סטייס הרמן הולכת מעברילד האורהמראה הטוב המפרק מנשקו כדי לגלות משחק תפקידים יצירתי, נישה ושאפתני.
"סיפורי אגדות סוידו והפכו לרשתות ביטחון של סכרין... כשאתה חוזר אחורה ומסתכל על אגדות כמו בת הים הקטנה, זו טרגדיה הרסנית, עקובת מדם."
אילו ילד האור היה אדם חי ונושם, הוא בוודאי היה עייף מעט לשמוע על כמה הוא יפה.
אין ספק, המסגרת של UbiArt המשמשת ליצירת המשחק מספקת הרבה מה להעריץ בתחום הזה, אבל מתחת לאסתטיקה המענגת שגרמה לכולנו להשתולל ולהתלהב, נמצא RPG מונחה נרטיב עם אופי ונשמה שרוצה להילקח ברצינות. בהתבסס על שעות הפתיחה של Child of Light, הרצון הזה בא לידי ביטוי הן במכניקת המשחק והן בנרטיב בדרגות שונות של הצלחה.
סיפורו של ילד האור מתחיל כסיפור של פרידה ואובדן. לאחר אירוע טראומטי, הנסיכה הצעירה אורורה מוצאת את עצמה לבדה בארץ הלא מוכרת של למוריה. עד מהרה היא נתקלת בזר חביב ומסתורי, שלל יצורים פנטסטיים וגחלילית מדברת בשם איגניקולוס (שנשלטת על ידי המקל האנלוגי הימני או על ידי שחקן שני בבקר נפרד). עד כאן האגדה, אבל הכותב הראשי ג'פרי יוחלם נחוש בדעתו שהסיפור הזה הוא סיפור של דימויים מורכבים ורגשות מתוחכמים, וכי בעוד שהאירועים המוקדמים הם תמימים ופשוטים, הסיפור מקבל גוון הרבה יותר אפל ככל שהסיפור מתקדם.
"לאחרונה סיידו סיפורי אגדות והפכו לרשתות בטיחות של סכרין לילדים, שמעולם לא נועדו להיות", אומר יוחלם. "למעשה, כשאתה חוזר אחורה ומסתכל על אגדות כמו בת הים הקטנה, זו טרגדיה הרסנית ועקובה מדם.
"[אגדות] שימשו באופן מסורתי כדי לבטא את כללי החברה או חוכמת ההורים. רצינו לחזור לגישה הזו, עמוק בתוך היער האפל של האגדות לפני שהם בויתו. במקביל, אנחנו רוצים לספר סיפור שמאוד רלוונטי לעולם של היום”.
על ידי מסגור הקריינות והדיאלוג באמצעות טכניקות שירה מבוססות, יוחלם מעורר איכות שיר של פסוק שמרגיע בבת אחת, אך מאפשר לתקשר כמה אידיאלים עמוקים יותר. זה יוצר קצב שיכול למשוך ילדים צעירים אם קוראים אותו בקול, ובהתאמה לקו העלילה של האגדות, מתאים היטב לעיצוב החזותי והשמיעתי הכולל של המשחק.
באופן דומה, המשחק מתחיל בעדינות מספיק, עם חקירה של בקרות בסיסיות ותפיסות משחק לפני הכנסה הדרגתית של אסטרטגיות לחימה, מערכת הרמה ודמויות נלוות. אם יש תלונה כלשהי בחזית הזו היא שלדברים מרגישים שלוקח להם קצת יותר מדי זמן להפוך למאתגרים, לפחות בקושי רגיל. לאחר ששיחקתי שעתיים וחצי משך הזמן המשוער של Child of Light בן שתים עשרה השעות, הרגשתי רק פעם אחת בסכנה להפסיד בקרב (אם כי ניתן לתקן זאת על ידי העלאת הקושי לרמה קשה).
למרות זאת, מערכת הלחימה מרגישה מלאת פוטנציאל עבור אלה שרוצים לחקור את הניואנסים שלה. בעזרת רמזים ממערכת Active Time Battle של כותרי Final Fantasy, סמני הלוחמים נעים לאורך ציר זמן בודד במהירויות משתנות בהתאם ליכולות הבסיס וההטבות הפסיביות שלהם. בהגעה לחלק ה-"Cast" של הסרגל, הפעולה נעצרת בזמן שאתה בוחר פעולה מתאימה מתוך אפשרויות מוכרות של התקפה, הגנה, הטלת כישוף ומאוחר יותר, החלפת דמות באחרת במפלגה שלך.
זה המקום שבו זה נהיה מעניין כי כל פעולה לוקחת זמן לביצוע, ואז מכתיב כמה מהר הסמן של האווטאר שלך עובר בקטע הקאסט של הסרגל ורק ברגע שהמרקר מגיע לסוף שלה, הפעולה שנבחרה תתבצע. לדוגמה, ההגנה היא מיידית, כך שאם אויב עומד לצאת להתקפה, הדמות שלך תספוג נזק מופחת, וכבונוס, תנוע מהר יותר לאורך סרגל הקרב בסיבוב הבא. עם זאת, לחש רב עוצמה ייקח זמן רב יותר לביצוע ומסתכן בהפרעה על ידי התקפה נכנסת שיש לה סיכוי להפיל אותך את סדר הניקור בסרגל הקרב. כל זה עובד לשני הכיוונים ולכן מערכת תגמול סיכונים נכנסת לפעולה כשאתה מאזן התקפות נזק מהירות ונמוכות בתקווה לשבש את פעולות האויבים שלך עם ניצול פעולות חזקות יותר כדי לסיים את הקרב.
תוסיפו לזה מערכת יצירה אלמנטרית, מסלולי שדרוג מגוונים לכל דמות ותפקיד של גחלילית איגניקולוס - שניתן להשתמש בו כדי להאט את האויבים ולספק ריפוי קל לבעלי ברית - וקיבלתם מערכת לחימה פשוטה יחסית אך מתגמלת. אני מקווה שהעומק הזה ינוצל קצת יותר רחוק לתוך המשחק, כי למרות שאתה עולה הרבה רמות בשעות המוקדמות, הקרבות קלים מספיק כדי שלא באמת צריך לשים לב יותר מדי לאיזה כישורים וחיזוקים פסיביים אתה קטיף.
מחוץ לקרב, Child of Light כולל גם רכיבי פלטפורמה בסיסיים, וכאשר אורורה משיגה את היכולת לעוף, אתגרי ניווט וסכנות סביבתיות. כמה מהחידות מבוססות, באופן הולם, סביב מניפולציה של אור וצל, בעוד שיש גם קומץ של בעיות בלוק ומתג לפתרון. אין ספק, שעות הפתיחה והטון הכללי שלו מסבירי פנים מספיק כדי לפנות לשחקנים מזדמנים, ילדים צעירים ואלמנות משחקים עם סבל ארוך, אבל יש כאן גם עומק.
"אנחנו לא מנסים לחלץ את הדבר הזה של לומר בפנים 'אנחנו הולכים ליצור את הדמות הנשית הלוהטת הזו, אלא טוענים שזה הולך להיות על היותה גיבורה'"
למרות המכניקה המוכרת ברובה, Child of Light מרגיש כנה ומרענן, עזר לא מעט בהקשר זה בזכות סגנון האמנות שלו. עם זאת, הדמויות שלו מציעות גם משב רוח רענן, כאשר גילה הרך וההשקפה האגוצנטרית הראשונית של אורורה מדגישים את תמימותה ואת חינוכה הפריבילגי. התכונות האלה גם הביאו אותה בהקלה מוחלטת נגד המתבגר הסטריאוטיפי מוכת החרדה שלעתים קרובות מציג את החזית והמרכז של כותרים כאלה בסגנון JRPG.
"לא רצינו לספר סיפור על נסיכה שנסיך מקסים בעיניה, אנחנו מרגישים שזה מיושן ולא נכון, אז זה סיפור על יצירת גיבור והגיבור הזה הוא במקרה ילדה קטנה, ” עונה יוחלם כשאני מזכיר לו את הטרנד המוכר הזה.
"להיות ילדה צעירה ולא ילדה מתבגרת אומר שאין שום שאלה של מה אנחנו מנסים לעשות. אנחנו לא מנסים להוציא את הדבר הזה של להגיד פנימית 'אנחנו הולכים ליצור את הדמות הנשית הלוהטת הזו, אלא טוענים שזה הולך להיות על היותה גיבורה'".
Child of Light מרגיש שזה יכול להיות משכנע באמת ואני מברך את Ubisoft על שנתנה דרור ליוחלם ולמנהל הקריאייטיב פטריק פלורד ליצור משהו חדש ויחסית נישתי. יש לקוות שהאתגר יתגבר בקרוב לאחר השעות המוקדמות הללו כדי לעודד שחקנים להפיק את המרב מהכלים שהמשחק מספק ולחקור אסטרטגיות שונות ולהתנסות עם דמויות שונות. אם שופטים על פוטנציאל, יש כאן די והותר כדי להציע שילד האור לא צריך להסתובב עם המראה הטוב שלו בלבד.
Child of Light יושק למחשב, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One ו-Wii U ברחבי העולם ב-30 באפריל.