סקירת Chasm

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירת USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

אני זוכר שראיתיתְהוֹםבאחת מההופעות הראשונות שלי ב-PAX. אני לא ממש זוכר איזו הופעה זו הייתה, אבל בזמנו אני זוכר שחשבתי, "זה הולך להיות מנצח כשזה סוף סוף יוצא". זה היה לפחות לפני ארבע שנים וכתבתי תצוגה מקדימה למשחק כבר ב-2015, אז חיכיתי זמן מה לראות מה המפתח יספק.

Chasm מציב אותך בשריון האימונים של קרצוף חסר שם שסוף סוף קם מעבודת הפרך שלו כדי להפוך לאביר הגילדי. למשימה הראשונה שלך, אתה נשלח לבד לעיירת הכורים הנידחת קרתאס. האנשים בעיירה כולם נעדרים וזה תלוי בך לצלול לתוך המכרות ולהבין לאן הם הלכו. (זה נראה קצת יותר עבור אביר שהוטבע לאחרונה, אבל זה לא הארגון שלי.)

אני מסתובב (באמצעות השימוש בחדרי הפורטל הספציפיים לאזור). [כל צילומי המסך מבניית סקירה, שצולמו על ידי סוקר עם לכידת תמונה ב-Steam.]

Chasm הוא כותר שאתה יכול לשלב בחוזקה לז'אנר Metroidvania, כזה שמעצב את המפה הכוללת שלו באמצעות יצירת תהליכים. אם הז'אנר הוא אהוב עליך, כנראה ששיחקת במספר משחקים כאלה: Rogue Legacy, Sundered והמשחקים הקרוביםתאים מתיםכולם בנויים בערך על אותו רעיון. זהו טריטוריה ממוקשת היטב, במיוחד כשמדובר באינדי, אבל אל תסגור את הסקירה הזו עדיין! מה זה Chasmלֹאהוא נוכל. זה לא חייב אותך להתחיל מאזור מרכז, לחקור החוצה, למות, ואז לחקור עוד מפה חדשה שנוצרה.

במקום זאת, Chasm יוצר מפת קמפיין שונה בכל פעם שאתה מתחיל משחק חדש. לאחר מכן, המפה נחצבה באבן עבור אותו קמפיין; לא תראה את זה משתנה או משתנה. המפות עצמן בנויות מזרעים אקראיים, קודי טקסט שאתה יכול לשתף עם אחרים כדי לאפשר להם לשחק במפה שלך. משחק חדש, מפה חדשה, אבל חוץ מזה, אתה מטלטל את אותה המפה עד שתסיים.

המשמעות היא ש-Chasm מציעה מגוון שניתן לשחק מחדש, אבל כל מפה נשענת מאוד על חקר ושינון, כמו כותר קלאסי של Metroid of Castlevania. ככל שתצבור יכולות חדשות, תמצא את עצמך חוזר לאזורים ישנים יותר כדי לראות אם היכולת החדשה שלך היא מה שאתה צריך כדי להתקדם. היכולות עצמן מגיעות מ-Artifacts, פריטים שתמצאו בחלקים שונים של המסע שלכם. לרובם יש שמות ייחודיים ל-Chasm, אבל מה שהם עושים יהיה מוכר למדי לשחקנים ותיקים.

לדוגמה, ה-Climbing Gear הוא הגרסה של Chasm לקפיצת הקיר, המאפשרת לך להחליק במורד קיר ולהקפיץ קירות מקבילים כדי להרחיב את פירי המוקשים. ברגע שאתה מוצא את שין גארד, אתה יכול ללחוץ על כפתור הקפיצה כדי להחליק דרך מעברים דקים. הפנס מאיר את דרכך קדימה בחדרים ללא מקורות אור משלהם. כל חפץ הוא די פשוט ובשילוב עם המפה הסטטית, מציאת אחד יגרום לך לומר, "אה, אני צריך להשתמש בזה בחדר ההוא בגנים", גם אם אתה לא זוכר בדיוקאֵיזֶהחדר זה. זה גורם ל-Chasm להרגיש שהמפה כולה עשויה בעבודת יד, גם אם כל משחק חדש שונה.

נקודה נוספת של סטייה מה-Indie Metroidvanias שהוזכרו קודם לכן היא ההתמקדות במעבר, לא בלחימה. ב-Chasm יש קרב, עם המון אויבים, בוסים בינוניים ובוסים שעוברים לאזורים מסוימים, אבל ברור שהמשחק תוכנן לאתגר שחקנים יותר במונחים של התניידות. תתקלו בחדרים רבים עם פלטפורמות נעות, פלטפורמות נעלמות, מלכודות, קפיצות מתוזמנות וסכנות סביבתיות שונות. אויבים יוצבו בצורה כזו כדי להפיל אותך ישירות בחזרה לרבים מהמפגעים הללו. נדרשת פלטפורמה מדויקת יותר מיכולת לחימה ב-Chasm.

אז זה קצת חבל שיש רק מעט חוסר דיוק שמוצג ככל שאתה מרוויח יותר מהלכים והסביבה משתנה. גיליתי שלפעמים לא הייתי תופס גפן, למרות ההרגשה כאילו לחצתי למעלה על משטח הכיוון בזמן הנכון. גם תנועות התלייה של המדף ומגלשות הקיר היו קצת מבולבלות. לפעמים רציתי להיתלות על מדף, לא על walljump, וההבדל היכן שנחתתי על ההיטבוקס של הקיר, מה שמרגיש קצת אקראי לפעמים.

יכולת הלחימה היא יותר פונקציה של זמן שיחק. היכולת להתמודד עם בוסים ואספסוף במיומנות שלך תחסוך לך משאבים כמו פריטי ריפוי, אבל זה לא כל כך חשוב. כשאתה הורג קובולים נמוכים, צרעות וחסרי מתים, תצבור ניסיון ורמות. תמצא גם ציוד שונה להגדלת הנתונים הסטטיסטיים שלך, אשר מופרד לחריצי יד ראשית, Off Hand, ראש, גוף ואביזרי. כלי נשק ראשיים הם הפריטים הפיזיים שאתה מניף סביבך, מורכבים מחרבות, שוטים, פטישים ומה לא. כלי נשק Off Hand מבוססים על קסם, ונלקחים ממד MP שלך.

כאן שוב, יש לי בעיה קלה: זה מרגיש כאילו עוד שלל יכול לרדת מאויבים במהלך המשחק. מצאתי טיפות אויב נשענות על מזון וזהב, בעוד שרבים מכלי הנשק שלי היו מהנפח. הגדלת שיעור השלל מאויבים תציע עוד סיבות להרוג אויבים בחלקים ספציפיים של המשחק. כאשר אויב אכן הפיל נשק או ציוד, זה מרגיש מספק. לעומת זאת, חלק מהאויבים לא מפילים דבר כלל, כפי שצוין ב- Bestiary של המשחק.

חלק מהמשחקים לובשים את ההשראה שלהם על השרוולים וברור שהיוצרים של Chasm התלהבו מסדרת Castlevania, במיוחד סימפוניה של הלילה. אין בזה שום דבר רע - במיוחד בגלל שאנחנו לא ממש שוחים במשחקי Castlevania בפועל - אבל זה מורגש. רבים מכלי הנשק Off Hand Magic מרגישים כאילו הם נמשכים ישירות מתת-הנשק של Castlevania. פריטים אלה כוללים את הסכין והגרזן, הפועלים כמו הפגיון והגרזן של Castlevania. יש את התבערה הקסומה, ששורף כתם כשזורקים אותו, כמו מים קדושים. יש אפילו את מגן הקסם, שעובד קצת כמו תת הנשק של התנ"ך.

ציפור הכובע הנאמנה שלי.

ההשפעה מרגישה חזקה יותר מסתם כלי הנשק המשנה. חלק מכלי הנשק הראשיים נראים ומרגישים כמו נשקי התגרה של אלוקארד מ-Symphony of the Night. הדמות שלך משאירה תמונות אפטר כשהוא קופץ ומגיעה עם תקיפה נוחה והתקפה באלכסון נמוך. יש כובע שנותן לך ציפור קטנטנה שתתקוף מדי פעם אויבים, לא דומה ל-Bat Familiar ב-Symphony of the Night. הרמות עצמן גם מלאות במקורות אור שימושיים הניתנים להרס שמפילים שקיות של זהב ו-MP הקודם. בסך הכל, Chasm מרגישה קרובה יותר למשחקי Castlevania שהיוו אותה השראה מאשר כמה ממתחרות האינדי שלה.

תצאו מאזור המרכז של צ'אסם, העיירה קארתאס. בעוד שהמשימה העיקרית שלך היא להבין איזה רוע עתיק מנסה לעלות שוב, אתה גם שם למטה כדי למצוא את תושבי העיר הנעדרים. כשתמצא אנשים למטה, הם יחזרו לעיירה כדי להציע חנויות ויכולות חדשות. אתה לא יכול לקנות נשק או ליצור שריון חדש אם העיירה הנפח עדיין לא חזרה! לחלק מתושבי העיר יש גם שכבות ניתנות לנעילה: הגברת הזקנה שמוכרת לך לחשי קסם יכולה בסופו של דבר לשדרג את הלחשים האלה אם תמצא את ספר הלחשים המצמרר שלה.

התמותה שלך מונעת ממך להרחיק מדי בצ'אסם. שוב, זה לא נוכל; כשאתה מת, אתה מת. יש בעיירה ובמחתרת פסלים שיחסכו את ההתקדמות שלכם וימלאו את בריאותכם מחדש. בין הפסלים האלה, אתה צריך להסתמך על מזון ושיקויים כדי לשמור על בריאותך. אם תמות, תקבל מסך 'Game Over' ותצטרך להפעיל מחדש בנקודת השמירה האחרונה שלך. יש לך שמירה בודדת למשחק, אז שמירה במקום טוב היא המפתח. יש הרבה מתח בידיעה שהתעמקת למקום הגון, רק כדי להבין שהחדר השמירה הקרוב ביותר נמצא במרחק של מסדרונות רבים, נגמרו לך החפצים הבריאותיים, ויש שלל מפלצות וסכנות בדרך חזרה.

כמה קשה המשחק מעניש אותך במונחים של אספסוף תלוי באיזו דרגת קושי אתה משחק. עברתי את המשחק ב-Normal, אבל Chasm מציעה גם מצבים Easy, Hard, Nightmare ו-Mortal. Nightmare ו- Mortal ניתנים לביטול נעילה, מכיוון שרק Easy, Normal ו- Hard זמינים כאשר אתה מאתחל את Chasm לראשונה. Mortal הוא המצב שבו שחקני הארדקור תמיד מחפשים: אם אתה מת פעם אחת, הריצה הזו נגמרה לחלוטין. גיליתי שהדרך הראשונה שלי הייתה בסביבות 11 שעות, וזה בדיוק בקנה אחד עם טווח 10-15 השעות של המפתח לריצת הקמפיין הממוצעת.

כל מה ש-Chasm עושה מבחינת משחק מגובה במצגת פיקסלים מצוינת ובפסקול מוצק. (כמעט הייתי אומר "פסקול נהדר", אבל אוקטופת פינק אותי בעניין הזה לאחרונה.) יש בערך שישה ביומים שונים, כל אחד עם מראה ייחודי משלו, סכנות וסוגי אויב. הכל מתחבר בדיוק כמו שצריך, ויוצר חוויה שקשה היה לוותר עליה ברגע שהייתי בריצה טובה.

הבעיה העיקרית היא ש-Chasm הגיע זמן רב ובאזורים מסוימים, המשחק כבר זכה לביצועים טובים יותר.אביר חלולעשה את הדבר של Metroidvania בשנה שעברה עם רמות מעוצבות היטב ואמנות יפהפייה מצויירת ביד. האנימציה והקרב של Dead Cells הם פשוט מהשורה הראשונה, אפילו ב-Early Access. עם זאת, עדיין יש מקום ל-Chasm להטביע את חותמה ככניסה מהנה בז'אנר. זה משחק שמתגמל פעולות משחק מרובות עם תחושת גיוון, ועדיין יש לו מפה שמרגישה תכליתית. אולי זו לא נקודת המכירה הייחודית ביותר, אבל היא עדיין טובה.

מַסְקָנָהבעוד ש-Chasm הוא כותר אינדי של Metroidvania שמשתמש בדור פרוצדורות, זה לא עוד דמות רוגזה. במקום זאת, Chasm מייצרת מפה חדשה עם כל מסע פרסום למגוון שניתן לשחק מחדש. במהלך הקמפיין המפה נשארת במקום, מקדמת חקר ושינון. Chasm עוסקת בהתמצאות: מציאת יכולות חדשות כדי לפתוח נתיב חדש קדימה ולהתגבר על אתגרי פלטפורמה קשים. Chasm אולי התעלתה בהיבטים מסוימים במהלך חמש שנות הפיתוח שלה, אבל מה שיש כאן עדיין טוב מאוד.

4.0/5.0