אמש, חלק משמעותי מציבור המשחקים של סידני הגיע לשחקהחושך II- לא המשחק, אלא ההדגמה - כי זה כל כך טוב. ברנה הילייר משוחחת עם מפיק ההמשך.
אירוע Insert Coins של סידני - מושך בקביעות המונים למפעל האמנות של אוקספורד חודשים ספורים מההשקה - אירח אמש את הבכורה האוסטרלית הרשמית של The Darkness II של 2K.
הייתי שם, שעה מוקדם יותר, לערוך ראיון, ועד שסיימנו לא נראה היה שכדאי לעזוב. עם 15 דקות להרוג עד שהדלתות נפתחו רשמית, אבטחתי שרפרף, משקה ותחנת הדגמה, והתיישבתי כדי לנסות.
זה הדגמה גדולה, של לפחות 15 דקות, ומכיוון שזה היה המשחק השני שלי, לקחתי את הזמן שלי לחקור, לנסות גישות שונות - מת לעתים קרובות למדי, כמו שיוריםלֹאהכוח שלי.
כשמסך הכותרת הבהב מולי פעם נוספת, הנחתי את הבקר, יותר ממרוצה, והסתובבתי - כדי להתעמת עם המבטים המאשימים של כמה גיימרים מחכים בקוצר רוח, נגעלים בעליל מהביצועים שלי.
למרות שהדלתות היו פתוחות רק חצי שעה לכל היותר, ו-2K ארוז לפחות בתריסר קונסולות, כל אחת כבר הייתה מסומנת על ידי תור של לפחות שלושה שחקנים להוטים. היו קרוב ל-50 אנשים שהמתינו, וככל שהלך הלילה, המספר הזה גדל במהירות ליותר מ-100, בכל עת.
חלק מהאנשים המתינו למעלה משעה כדי לשחק את ההדגמה של The Darkness II בבר מחניק ורועש - חוויה שזמינה בחינם למנויי Xbox Live Gold בנוחות של ביתם. ברור שמשהו מיוחד קרה כאן.
זה עוזר ש-Digital Extremes עשתה עבודה כל כך מעולה, אומנות ומלאכה, בבניית מה שמספק טעימה מצוינת של משחק יוצא דופן. היזם השקיע זמן ומאמץ רציני בעניין הזה.
"היה לנו אב טיפוס של ההדגמה הזו שלקחנו ל-PAX East במרץ בשנה שעברה", אמר לנו המפיק סת' אולשפסקי. "אז זה כמעט בן שנה. ההדגמה הזאת הייתה בסדר", הוא הוסיף וצחק עצבני, "אבל היה צריך קצת ליטוש. אז המשכנו להתעסק עם זה מאז".
אחת הסיבות לכך שההדגמה נמשכה כל כך הרבה זמן היא שאמנם היא מייצגת מאוד את האסתטיקה והמשחקיות של המשחק המוגמר, אבל זו הצגה שונה מאוד מזו של המוצר המוגמר. Digital Extremes חשבו זמן רב על הדרך הטובה ביותר להציג את The Darkness II לשחקנים - הקצב שאנו מצפים לנו כשאנחנו מגיעים לרמה הראשונה בתחילת קמפיין של עשר שעות אינו הקצב שאנו דורשים מטעימות של חמש עשרה דקות.
"אנחנו מראים לכם איך אנחנו מספרים את הסיפור; אנחנו מראים לכם הפעלה מרובעת; אנחנו מראים לכם את הסגנון הוויזואלי הגרפי נואר - בלי למסור שום דבר שגורם לכם ללכת 'אוי, עכשיו הרסתם את זה".
"לקחנו אולי את ארבע או חמש הרמות הראשונות, וחתכנו מהם נתחים קטנים, וערבבנו אותם מחדש", המשיך אולשפסקי.
"ואז השתמשו בסצנת חקירת הצליבה כמבנה נרטיבי כדי לקשור אותם יחד.
"היו לנו כמה מטרות. אחת מהן הייתה להראות לאנשים כמה המשחק היה מדהים, ולהוביל אותם דרך המדריך שהיה הגיוני.
"אחרת הייתה להראות להם איך סיפרנו את הסיפור. על ידי הובלתך במסעדה, לא על ידי הצגת סצנה. על ידי כך שהבקר רוטט, ואתה כאילו, אני תוהה למה הבקר רוטט? אה! זה בגלל נועצים לי מסמר ביד.
"אבל גם לא לתת את הסיפור של המשחק. לא יכולנו לשחק רק את הרמה הראשונה, כי זה מסגיר את הסיפור של המשחק. אתה חייב לומר, ברמה הראשונה של המשחק, ובכן, זה מה הפואנטה של המשחק היא שלא רצינו לעשות את זה.
"אז, אנחנו מראים לכם איך אנחנו מספרים את הסיפור; אנחנו מראים לכם הפעלה מרובעת; אנחנו מראים לכם את הסגנון החזותי הגרפי נואר - בלי למסור שום דבר שגורם לכם ללכת 'אוי, עכשיו הרסתם את זה ."
שחקנים שמפעילים את The Darkness II ביום השחרור בציפייה להרגיש שהבקר הרוטט יתאכזב.
"זה אולי חמש עד שבע רמות בזירת החקירה", הסביר אולשפסקי.
"זה הדרך לתוך המשחק."
חיבור ההדגמה יחד היה אולי תהליך מייגע, אבל סביר להניח ש-2K ו-Digital Extremes יסתיימו מהמאמץ. The Darkness II הוא לא סתם עוד יורה, וזה משהו שקשה מאוד להעביר מטיילר או צילום מסך.
"אני חושב שאתה באמת צריך לשחק את זה כדי להשיג את זה," אמר אולשפסקי, תחושה שאני מסכים איתה לחלוטין.
בעוד של-2K אין שום סטטיסטיקה לגבי מהירות ההורדה של ההדגמה, הבאזז יוצא דופן, ואולשפסקי מרוצה מהתגובה לעבודה הקשה של הצוות.
"זה התחיל להיות מוריד בזמן שהייתי על מטוס שהגיע לכאן. אני לא יכול לחכות לחזור ולהיות כמו 'חבר'ה, איך הסתדרנו?'", אמר בשמחה.
"אנשים שולחים לי אימייל עם כל הדברים העיתונות. יש לי חברים שאומרים, 'ראית שקליפי בי צייץ שההדגמה שלך הייתה מדהימה?' ואני כאילו, הוא!טוֹבאָז!"
The Darkness II מושק בתחילת פברואר למחשב, פלייסטיישן 3 ו-Xbox 360. אהַדגָמָהזמין כעת למנויי Xbox Live Gold, והוא יירד לרמת הכסף, בתוספת משתמשי Steam ו-PlayStation Network, בשבוע הבא. לא יכול לחכות?בדוק את המחזה של פאט.צפו בראיון המלא שלנו עם סת' אולשפסקי בחודש הבא.