Darksiders IIיש יותר במשותף עם דיאבלו מאשר להרפתקה המקורית של War, אבל נדרש המשך כדי להוסיף את אלמנטי הביזה וה-RPG ש-Vigil רצתה לכלול מההתחלה.
"עשינו סרט המשך, אז הדבר הכי קל היה לשים את War במשחק השני. אותם מהלכים, אותן סביבות. יותר גדול. אולי אנחנו מזוכיסטים, אבל זה פשוט משעמם. רצינו לעשות משהו אחר. בשביל ההמשך רצינו לעשות פרש חדש, לקדם אותו".
המשחקים יכולים לקחת זמן עד שהם יוצאים לדרך. לעתים קרובות, הפרק הראשון של IP חדש הוא מוביל הפסד, תירוץ להגביל מספרים אדומים עם תוכן שניתן למכירה לפני שמרוויחים כסף עם סרט המשך מלא. בשלב הראשון אתה בונה טכנולוגיה, מתכנן את הסיפורת שלך, מסמר רכיבי ליבה. החזון לוקח זמן. ולפעמים המקור יכול לקחת מסלול מוזר דרך ז'אנרים שלא דמיינתם את עצמכם מבקרים בהם בכלל.
כך זה עםDarksiders. Darksiders II הוא משחק-RPG עם יותר מהמשותף עם Diablo III מאשר קודמו. ה-Darksiders הראשון היה משחק פעולה ישר עם השוואות ישירות לנוסחת זלדה. זה משהו אחר לגמרי. זה המשחק Vigil בהתחלה רצה לעשות. יש לו מערכות ביזה, מסחר ו-RPG מלאות בעולם הרחק מהנוסחה הברורה וההתקדמות של Darksiders ומתואמים יותר עםהקלאסיקה המיידית של Blizzard שיצאה זה עתה.
השינוי בטוק ניכר בפעם הראשונה שאתה רואה את Darksiders II. בוס השיווק של משמרת, ג'יי פיצלוף, חוטף כמה המון סטנדרטים. "כאשר כל החבר'ה הקטנים מתו שם, הם הפילו שלל, פריטי שלל שנוצרו סטטיסטית בהתאם לרמה שלך", הוא אומר.
המשחק מציג נתונים מיידיים והשוואות לציוד הנוכחי שלך. פיצלוף אוחז ומצייד זוג מגפיים כדוגמה. במשחק הראשון לא היה דבר מזה: היו שדרוגי מהלכים וכלי נשק חדשים למצוא, אבל זהו ביזה RPG עם פריטים נדירים ודגשים למכירה. זה לקח משחק שני כדי להיות מסוגל להתאים את הכל.
"זה משהו שרצינו לקבל ב-Darksiders הראשונים, אבל יש עוד הרבה דברים שנכנסים ליצירת משחק בפעם הראשונה; בניית המנוע, הרגשה של דברים וכו'. דברים פשוט נשארו בחדר החיתוך קומה", אומר פיצלוף.
"אבל הפעם יש לנו את הזמן והצוות לעשות את זה".
אם היה לך ספק לגבי הכיוון החדש, בכל עולם במשחק - יש ארבעה - יש עיר מרכזית שבה אתה יכול לקנות, למכור, לסחור, לאמן כשרונות, לשוחח עם NPCs ולהשתתף במשימות צדדיות. זה משחק-RPG.
שחיתות פנטסטית
גם התפאורה של Darksiders II שונה בתכלית. זה מתרחש בערך באותו ציר זמן כמו המשחק הראשון, אבל אתה משחק במוות. מלחמה עלי אדמות נלחמת דרך יריבי השמים והגיהנום שלו בזמן שהמוות חורש את העולם התחתון ומנסה לנקות את שמה של המלחמה.
סם החזיר את הדיווח הזה על Darksiders II
מטיול לאחרונה באמסטרדם.
מראים לנו את ממלכת היוצרים. הוא מלא ב"שחיתות", אשר חוסמת את עץ החיים. העץ יאפשר ל-Death גישה לשאר המשחק. זהו תהליך של ביצוע עבודות עבור שערים - השומרים הענקיים והסלעיים מהמקור - תוך פתרון חידות, ירי בורות ויישור. המעבר במקום שחרר את דמיונם של הצוות.
"הסגנון האמנותי הוא גם תוצר של שימוש טוב יותר במנוע, אבל אנחנו לא כבולים לכדור הארץ הפעם, כמו שהיינו במשחק הראשון. כולם יודעים איך נראית כדור הארץ, אז צריך לעשות אדמה הרוס. מתי אתה מגיע ל'מהו יוצר?' זה נראה כמו איך לעזאזל אנחנו רוצים שזה ייראה".
ה-Darksiders המקורי היה "מה אם" לסוף הימים של כדור הארץ, אבל לסרט ההמשך יש שורשים איתנים בפנטזיה.
"יש כמה אלמנטים פסאודו-עכשוויים - המוות משתמש באקדח, למשל - אבל זה משחק פנטזיה", אומר פיצלוף.
"זו בחירה מודעת כי ידענו שאנחנו משתמשים באלמנטים הפנטסטיים האלה, אבל אני לא חושב שאי פעם ישבנו ואמרנו, 'אנחנו הולכים להפוך את המשחק הזה ל-RPG', או, 'אנחנו הולכים לעשות לגרום לזה להיראות פנטזיה.' זו הייתה התקדמות טבעית".
בעוד שהמשחק השני לשנייה של לחימה באספסוף וחוצות סביבות נמצא עדיין בליבת התינוק של Vigil, הענק של השינויים ממשחק Darksiders הראשון לשני לא הולך לאיבוד על פיצלוף. הסיכון שווה את זה, הוא אומר.
"עשינו סרט המשך, אז הדבר הכי קל היה לשים את War במשחק השני. אותם מהלכים, אותן סביבות. יותר גדול. אולי אנחנו מזוכיסטים, אבל זה פשוט משעמם. רצינו לעשות משהו אחר. לסרט ההמשך רצינו לעשות פרש חדש, לקדם אותו.
"אני חושב שלכולם היו מטרות גרנדיוזיות, אבל דברים מתחילים להתפתח. אתה מקבל תאריך שחרור קשה, ואתה מתחיל להסתכל על מה אתה צריך להשיג. מה אנחנו יכולים לעשות ומה אנחנו לא יכולים לעשות? ברור שאלמנט השלל ו האיזון שלו עצום במשחק הראשון לא יכולנו לעשות את זה אבל כשזה הגיע ל-Darksiders II, מה הדבר היחיד שאנחנו רוצים להוסיף?"
Darksiders II יוצא למחשב, 360 ו-PS3אוֹגוּסט. אגרסת Wii Uנמצא בעבודות.