ולמרות שאוסבורן והצוות שלו עדיין לא מוכנים לחלוק את הפרטים העדינים יותר, למדתי שבדיוק כמו כל דבר אחר במשחק, מרובה משתתפים תחרותי הוא אופציונלי לחלוטין. עם משחק מקוון שמרחיב זיכיונות רבים מזמן ההשקה, כבר ברור ש-PvP הוא חיוני לזנב הארוך של Destiny.

"אנחנו רוצים לוודא ש-PvP ומרובה משתתפים תחרותיים הם למעשה גם בחירה. אז אם אתה רק רץ בעולם ומישהו אחר יחליט שהוא רוצה לשחק מרובה משתתפים תחרותי ואתה לא, אז הם פשוט יורים בך, אז זה מבאס נכון?

"אנחנו רוצים לוודא שאנשים יוכלו לבחור ולבחור דברים שהם רוצים לעשות בעולם. יש כמה דברים ממש חלקלקים של ממשק המשתמש שנעשה שלא ממש פירטנו עליהם עכשיו, אבל הצד החלק של זה הוא מאוד מגניב אני חושב, בסך הכל, יש כמה מקומות שבהם הטבע התפר הגיוני מאוד, יש כמה מקומות שבהם אנחנו צריכים לשרטט קווים בהירים יותר עבור אנשים ולהגיד להם, 'לכו לכאן לעשות את זה', כדי לעשות את זה. ממש קל לעיכול.

"דברי השידוכים הבלתי חלקים הם ממש מגניבים כי הם גורמים לעולם להרגיש חי, ולכן דרך אחרת שבה נוכל לתפור פעילויות או לתפור דברים אחרים צריכה להיענות לסיפורת. זה חייב להיות מבוסס בדיוני אז אם אתה במשחק מרובה משתתפים תחרותי אתה יכול להיות בטוח שתהיה שם פיקציה כדי לוודא שזה מרגיש ממש מעניין ומגניב."

גורל בהחלט מעניין וזה בהחלט נראה מגניב, אבל אני מרגיש שיש עוד הרבה בדיון הזה שיצטרך לחכות ליום אחר. זו הולכת להיות המתנה מפתה למתגיירים כש-Activision מטפטפת חבילות מידע בזמן שפיתוח המשחק ממשיך. בינתיים, ייתכן שהעומדים על הגדר עדיין מחכים שהוו הרוצח ההוא ייפול.

כך או כך, השאיפה, הכישרון והחזון יש לנסות משהו שמעולם לא נוסה במרחב היורה לפני כן, וכדורי פליז כאלה פשוט חייבים למחוא כפיים גם אם אתה לא מתלהב מהדסטיני עד כה. אולפנים שמעזים לחלום גדול יותר זה משהו שאנחנו צריכים יותר בתור גיימרים, ובגלל זה אני חושב שבנגי באמת יכול לזעזע את העניינים עם המשחק הזה.

עם זאת, אנחנו עדיין לא מקבלים את זה לידינו. אז, ורק אז נוכל לומר בוודאות אם הרף של בונגי הועלה גבוה מדי, או שהוא באמת על סף שינוי הדרך שבה אנחנו חושבים על יורים פעם נוספת.

Destiny מגיע ל-PS3, PS4, Xbox 360 ו-Xbox One ב-2014.