האם בינה מלאכותית יכולה לנצח במשחק ג'אם?

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

בפעם האחרונה שתפסנו את אנג'לינה, הניסיון המדהים של מייקל קוק לבנות בינה מלאכותית שיכולה לעצב את המשחקים שלה, התוכנית לא מצאה חן בעיני הפוליטיקאית הבריטית תרזה מיי. קוק העניק לאנג'לינה את היכולת להסתובב ברשתות חברתיות ובאינטרנט הרחב יותר, ללמוד על אנשים ולגבש דעה בסיסית לגביהם. היא החליטה במהירות שתרזה מיי היא האדם הגרוע ביותר ששמעה עליה אי פעם - כולל בשאר אל-אסד.

כשאני מבקר שוב בקוק בדצמבר, אנג'לינה הייתה עסוקה - והיא גילתה יפהפייה לא סבירה. "אנג'לינה מחבבת את רופרט מרדוק," אומר קוק בביישנות. הוא מביט למטה אל הרצפה ומסיט את רגליו. "אנג'לינהבֶּאֱמֶתאוהב את רופרט מרדוק".

הסיבה לכך מלמדת בשקט. אנג'לינה מחבבת את רופרט מרדוק כי היא חושבת שכןאַחֲרַאִי. תכונה טובה, זה: הורה אחראי, בוס אחראי, מדיניות כלכלית אחראית. מי לא אוהב אנשים אחראיים? הבעיה היא שזה מה של אנג'לינהלְמַעֲשֶׂהשקראתי הוא שרופרט מרדוק אחראיעֲבוּרדברים: אחראי לשחיקת האמון בעיתונות, אחראי להפצת פרקטיקות עיתונאיות גרועות, אחראי למאה קטעים אחרים שאנשים עשויים להתייחס אליהם לעתים קרובות למדי.

"יש אנשים שכינו זה עתה מתיחה, ובמקרה זה זו המתיחה הפחות מרשימה בכל הזמנים." - מייקל קוק

אהבה גורמת לנו לעשות דברים מטורפים, כמובן, אבל ההתאהבות האחרונה הזו מדגישה בעיה מרכזית שאנג'לינה מתמודדת איתה כשהיא מעצבת את המשחקים שלה. זה צריך להתמודד עם הניואנסים האינסופיים של השפה האנגלית, שבה אפשר להיות אחראיכְּשֶׁלְעַצמוֹוגם אחראי על משהו מאוד ספציפי. העיוורון הפרשני הזה מעניין במיוחד לאור הפעילויות האחרונות של ANGELINA. באתי לראות את קוק שוב כי ה-AI שלו עומד להיכנס למשחק הראשון שלו -- תחרות עיצוב שבה אנשים יוצרים משחקים המבוססים על ביטוי או נושא ספציפיים.

הו, ילד.

אם תשאלו אותי, קוק הוא אחד האנשים הכי מרגשים שעובדים בכל מקום במשחקים כרגע, וחלק גדול מהסיבה שהדברים שלו כל כך מרגשים היא בגלל שהעולם היצירתי שלו משתנה כל כך מהר. כשפגשתי את ANGELINA לראשונה באימפריאל קולג' בתחילת 2013, היא הייתה מסוגלת ליצור משחקי פלטפורמה דו-ממדיים ורק קיבלה את היכולת ליצור מכניקה משלה - תהליך שלעתים קרובות הפתיע את היוצר שלו.

מאז, קוק הפך לחוקר ב-Goldsmiths, ואנג'לינה עברה לפיתוח תלת מימד. כעת היא בונה את המשחקים שלה עם Unity, אחד מכלי העיצוב הפופולריים ביותר שקיימים. "יש הרבה גסויות נוספות סביב זה עכשיו", אומר קוק, "אבל זו גם תקופה מביכה: הגלגול החדש של אנג'לינה הוא מאוד חשוף כרגע."

אנג'לינה עדיין יכולה לעצב משחקים וליצור כותרות מעניינות, למשל (התבקשה ליצור משחק על כבשים לאחרונה, היא הגיעה עם Laugh and the Whole World Laughs with Ewe, שזה יום טוב במשרד לכל אחד, הייתי טוען) אבל העסק של להמציא מכניקה משלו היא זמנית מחוץ להישג יד לעת עתה. קוק בסופו של דבר נותן לאנג'לינה הרבה יותר חופש - אבל לחופש הזה ייקח זמן להופיע במלואו. "אנג'לינה נאלצה לקחת צעד אחורה כדי שהיא תוכל בסופו של דבר להתקדם", כך מנסח זאת קוק. "זה אומר, למרבה הצער, שהגרסה של ANGELINA שהולכת להיכנס לג'אם המשחק אינה מתוחכמת כמו שהייתי רוצה".

ג'אם המשחק המדובר הואתן את המשחק, תחרות רגילה שבה מעצבים ברחבי העולם מקבלים את אותו ביטוי יחד עם סוף שבוע בערך לעשות ממנו משחק. למעשה יש שתי רמות תחרות - תחרות של 48 שעות וג'אם של 72 שעות, וזה האירוע האחרון שאנג'לינה נרשמה אליו, מכיוון שה-AI לא מייצר נכסים משלה, וקוק רצה לתת לעצמו זמן לוודא ששום דבר לא ישתבש. עם זאת, באופן מכריע, שתי התחרויות חולקות נושא - והנושא של Ludum Dare 28 הוא You Only Get One.

לצד הרועה של אנג'לינה דרך הג'אם הראשון שלה, קוק נכנס לתחרות 48 השעות בעצמו, וגם המשחק שלו,אבודים בהילוכים, הוא יופי. זה מטיל אותך בתור גשושית חלל לא תקינה שעובדת על מסלול סביב כדור הארץ. משהו השתבש מאוד, ואתה צריך לנווט את הגשושית דרך סדרה של מבוכים לכיוון היציאה - אבל אתה יכול לתת לו כל פקודת כיוון - למעלה, למטה, שמאלה וימינה - פעם אחת בכל רמה.

Lost in Transmission זה נהדר - אתה צריך לשחק בו!

מעבר למשלוח האלגנטי, זה פשוט קונספט מקסים - והוא מדגיש, בתמציתיות למדי, את הבעיות איתן מתמודדת אנג'לינה. "זה מה שגורם לי כמעט לכעוס", אומר קוק. "זה כל כך טריוויאלי לבני אדם להעלות רעיונות לדברים. כשהנושא הוכרז הפעם, אשתי עבדה מאחורי והתחלנו לרשום רעיונות. אמרנו, "אתה יכול לעשות את זה, אתה יכול לעשות את זה", ו ואז אמרתי, "אתה יכול לקבל את זה כדי שתוכל ללחוץ על כל כפתור רק פעם אחת," ואז זה לקח לי 15 שניות להמציא רעיון למשחק שלי, וזה פשוט גורם לי לכעוס נזרק לפח רעיונות שכן יותר טוב מהרעיון הטוב ביותר שאנג'לינה יכולה להעלות אי פעם".

ובני אדם לא רק טובים בהמצאת רעיונות. זה גם תהליך פשוט עבורם להקשר אותם בצורה משמעותית. "אם אתה יכול ללחוץ על כל כפתור רק פעם אחת, למה זה נשמע מתאים?" ממשיך קוק. "טוב, זה נשמע כמו תקלה - אולי רובוט מקבל הוראות. זה כאן - הפער בין מכונאי להקשר - הוא בעיה גדולה עבור ANGELINA. מיד יצרתי את החיבור בין שליחת הוראות, ואז אתה מגיע אל רובוט, אתה מגיע לתחנות חלל ואז אתה יודע שאתה רוצה מכניקה נוספת, אז רעיון למכשיר שמרענן את הפעולה האחרונה שביצעת ובכן צפיתי במסע בין כוכבים, אז יש לי מושג די טוב מה זה צריך נראה כמו, נכון?"

בינתיים, החוזקות העיקריות של ANGELINA כרגע הן בבחירת חזותיים ואפקטים קוליים המתאימים לנושא, שאותם היא משכבת ​​על גבי משחקי מבוך תלת מימדיים סטנדרטיים למדי. אתה מסתובב, נמנע מאויבים ולפעמים אוסף חפצי יד, בזמן שאתה מחפש את היציאה. הגבלות יצירתיות מסוג זה הופכות נושא כמו, You Only Get One לקשה מאוד עבור ה-AI, באופן בלתי נמנע. זה לא יכול לנתח ביטויים, אז הוא צריך להסתכל על כל מילה בתורה כשממציא את הרעיונות שלה - והמילה היחידה הקיימת באמת בביטוי המסוים הזה היא "אחת".

אפילו זה לא מבטיח במיוחד. "אחת היא מילה די חסרת תועלת", אומר קוק. "זה חסר תועלת כי זה נפוץ מדי. אנג'לינה יכולה להבין שזה נפוץ מדי, כי אנג'לינה משתמשת בקורפוס של השפה האנגלית, והיא שואלת אותו כמה פעמים המילה one יכולה להופיע. כדי לתת לך קצת הקשר, המילה 'שושבינה' מופיע בערך 150 פעמים בקורפוס הזה המילה 'אחד' מופיעה 240,000 פעמים מספר מסוים של פעמים אתה לא יכול להשתמש בו כנושא במקום זאת, אתה צריך לחפש -- ואני טבעתי את הביטוי הזה לפני שבועיים -- נושאים מסדר שני אתה מחפש מילים הקשורות למילה המקורית אתה משתמש באחד מאלה עבור ערכת נושא במקום זאת.

"ועדיין, אפילו בשלב הזה, 'אחד' הוא עדיין נושא נורא עבור אנג'לינה. והאסוציאציות שאנג'לינה מוצאת ל'אחת' הן פשוט מוזרות". קוק צוחק. "אחד מהם הוא 'כפית'. אתה יודע, כמו שיש כפית אחת, זה נושא בר-קיימא, כנראה."

בלי קשר, ברגע שהנושא הוכרז, מודגש על ידי בחירת הסדר השני שלו, ANGELINA זינקה מיד לפעולה והחלה ליצור משחק על טקילה. "גם אני לא הבנתי", מודה קוק. "כנראה שיש שיר שאומר "טקילה אחת, שתי טקילה"?" זה לא משנה, לצערי. אז אנג'לינה התרסקה, ומשחק הטקילה אבד לנצח.

במקומו נגיע ל-To That Sect -- משחק מילים, פוטנציאלי, על הביטוי To That Effect. הפעם, אנחנו צפויים למשחק בנושא...מייסדים.

צפו ביוטיוב

"זהו משחק על ילד ממורמר. מייסד", כותבת ANGELINA בפרשנות שהיא בונה עבור כל אחד מהמשחקים שלה - פרשנות שבתקווה עוזרת להסביר מה זה נעשה, וחשוב מכך, מה זה נעשה בכוונה. "למשחק יש רק רמה אחת והמטרה היא להגיע ליציאה. בדרך אתה חייב להתחמק מהכלי... באמצעות גוגל וכלי שנקרא Metaphor Magnet, גיליתי שאנשים מרגישים מוקסמים מהמייסדים לפעמים, אז בחרתי יצירה מטרידה של מוזיקה כדי להשלים את מצב הרוח של המשחק."

כפי שאנג'לינה עצמה אולי הציעה זה עתה, To That Sect היא יצירה מוזרה. אתה מנווט במבוך עם קירות אדומים, נמנע מאנשים כסופים קטנים ואוספת -- ואני לא מאמין שאני מקליד את זה -- מעבורות חוצות ערוצים. קוק ואני מתלבטים על כל העניין במשך זמן מה, ובסופו של דבר אלמנטים מתחילים להיות הגיוניים.

המייסדים, אם כן: יש שם קישור ברור ל"אחד" - או לפחות לרעיון להיות ראשון במשהו. לפי המראה, אנג'לינה נהייתה עסוקה בסוג מסוים של מייסד - מייסד כת. זה מסביר את הרעיון שאנשים "מקסימים" על ידי מייסדים, ואולי גם הקטע של ילדים ממורמרים. (מטאפורה מגנט, מאיפה הגיעו הילדים הממורמרים, היא תוכנה שכורה את קורפוס השפה האנגלית של גוגל כדי למצוא תיאורים מטפוריים; זה מעלה הרבה ביטויים שנשמעים כך.)

זה נראה קצת כמו הלודג' השחור, אם אתה שואל אותי.

לגבי המעבורות חוצות הערוצים? זה לוקח לקוק זמן להסתדר, וזה מסתכם בעובדה שיש יותר מהגדרה אחת של מייסד. סירות יכולות גם להקים. זה לא קשור לרעיון של "אחד" אולי, אבל אתה לא יכול להאשים את ההיגיון של אנג'לינה של אנג'לינה, לפחות. פירוק החשיבה של הבינה המלאכותית - גם כאשר היא ניסתה להסביר לך ישירות את החשיבה שלה - זה קצת כמו לפתור רמז תשבץ סתמי. רמז תשבץ סתמי שהוגדר על ידי ילד בגיל רך שקרא הרבה, לא הבין כמעט כלום ומעולם לא ראה את העולם האמיתי לפני כן.

"אז זה היה די מוזר", אומר קוק לאחר שסיימנו לשחק ב-To That Sect. "כמשחק בפני עצמו, זה לא נורא, ואם אתה חושב על זה כעל משחק על כתות וכתות, זה עובד די טוב. אולי בלי כוונה. הדמויות הגבוהות שהוא מוצב מסביב למפה די מרשימות. , גם אם הם לא מרגישים רלוונטיים אבל המוזיקה בהחלט כן, ויש לך גם את ההצדקה הזו: ANGELINA בחרה את המוזיקה בכוונה אנשים מוקסמים ליצירה מוזיקלית מטרידה, והיא אמרה לנו שהיא עשתה את זה בכוונה". הוא נשען לאחור בכיסאו. "אחת מקטגוריות הדירוג של Ludum Dare היא נושא. אני לא מחזיק הרבה תקווה, אבל זו ההזדמנות הטובה ביותר שלנו".

אז לסיכום, אם כן: קוק נכנס בעצמו ל-Ludum Dare 28 והוא הגה במהירות משחק פאזל חכם ומקורי שמתחבר יפה לנושא התחרות. אנג'לינה, בינתיים, עשתה אתגר מבלבל להימלט מהמבוך עם קירות אדומים בוהקים וחבורה של מעבורות מתרוצצות. וזהו?

לֹא בְּדִיוּק. ANGELINA's עשתה גם משחק שני סודי - משחק שליטה שנקראנקודת פרחים מתיחה, שיוכנס לג'אם בשם בדוי. ו-Stretch Bouquet Point נמצא בחוץ. מסיבה כלשהי, זה לוקח את הרעיון של שושבינות כנושא שלו כדי לחקור את הרעיון של אחת, והוא מציע מבוך נוסף (אין מה לאסוף הפעם) מלא שושבינות קטלניות שמתנודדות סביב כשאתה מנסה להגיע ליציאה. בינתיים, כמה פזמונים פולשניים במיוחד - זו סוג של ברכת חתונה על ידי גריוט אפריקאי כנראה - שולט בפסקול.

אתה צריך לשמוע אותו כדי לחוות את המשחק הזה באמת.

יש כאן הרבה שאלות, אבל החשובה ביותר נמצאת מחוץ למשחק לחלוטין. אם Stretch Bouquet Point הוא בקרה, מה הניסוי?

"בואו נהיה ברורים לחלוטין, זה לא היה ניסיון לעשות מבחן בסגנון טיורינג", אומר קוק. "אנחנו ממש נגד זה בקבוצה שלנו בגולדסמית'ס. אחת הסיבות היא שאנחנו לא באמת מאמינים שאפשר להסתכל על יצירת אמנות שנוצרה על ידי מחשב ולהציג אותה באותו אופן שבו הייתם רואים חפץ שנוצר על ידי אדם ברגע שאתה יודע שהוא נוצר על ידי מחשב, זה לא משנה אם הוא מושלם או אם זה בדיוק כמו משהו שנוצר על ידי אדם - אתה מסתכל על זה בצורה אחרת לגמרי.

"הסיבה האמיתית לבקרה הייתה שבמשך זמן רב חשדתי שיש הטיה בטיפול באנג'לינה", הוא ממשיך. "זה לא יפתיע אף אחד שעובד ביצירתיות חישובית. מה שיפתיע אותם זה שאני חושב שזו הטיה חיובית ולא הטיה שלילית.

"רוב האנשים מגיבים בצורה שלילית לתוכנות יצירתיות, אני חושב - במיוחד במדיה הישנה. אמנות יפה, שירה, מוזיקה. דברים שנחשבים לתרבות גבוהה במיוחד. הרבה מהאנשים שם פחות מסבירי פנים. במשחקים זה כמעט ההפך, ואני חושב שזה בגלל שגיימרים כבר רגילים לטכנולוגיה ולאינטליגנציה מלאכותית ולדור זה חלק מהתרבות".

אבל הטיה היא עדיין הטיה. "מעניין לראות מתי זה קיים ומעניין לדעת על זה", טוען קוק. "לבקש משבחים את אנג'לינה יותר מדי על משהו זה גרוע כמו שיש לזה דעות קדומות באופן מלאכותי. אז הרעיון היה, בואו נגיש שני משחקים ל-Ludum Dare, ובואו נראה אם ​​יש הבדל ברייטינג. אבל גם, בואו נראה אם ​​יש הבדל באופן שבו אנשים מגיבים אליהם אז ANGELINA תיכנס פעמיים זה על ידי תוכנה, אבל בבקשה דרג את זה כמו שאתה עושה בדרך כלל, והשני יוכנס בשקט לתחרות."

ולאיזו תוצאה צופה קוק? "מה שאני מצפה שנראה זה שאנשים מדרגים את הערך הראשון גבוה בהרבה מזה האנונימי. החשש הוא שאדם אחד בסופו של דבר יבדוק את שני המשחקים ויבין ואולי אפילו יספר לכולם. אני לא חושב שזה סביר מאוד שיקרה אבל זה עדיין אפשרי".

יָנוּאָר

Ludum Dare 28 שיחק במשך כמה ימים באמצע דצמבר, ולאחר תקופת הצבעה, התוצאות פורסמו בתחילת ינואר. זמן קצר לאחר שהם נחשפים, מייקל קוק יורד לברייטון ואנחנו מבלים בוקר בבחירת התגובות.

המנצח הכללי הוא משחק שנקראטייק אחד. זהו שימוש מפואר בנושא הנשוי למכונאי בלתי צפוי: אתה צלם שמוטל עליו ללכוד אלמנטים שונים של הופעה בטייק יחיד, ללא הפרעה, להזיז את נקודת המבט פנימה והחוצה לפי הצורך ולא חסר שום דבר בעל חשיבות. One Take הוא מנצח ראוי, וזה משחק שאתה בהחלט צריך לבדוק. אבל תשכח מכל זה לעת עתה: איך אנג'לינה הצליחה?

"יש שמונה קטגוריות עבור Ludum Dare, ובקטגוריה הכוללת, יש מעט מאוד הבדל בין המשחקים של ANGELINA", אומר קוק, שמודה שמכיוון שלא הצליח לקבל נתוני הצבעה לניתוח סטטיסטי נכון, המסקנות שהוסקו ממנו הניסוי יצטרך להיות אנקדוטי. "Stretch Bouquet Point, המשחק שהיה אנונימי, הגיע למקום ה-551. לכת ההוא, זה שלא היה אנונימי, הגיע למקום ה-500. זה מתוך 780 ערכים".

קוק לא חושב שזה הבדל משמעותי. "אני חושב שדי הרבה אנשים שפטו אותם כבעלי אותה איכות בסך הכל", הוא צוחק. "אבל יש הבדל במקומות אחרים, ולמרות שאין לנו את הנתונים המלאים, אני מוכן לומר שזה לא הבדל מקרי".

To That Sect דירג במקום ה-180 מבחינת מצב הרוח, וזה די טוב למשחק שזורק כדור עקום חוצה ערוצים על כל שחקן שמנסה להבין את האווירה הבלתי רגילה. נקודת ה-stretch Bouquet Point, בינתיים, הגיעה למקום ה-479. הטיה ברורה לטובת הרעיון של בינה מלאכותית?

"אחי..."

עם זאת, יש כאן בעיה. קוק הגיש רק שני משחקים ו - למרבה הצער - קשה שלא להתווכח ש-To That Sect היא למעשה הטובה מבין השניים. יש לו עיצוב מרתק יותר עם משימת האיסוף הנוספת, וזה גם פשוט יצירה יותר אטמוספרית באופן כללי. וזה לא צועק עליך כל הזמן בזמן שאתה משחק בו.

"למרות זאת, בסך הכל, אני כן חושב שאנשים היו טובים יותר לאנג'לינה כשהם ידעו שזו אנג'לינה", אומר קוק. "למרות שאולי אנו מחשיבים את מצב הרוח כטוב יותר מבחינה אובייקטיבית ב-To That Sect, אני לא חושב שהוא כל כך טוב יותר. וחלק מהמילים שמתורגלות הרבה כדי לתאר את ה-To That Sect בתגובות הן "מצמררות" ו "מטריד". זה חלק מהעובדה שאנשים רואים את זה כמי שפותח על ידי AI. משחק מצמרר מתאים לחזון האנשים של AI - כל העניין של GLaDOS.

To That Sect השיגה גם ציון גבוה יותר עבור חדשנות - מקום 282 בהשוואה למקום ה-525 של Stretch Bouquet Point. "זו רק אנומליה מוחלטת", אומר קוק, שמציין שמבחינה מכנית, שני המשחקים די דומים. "והסיבה למה זה קרה? תסתכל על ההערות האלה, "אין לי ניסיון ביצירת תוכנית ליצירת המשחק שלך, אבל זה בהחלט לא משהו שאתה רואה כל יום. בחזית הזו בלבד, זה מקבל הרבה נקודות על חדשנות."" נראה שרוב הזמן, התוכנית שנשפטת היא לא לכת הזאת - זו אנג'לינה.

"באמת ניסיתי למתן את זה", אומר קוק. "בתיאור שאמרתי, אנא דרג את זה כמו שאתה מדרג את זה כמו כל משחק אחר של Ludum Dare. אני לא חושב שהייתי מספיק נחרץ. "אני מאוד מסוקרנת מהעובדה שזה משחק שנוצר על ידי מחשב (אם אני מבין נְכוֹנָה). לצערי המשחק עצמו לא מאוד מעניין." הרבה אנשים פשוט מתייחסים למשחק ואז אומרים שהם מתעניינים בפרויקט".

כאשר אנשים אכן דנים במשחק ישירות, עדיין יש בלבול לגבי מידת הכותבת האמיתית של אנג'לינה. "ייתכן שתראה דבר אחד שאנג'לינה עושה, כמו בחירה בקטע מוזיקלי מסוים, ואז תוכל להסיק מזה עולם שלם של משמעות", אומר קוק. "אתה יכול לראות את זה ב-Let's Play שקוטקו עשה. קודם אתה משכנע את הבחור שאנג'לינה קיבלה החלטה אינטליגנטית לכאן או לכאן, ואז הוא רץ עם זה לשארית המשחק. בשלב מסוים הוא אומר שהצבעים האדומים מהקירות נבחרו כי זה מפחיד, ובשום שלב לא מזכירה אנג'לינה את הקירות בפרשנות שלה. הוא הקרין את זה גם על זה מיוחס לאנג'לינה במונחים של הנושא -- העובדה שיש רק רמה אחת, שיש רק חיים אחד, שיש רק סוג אחד של דבר לאסוף, יש רק אויב אחד, מטרה אחת כל אלה יוחסו הפרשנות של ANGELINA לביטוי You Only Get One במציאות, הפרשנות של ANGELINA מתה לאחר הוויזואליה והאפקטים הקוליים.

אבל למה כל זה מהווה בעיה? האם אנשים לא יכולים לתת לאנג'לינה את היתרון של הספק, בדיוק כפי שהם עשויים למעצב אנושי? "הבעיה היא שאנשים מרגישים נבגדים כשהם מגלים שזה לא המקרה", אומר קוק. "זה משפיע על התפיסה שלהם לגבי המערכת - ושל מערכות בינה מלאכותיות אחרות - בעתיד. עם זאת, אני אוהב לחשוב שזו בעיה זמנית. ככל שאנג'לינה תהפוך פחות חריגות במשחקים, כך יותר אנשים יירגעו ו להיות מסוגלים לומר מה הם באמת חושבים - ואנג'לינה בסופו של דבר תרוויח מזה."

ונכון לחשדותיו של קוק, ההערות ל-Stretch Bouquet Point נוטות להיות פחות חיוביות - לאחר זמן מה, בכל מקרה.

"אז בהתחלה חשבתי, אולי טעיתי וההטיה החיובית היא כלפי בני אדם", אומר קוק. "אבל זה העניין עם Ludum Dare - לעתים קרובות אנשים נכנסים לזה בפעם הראשונה, אז המפתחים מאוד אדיבים בהתחלה. מישהו אומר, "המשחק הזה מרגיש חלומי!" או, "זו בהחלט הייתה חוויה! " -- לא רוצה להיות קשוח מדי. "המשחק הכי סוריאליסטי ששיחקתי." לא רוצה להיות שלילי בדיוק. הם עדיין מנסים לחפש משהו חיובי."

אבל אז, עם הזמן, כנות מתחילה לצוץ. ""נראה כאילו אתה פשוט מכניס כמה מודלים תלת מימדיים באקראי לעולם", מצטט קוק. "אבל אפילו אז הוא מנסה למתן את זה. "בכל זאת, החוויה הייתה קצת מעניינת." ואז אנשים מתחילים לעשות בדיחות על האודיו. "אחי..." "המשחק הזה ממש מעצבן..." אז נראה שאנשים בסופו של דבר הם יותר בסופו של דבר אתה מקבל מישהו שיאמר את דעתו".

בסופו של דבר, אם אכן יש הטיה חיובית כלפי מעצבי בינה מלאכותית בקרב מעצבי משחקים וקהלים -- ואם ההטיה הזו אינה משותפת בצורות אמנות אחרות -- מאיפה היא עלולה להגיע מכאן? לפני שעברנו על התוצאות של אנג'לינה, קוק ואני דיברנו על ג'ונתן ג'ונס, מבקר האמנות של הגרדיאן שחזר לאחרונה על המקרה שלמרות שמשחקים זה כיף, הם לא אמנות; לזה פונה קוק לחלק מההסבר שלו.

"מתי אתה חושב שהפעם האחרונה שמישהו שאל את ג'ונתן ג'ונס אם החומר שהוא חשב שהוא אמנות הוא בעצם אמנות?" הוא שואל. "אני חושב שגיימרים חווים את זה הרבה. אחד הדברים שנתקלנו בהם לאחרונה במחקר שלנו היה הרעיון הזה של מושגים שנויים במחלוקת. אלה מושגים בחברה שלנו שנועדו שלא להיות מוסכמים עליהם. אחד מעקרונות הליבה של האמנות הוא שזה בלתי אפשרי להסכים, וחשוב שלא נוכל להסכים כי זה מכריח אותנו להמשיך להעריך את זה - וזוהי דקירה באפילה - כי גיימרים היו נתונים לזה במשך כל כך הרבה זמן, הם באמת מתעניינים במערכות שגורמות להם לחשוב ומערכות שגורמות להם לתהות. האם ANGELINA יצירתי עכשיו, אבל האם זה יכול להיות יצירתי יום אחד? השאלות האלה מה-off ביצירתיות חישובית, אנחנו חושבים שגם יצירתיות היא מושג שנוי במהותו וזו הסיבה שכל כך קשה להגדיר מה הופך אותנו ליצירתיים ולא את ANGELINA - אנחנו נועד לא להסכים".

אז מה הלאה עבור ANGELINA? "הנה התחזית שלי לג'אמים במשחקים עתידיים", אומר קוק. "כרגע, הרבה אנשים אומרים: זה פרויקט נהדר. בפעם הבאה, הרבה אנשים יראו את זה בפעם הראשונה או שעדיין תהיה להם התלהבות ממה שהשתנה. לאחר מכן הרייטינג יהיה תתחילי לטבול זה הברק שיורד מהתפוח: "אוקיי, אני יודע על אנג'לינה עכשיו, נכנסת לחמשת המשחקים האחרונים והמשחקים עדיין תקועים רק אז." אנג'לינה תתחיל להישפט בצורה מדויקת יותר על בסיסה. ספק אם נצליח לבצע עוד מבחן עיוור כזה, כי כרגע המשחקים כל כך דומים, ואנשים יודעים שעשינו את זה והם. נחפש את זה אבל אם נוכל לעשות את זה בעוד שנתיים, אני חושב שאולי היינו מגלים שאנשים שופטים את ANGELINA עד אז הם באמת יעריכו את המשחק עצמו.

והאם המשחקים ישתפרו? "נשאלו אותי הרבה באיזו רמה אני חושב שאנג'לינה תהיה תחרותית?" טבח מזעיף פנים. "אחד הדברים שלדעתי יש לאנג'לינה את האפשרות לעשות זה לפרוץ דרך מכנית. לחדש מבחינה מכנית. ראיתי את זה בעבר עם חומרי הדו-ממד. המשחק שניצח את Ludum Dare 28, הוא פנטסטי. מכונאי יוצא דופן לחלוטין האמנות בסדר, אין מוזיקה, אבל המכונאי כל כך טוב שהוא פשוט מעביר אותך. אני חושב שלאנג'לינה יש פוטנציאל לא לייצר מכונאי זה מורכב בזמן הקרוב, אבל אני חושב שיש לו את ההזדמנות ליצור מכונאי שהוא באמת מעניין ואתה רוצה לשחק בו עד הסוף."

אולי, אם כן, כל העניין מתנהל לפי התוכנית. "יש אנשים שפשוט קראו לזה מתיחה, ובמקרה כזה זו המתיחה הפחות מרשימה בכל הזמנים", אומר קוק לסיכום. "חלק מהסיבה שרציתי שאנג'לינה תיכנס לג'אמים של משחקים היא שמחקר על יצירתיות חישובית הוא בחלקו חקירה של יצירתיות אנושית וקהילות יצירתיות. אם אתה מתכוון לבנות תוכנה שאתה רוצה שאנשים יקראו ליצירתיות, זה צריך להשתתף בתרבות שאתה רוצה שהיא תהיה בה. אני רוצה שאנג'לינה תהיה חלק מקהילת הפיתוח בהתחלה זה יהיה מופע צדדי שאנשים ישלמו אגורה כדי לחטט בה ברים, אבל בסופו של דבר, אני רוצה שאנשים יראו את זה בתור עמית זה יהיה קשה כי זה לא יוכל לשחק במשחקים אחרים, אם כי זה יכול להסתכל על צילומי מסך והסגנון החזותי ולהציע דעה על זה. בסופו של דבר, אני רוצה שאנשים ישתפו רעיונות שיש להם.

אה, ולגבי המשחק של קוק עצמו? בתחרות הראשית, הוא הגיע למקום הגבוה - 19 כללי, מתוך 1284 מועמדים.

"כן," מחייך קוק. "אנשים היו מאוד אדיבים".