מאות שנים של מלחמה: קנס כפול על גביע מסיבי

Massive Chalice הוא מכתב האהבה של Double Fine ל-XCOM ו-Final Fantasy Tactics. דייב קוק של VG247 מדבר עם בראד מיור על המלחמה שנמשכת מאות שנים של המשחק, ועל כוחה של השושלת.

בראד מיור רצה לעשות את Massive Chalice במשך שנים רבות, אבל ההוק הרוצח של המשחק לא הגיע מהניסיון שלו במשחקי אסטרטגיה. זה הגיע מטיול בקתדרלת נוטרדאם בפריז.

בזמן שהותו שם הוא הבין שהמבנה לקח שלושה דורות לבנות, מה שאומר שהאנשים שתכננו אותו במקור מתו מזמן עד שהשלמתו.

תחושת קנה המידה, ההקרבה והמסירות להפוך את הקונספט למציאות עדיין מהממת את מיור עד היום, והנושאים המרכזיים הללו מהווים את הלב הפועם של מה שהופך את Massive Chalice לפורץ דרך בפוטנציה כל כך בז'אנר האסטרטגיה.

זה מגיע גם בתקופה שבה ז'אנר הפנטזיה עובר חם בתרבות הפופולרית, הודות להצלחה של Skyrim וכמובן, משחקי הכס. כמו סדרת הספרים של ג'ורג' RR מרטין, קווי דם ובתים לוחמים תופסים את מרכז הבמה במה שמיור מנסה להשיג.

למרות שזה בימים הראשונים והפרטים כפופים לשינויים, מיור הסביר שהמשחק מתרחש בתקופה של שלום בין כמה בתים אנושיים. זה מציב אותך כאל בן אלמוות שמגן על עיר עצומה מפני המוני שדים שעלולים לתקוף כל 5-20 שנה בערך.

העיר זהה למעשה לבסיס הבית ב-XCOM: Enemy Unknown, אבל במקום שבו ל-XCOM היה זמן להתקדם בימים, כל 'מהירה קדימה' של ציר הזמן האפי ב-Masive Chalice מאיץ את העולם בחודשים.

עם הזמן לוחמים עייפים יניחו את חרבותיהם ויגדלו את ילדיהם, ויעבירו את כישוריהם ותכונותיהם בדם בתקווה לשמור על מורשת בתיהם בחיים. מאות שנים של מחקר על נשק דמוני יגרמו לעיר לפרוח כאשר גיבורים חלשים מתים מזקנה, לעולם לא יחיו מספיק זמן כדי לראות את פירות ההקרבה שלהם.

Massive Chalice כבר נשמע עצום ושאפתני, אבל מוביל הפרויקט בראד מיור הסביר שהצוות אפילו לא סיכם את כל התכונות שהוא רוצה לראות במבנה האולטימטיבי. ראשית, הקמפיין קיקסטארטרעדיין פועל, אז יש מספיק זמן להוסיף רעיונות. הוא הסביר כיצד המערכת העירונית של המשחק תעבוד בפועל.

"אז הרעיון של שכבת האסטרטגיה תהיה מפה של כל הממלכה שתסתכל עליה מגובה רב בשמיים." מיור הסביר. "אתה הולך להיות השליט האלמותי הזה שיחיה דרך ציר הזמן האפי ולכן אתה המנהל של הממלכה הזו. תהיה עיר בירה ראשית, שם בעצם קיים הגביע המסיבי. זה מקום מושבו של כוח, ויהיו כל החזקות הקטנות האלה ברחבי הממלכה.

"כשאתה מניע את ציר הזמן האפי, חודשים יתקדמו מהר מאוד והגיבורים שלך יזדקנו, דברים יקרו ברחבי הממלכה, ואתה תופרע כשדברים קורים כמו כשהתקפת שדים נמשכת, כשגיבור ימות מזקנה , גיבור חדש נולד, או כשאתה דמוני, הטכנולוגיה סיימה לחקור."

למרות שמערכות אלה עשויות להיראות לשאלות רבות מ-XCOM, מערכת קו הדם היא הבחנה מרכזית, מכיוון שבעולם של Massive Chalice, שמות משפחה אומרים הכל, עד כדי כך ש-Double Fine אפילו מאפשרת לך לעצב את סמל הבית שלך. השמות האלה לא רק מייצגים את תפארת העבר של בית עם זאת, הם גם נושאים יתרונות טקטיים בשדה הקרב.

"לא החלטנו בדיוק מה הם פרטי הסיפור", המשיך מיור, "אבל הולך להיות איזה קשר ממש טוב לגבי למה בדיוק השדים חוזרים. הם יכולים להיכנס לממלכה רק בכל פעם - אני לא יודע - חמש עד 20 שנים תהיה סיבה טובה לכך שהם לא כל הזמן נלחמים בך ויהיה לך שנים להתכונן לפני שתלחם בהם שוב.

"המשמורות האלה שדיברתי עליהן ברחבי הממלכה; תצטרך לבחור גיבורים שאתה רוצה לפרוש למשמורות האלה כדי שיוכלו להביא ילדים לעולם. כל תגמול הסיכון כאן הוא שכשאתה מותקף, הגיבורים בדימוס יהיו לא זמינים כי הם הולכים להיעלם לזמן מה הילדים האלה יגדלו להיות הגיבורים של הדור הבא.

"יכולות להיות לנו אמהות ובנות שנלחמות יחד בשדה הקרב, או אחים, דודים וסבים. יש כל מיני סיפורים מגניבים שיוצאים ממשפחות שנלחמות בשדה הקרב, ואני חושב שהחלק הזה מאוד מרגש גם לגבי איך זה משפיע קרבות טקטיים".

אמנם פרמה-מוות הוא חלק בלתי נמנע מנוסחת הגביע המאסיבי, שחקנים יכולים לטעון מחדש בכל פעם שחבר צוות מפתח מת, אבל למי שמתענג על מצב 'איירון מן' של XCOM, ההגדרה 'איש הברזל' הכוללת את המגדר של Double Fine אמורה לספק חוויה מרתקת אֶתגָר. כדאי גם לציין שכמה טיפוסים של מפלצות יכולים להטיל לחשים על גיבורים שמזדקנים אותם בעשר שנים, וזה איום מוחשי במשחק שבו הזמן הוא האויב הגדול ביותר שלך.

הקרבות עצמם עדיין נמצאים בהמשגה, אבל בהיותם נאמנים לז'אנר, כל שדה קרב עטוף בערפל של מלחמה, שבו קו ראייה, אנכיות, תנועה ומערך מיומנויות איזון הם המפתח לניצחון על ההמון. בתים מסוימים יכולים גם להיקשר במשך מאות שנים במערכת ש-Double Fine מכונה כיום 'זיקה', מה שעשוי לתת לגיבורים משבטים ידידותיים דחיפה סטטיסטית כאשר הם נלחמים יחד

"אנחנו רוצים ששדה הקרב יהיה גדול יותר ושתהיה לו תחושה יותר מציאותית ומבוססת", הסביר מיור. "אני מאוד אוהב את ערפל המלחמה, סגנון החיפוש וההשמדה של משימות XCOM, אז אנחנו הולכים לראות איך זה שיהיו יותר יחידות פנטזיה מבוססות תגרה שמסתובבות עם קו ראייה וגובה. אלו הן עמדות ההתחלה שבהן אנחנו הם חושבים כשחושבים על משחק טקטי.

מיור גם הסביר מכונאי כותרת עבודה שנקרא כרגע 'הטבות ותחפושות', אשר ניזון חזרה לקונספט קו הדם של המשחק. "לדמויות יהיו יתרונות וחסרונות אקראיים שיש להן בלידה", המשיך מיור, "או שאולי הן יקבלו אותן ככל שהן יעלו ברמות והזדקנו. אלה ייחדו אותן, כי אנחנו רוצים שתשקיעו בדמויות בודדות.

"אז נניח למשל ש'בית הטבח' מורכב מכל הלוחמים שנלחמים בחרבות ומגנים. אולי כולם לובשים שריון כבד ומשתמשים באותן טקטיקות, אז איך אם כן נוכל לתת טעם לאנשים האלה לאורך השנים? אני חושב שהקטינים האלה הטבות ומוזרויות זה מגניב, ואנחנו מדברים גם על מערכת 'טבע/טיפוח' שבה חצי מגיבור פוטנציאלי מגיע מהביולוגיה.

"מי היו ההורים שלך, שהתחתנו לתוך המשפחה? זה יכול אולי לקבוע את הנתונים הסטטיסטיים הגולמיים שלך, הפוטנציאל הסטטיסטי, מעמד הבסיס שלך ודברים כאלה. כמו כן; מי גידל אותך? האם גידלו אותך על ידי אותם שני אנשים, אילו יכולות עשו לך הם מלמדים אותך ואיזה ניסיון הם העבירו?

"זה ממש טוב שזה משחק פנטזיה כי אתה מדבר על ניסיון שעובר הלאה; ל-RPG יש XP כמכונאי ראשי, וזה דבר נהדר, לחשוב על גיבור שגדל באחת מהמשמרות האלה ושיש לו את ה-XP של הורים מועברים לילד שלהם".

זה עוד ימים מוקדמים, אז התכונות האלה עשויות להשתנות בין עכשיו לבין ההשקה הסופית של Massive Chalice, אבל מיור ציין שגם דגם הקיקסטארטר וגם הנטייה של Double Fine לערכי ייצור נמוכים יחסית ואיכותיים יביאו לכמה רעיונות פרוע בפוטנציה. הקוד הסופי.

הרעיון של מלחמה בלתי נגמרת, בת מאה שנים, המקיפה דורות של גיבורים היא עצומה, ונראה שהיא תניע את פורמט האסטרטגיה לרמת עומק חדשה. אם XCOM היא ללא ספק הדוגמה הטובה ביותר לסיפורים מתפתחים בז'אנר המבוסס על רשת, איזו דרך טובה יותר להרחיב על כך מאשר להעביר את הסיפורים האלה מסבא לבן, לילד?

אם תרצו לגבות את Massive Chalice בקיקסטארטר, תוכלו לעשות זאת שובעמוד הקמפיין של Double Fine.