מכיל את התפשטות: ראיון עם צוות הרימייק של Dragon Quest VII

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

כמעט ארבע שנים לאחר הופעת הבכורה שלו ביפן, הגרסה המחודשת של 3DS שלDragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Pastסוף סוף מגיע לארה"ב בעוד מספר שבועות. דיברנו עם Yuu Miyake, המפיק בפועל של סדרת Dragon Quest, ו-Noriyoshi Fujimoto, המפיק של הגרסה המחודשת של DQVII, על הפילוסופיה שהם אימצו ליצירה מחדש והעברה של RPG כה רחב.

USgamer: בין זה לביןDragon Quest Builders, יש לך שתי תפיסות שונות מאוד על הזיכיון שיגיעו בסתיו הקרוב. באיזו פילוסופיה אתה משתמש כשאתה עובד במצבים השונים האלה של Dragon Quest? המשחקים העיקריים, הסיפורים הצדדיים, הרימייקים. כל אחד מאלה שונה. מה אתה מביא לכל משחק?

Yuu Miyake ו- Noriyoshi Fujimoto (Square Enix): עם Builders, קצת נגענו בזה בעבר, אבל השוק הולך וגדל. יש הרבה פלטפורמות אחרות - זה לא רק הקונסולות, עכשיו יש לנו ניידים. אז, הלקוחות והמעריצים מפוזרים בפלטפורמות השונות האלה, ואנחנו מנסים להפגיש את כולם דרך הכותרות האלה.

מבחינת רימייקים, מכיוון ש-Dragon Quest VII המקורי שוחרר בפלטפורמה אחרת, יש הרבה מעריצים עכשיו שאינם מסוגלים לשחק את המשחק המקורי הזה. אז, אנחנו מביאים את זה בחשבון עבור קונסולות שונות, ושוב בעצם מביאים את המעריצים האלה ביחד. יש לבצע אופטימיזציה של רימייקים עבור כל כותר בודד, וזו הסיבה שלא פרסמנו משחקי Dragon Quest בשירותים כמו Virtual Console.

באמת, בכל פעם שאנחנו משחררים כותר חדש - כרגע, אנחנו עובדים על Dragon Quest XI - אנחנו מנסים לאסוף את כל המעריצים שמפוזרים זה מזה ולהביא אותם לכל מקום שבו יהיה סוג המשחק החדש.

USG: כיצד הפילוסופיה הזו חלה במיוחד על Dragon Quest VII?

Square Enix: עוד בשנת 2001, שחררנו את גרסת הפלייסטיישן של Dragon Quest VII [בתור Dragon Warrior VII]. זה גם יצא כגרסה באנגלית, אבל בגלל שביצירתו מחדש עבור 3DS התארגנו מחדש. שינינו מחדש את הגישה שלנו ללוקליזציה מאזDragon Quest VIII. אז, אנו מיישמים את הפילוסופיה החדשה בחזרה למשחק הישן יותר, DQVII. האם אתה רוצה לשמוע על קונספט הגרסה היפנית, או על קונספט הגרסה מעבר לים?

USG: שניהם, באמת. DQVII היה משחק מאוד מאוד פופולרי ביפן, אחד המצליחים בסדרה. אני סקרן איך אתה ניגש לזה עבור הקהל הביתי שכבר אוהב את המשחק, לעומת הקהל האמריקאי, ש... לא היה קהל גדול במיוחד באותה תקופה לדרגון קווסט. היא נשכחה על ידי הרבה אמריקאים כי הסדרה לא הייתה מקומית כל כך הרבה זמן באותה תקופה.

Square Enix: לגרסה היפנית, החלטנו, לאחר 10 שנים, לייצר גרסה מחודשת. במשך הזמן הארוך ביותר, לא חשבנו שנוכל ליצור מחדש את DQVII, כי המשחק היה כל כך גדול. אז, קצת הלכנו קדימה ואחורה, קדימה ואחורה במשך זמן מה. לא ממש היינו בטוחים איך להחיות את המשחק. האם עלינו להוסיף תוכן חדש? האם עלינו לשנות את אופן הצגת המשחק לשחקנים?

כאשר הוכרז 3DS, הבנו שמשתמשים יוכלו בעצם להרים ולשחק קצת, מה שעשה התאמה ממש טובה לאופן שבו Dragon Quest VII מתנגן - זהו רצף של סיפורים קצרים. הבנו שאם לא ננצל את ההזדמנות הזו ורוץ איתה, אז לא נוכל ליצור רימייק נוסף, אז החלטנו לעשות את זה.

עדDragon Quest VI, היה קל מאוד לעשות רימייק... אבל Dragon Quest VII, בגלל שהוא היה כל כך גדול, היינו קצת מהססים בהתחלה. ורצינו גם להגיב למעריצים היפנים שהיו כל כך רגילים להשיג רימייקים, שהם הצליחו להשיג את הרימייקים שלDragon Quest IV,V, ו-VI, ולכן הם היו כמו, "איפה השביעי"? רצינו מאוד לענות על הצורך הזה.

עבור הגרסאות האמריקאיות והאירופיות, היו הרבה מעריצים שביקשו את הגרסה המחודשת, אז החלטנו להתאים אותו גם כן. בגלל הצד העסקי של זה, בעצם לא היו לנו תוכניות ליצור גרסה מחודשת של DQVII במשך הזמן הארוך ביותר, אבל הרבה מעריצים השתמשו בפייסבוק ובמדיה החברתית ופנו אלינו וביקשו אותנו, אז החלטנו להתקדם. על זה. ואז, הצלחנו גם לקבל תמיכה מנינטנדו, אז הצלחנו לעשות זאת גם כן.

USG: אחד הדברים שבאמת הפתיעו אותי כשייבאתי את הגרסה המחודשת היה העיצוב הוויזואלי מחדש. Dragon Quest IV, V, VI ב-DS... הרימייקים האלה לקחו את משחקי הדו-ממד הישנים יותר וגרמו להם להיראות מבחינה טכנולוגית, במונחים חזותיים, מאוד כמו Dragon Quest VII בפלייסטיישן. עם זאת, במקום פשוט להעביר את הסגנון הזה ל-DQVII בפועל, עשית לו שיפוץ מוחלט, כך שיש לו גרפיקה הרבה יותר יפה ותלת מימד סוחף יותר.

ל- Square Enix: DQVII יש את הכי הרבה קסם, תכונות ועבודות בסדרה, אז באמת רצינו לשקול מחדש איך המשתמשים יכולים ליהנות עם זה. אחת התוספות הגדולות ביותר, אחד הדברים שרצינו להראות למעריצים היה, כמה כיף היה לשנות את העיסוקים. כדי לשפר זאת, הוספנו אנימציות שונות עבור הדמויות הללו, עבור תנועות מכה קריטיות ובכל פעם שהן מחליפות עיסוק, כך שיש אנימציות ייחודיות לכל אחת מהן. רצינו שהמשתמשים ייהנו ויחוו סוגים אלה של תוספות חדשות באמצעות גרפיקה על ידי שינוי עבודה והוספת אלמנט חדש זה.

עם Dragon Quest IV, V ו-VI, אותו מפתח עבד על הרימייקים האלה, ArtePiazza. וזה היה אותו הדבר עבור DQVII, שם חברת הפיתוח המקורית למעשה יצרה את זה. אז, אנחנו מרגישים שהצלחנו לחזור אחורה ולעשות את המיטב לפלטפורמת 3DS.

USG: אבל לא רק הוויזואליה השתנתה עבור הגרסה המחודשת הזו. שיחקתי את השעות הראשונות של גרסת הייבוא, וההתחלה נראית שונה מגרסת הפלייסטיישן המקורית, הרבה יותר מהר. האם אתה יכול לדבר על כמה השתנה המחזה בפועל, ואיך הגעת לבחירות שעשית במונחים של שינוי תוכן ושינוי זרימת ההצגה וכן הלאה?

Square Enix: אחד הדברים הכי גדולים שרצינו לעשות... הרבה מהשחקנים של Dragon Quest VII המקורי לא יכלו ללכת עד הסוף. הם לא הצליחו להשלים את המשחק. שמענו הרבה פידבקים מהמעריצים שהם לא מצאו את הטאבלטים, או שהפאזלים היו קשים מדי. אז, מבחינת חידות, שמרנו על החידות החיוניות, אבל עבור האחרות, לפעמים הלכנו ומחקנו אותן או חידשנו אותן, ובסך הכל הפכנו את הכל לקצת יותר קומפקטי. ומבחינת הסיפור, היו סיפורים שלא סופרו בגרסה המקורית, אז הוספנו קצת מזה למשחק הראשי.

התמקדנו בפונקציונליות... ובכן, לא בפונקציונליות, אלא ביתרונות של 3DS, שבו משתמשים יכולים להרים ולשחק. ניסינו ליצור יותר סיפור בגודל נגיס, שבו המשתמשים יוכלו להרים ואז לסיים את הרצף הזה ולהמשיך הלאה.

גם איזנו מחדש את מערכת הקרב. בגרסה המקורית של המשחק, היו לך ארבעה או חמישה מקצועות, ואז היו 54 משרות בסך הכל בתוך הייעודים האלה. שמנו לב שהרבה משתמשים משתמשים רק בכמה מהעבודות האלה, והרגשנו שחבל שהם לא היו מסוגלים לחוות אותם. אז הבנו שאנחנו רוצים ששחקנים יוכלו להחליף עבודה כמה שיותר כדי שיוכלו לחוות את כל סוגי העבודות השונות ואת היכולות המיוחדות לכל אחד. כדי להחליף עבודה אתה צריך להשלים מספר מסוים של קרבות, אז בשביל הגרסה המחודשת הורדנו את המספר הזה, כלומר שחקנים יוכלו להחליף עבודה קצת יותר קל.

יש גם את היצור הקטן הזה בפינה השמאלית העליונה [של אמנות הקופסה] - זו דמות חדשה שהוצגה בכותר הזה ש[מעצב הדמויות אקירה] טוריאמה יצר. חלק מהמשוב שראינו בעקבות המשחק המקורי היה ששחקנים לא הצליחו למצוא את כל הטאבלטים [הכרחיים כדי לפתוח אזורים חדשים במשחק]. אז יצרנו את הדמות החדשה הזו. הוא קצת רוח, פיות, והוא מציג משואה שמהבהבת כשהשחקנים קרובים לטאבלט. אז הם יוכלו למצוא אותו ביתר קלות.

USG: נראה שזה תמיד האתגר האמיתי של יצירה מחדש של משחק כל כך מוכר, כל כך אהוב - להפוך אותו לנגיש יותר מבלי לאבד את האופי המקורי של המשחק.

Square Enix: בכל פעם שהשחקנים חושבים על הגרסה המקורית, הם נוטים לייפות את המשחק קצת יותר בזיכרון שלהם ממה שהיה באמת. לכן, בכל פעם שאנו יוצרים גרסה מחודשת, עלינו להפוך את התפיסה הזו לדבר אמיתי וממשי - עלינו להביא את המשחק לרמה זו. אנחנו צריכים ליצור משחק שבו אנחנו רוצים שהמשתמשים ישכחו את כל הקשיים שהיו להם בגרסה המקורית, כמו, הו, לא הצלחתי למצוא את הטאבלט, או שלא יכולתי לעשות את זה. עלינו לייעל את החוויה.

המחמאה הכי טובה שאנחנו יכולים לקבל מהמעריצים, כשהם משחקים רימייק היא, "וואו, שום דבר לא השתנה!" אבל, במציאות, יש הרבה שינויים שהוכנסו לזה. לאחר מכן, נוכל להציג את השינויים הנראים לעין ואז להודיע ​​להם שזה לא בדיוק אותו הדבר.

USG: אז, עם רימייקים של DQVII ו-VIII ומשחקי Monsters, די השגת את העידן המודרני עם עיבודים מחודשים של Dragon Quest. האם אתה רואה עתיד ביצירה מחדש של משחקים אחרים בסדרה, או שאתה מרגיש שההיבט הזה של הזיכיון די נעשה בינתיים?

Square Enix: אני חושב שכאשר יהיו קונסולות חדשות או שוק חדש, אז בהחלט נשקול רימייקים חדשים.