Castlevania: Symphony of the Night לא הייתה מתרחשת ללא Castlevania 2: Simon's Quest

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

דיברתי עם קוג'י "IGA" Igarashi ב-PAX West בסיאטל בסוף השבוע שעבר - אחרי שלקחתי דקה לסדר את עצמי (מעולם לא חשבתי על איך כלב חייב להרגיש כשהבעלים שלו זורק בו זמנית חמישה כדורי טניס בפניו, אבל אני מניח זה כמו איך זה מרגיש לדבר עם מפתח משחקים פורה כמו Igarashi בפעם הראשונה). שוחחנו על איך הוא מסתגל לחיי האינדי, על האתגרים של מימון משחק באמצעות מיקור קהל, וכיצדמוכתם בדם: טקס הלילהמגיע.

דיברנו גם על עבודתו על Castlevania, כי אני לא יכול להתאפק.Castlevania: סימפוניית הלילההוא אחד המשחקים האהובים עלי בכל הזמנים, אבל אני מעריץ של Castlevania מאז ששיחקתיCastlevania II: Simon's Questב-NES בתור ילדה קטנה.

"אוי, עין שלי! הרופא שלי אמר לי לא להכניס שם מניות!"

Igarashi מפורסם בזכות עבודתו על סימפוניה של הלילה, אבל Simon's Quest פורסם לפני שהחל לעבוד בקונאמי. איגאראשי כבר נמצא בתקליט כמעריץ גדול של Castlevania III (שם הופיע לראשונה של Symphony of the Night's Alucard), וכןCastlevania: רונדו של דםעבור PC Engine הוא גם השראה מרכזית ל-Symphony of the Night. לאיגראשי יש בבירור הערכה למשחקי הרטרו של Castlevania, אז שאלתי אותו אם Simon's Quest השפיע על ההתפתחות של Symphony of the Night בצורה כלשהי.

Igarashi אישר של Simon's Quest הייתה השפעה גדולה על כותר הפלייסטיישן הפורץ שלו. למעשה, קבלת הפנים החיובית שקיבלה Simon's Quest ב-1987 עזרה לאיגראשי להעלות את סימפוניה של הלילה לקונאמי מלכתחילה.

"[החיפוש של סיימון] למעשה מילא תפקיד חשוב מאוד עבור קאסלבניה: סימפוניה של הלילה. לפני סיימון קווסט, משחקים לא [התעמקו] באלמנטים של RPG כמו חקר", אמר לי איגאראשי באמצעות מתרגם. "ל-Simon's Quest היה את הבסיס הזה [של חקירה]. היה לנו קל יותר לתת לבעלי המעמד הגבוה לדעת ש[Castlevania] עובדת עם חקר, ושרצינו להכניס יותר מזה ב[סימפוניית הלילה]."

"האטלספירה נמצאת בשלב הבא בגלדיאטורים טרנסילבניים!"

כאשר הוצגו לבוסים הגדולים של קונאמי עדויות לכך ש-Castlevania וחקירה משתלבים היטב בעבר, הם הסכימו לתת לאיגראשי ללכת בדרכו המועדפת עם סימפוניה של הלילה. יתרה מכך, זיכרונות של Simon's Quest עזרו למכור את הפורמט ה"חדש" עתיר החקירה של Symphony עם מעריצי הארדקור של Castlevania שהשוו את הסדרה למהדרין עם הצלפות, קפיצות והארדקור פלטפורמה.

"למעריצי קסטלבניה יש דעות מאוד חזקות", צחק איגאראשי. "בסביבות הזמן שיצרנו את סימפוניה של הלילה, היו הרבה מעריצים של המשחקים הישנים יותר שהתנגדו לזה. אבל בגלל שהיה סיימון קווסט, היה הרבה יותר קל לשנות דברים".

שיבחתי את Castlevania II: Simon's Quest במאמר שפרסמתי כאן ב-USgamer לפני שנה. למרות שהוא מחוספס בקצוות ולעתים קרובות מעורפל - כמו רוב משחקי ההרפתקאות של NES, בואו נהיה כנים, כאן - מצאתי את עצמי מתלהב מזה מאותן סיבות כמו Igarashi: אהבתי להיות מסוגל להתפתל באזור הכפרי הטרנסילבוני המצולק בקצב שלי. אהבתי לבקר בעיירות ולהילחם במפלצות. והכי חשוב, שלא כמו רוב משחקי ה-NES שפותחו בשנות ה-80, Simon's Quest לא מעניש אותך יותר מדי על כישלון. יש לך המשך בלתי מוגבל, וכשאתה מת, אתה כמעט תמיד מתחיל מחדש באותו מקום שבו ספחת אותו.

כן, היה תקרית מטומטמת אחת עם הצוק, אבל שרפנו כל שיח בזלדה בלי תלונה.

באופן דומה, סימפוניה של הלילה מעוניינת יותר לתת לך לשוטט בקסלבניה מאשר לאלץ אותך לבצע הישגים מורכבים של פלטפורמה. בהתחלה הופתעתי לגלות ש-Simon's Quest שיחק תפקיד כה גדול בפיתוח של סימפוניה (ציפיתי להערה חולפת במקרה הטוב), אבל כשאני משווה את השניים זה לצד זה עכשיו, המורשת המשותפת ברורה.

לא שאיגאראשי לא השאיר לפחות אחת מהתכונות היותר מרושעות של Simon's Quest כדי להימק בהיסטוריה:

"דבר אחד שרצינו להימנע ממנו הוא — ובכן, כל הכפריים בסיימון קווסט משקרים. אמרנו, 'בואו לא נעשה את זה'".

גילוי נאות: USgamer נמצאת בבעלות ומופעלת על ידי ReedPop, המנהלת גם את משפחת התוכניות PAX.