מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.
לפני כמה שבועות, כשישבתי וצפיתי ב-Activision ו-Infinity Ward חושפים את הפרק האחרון בסדרת Call of Duty -- Ghosts, שמתרחקת מסאגת Modern Warfare כדי להתחיל סיפור חדש לגמרי -- מה שמשך את תשומת לבי היה לא הפוטנציאל לממים ויראליים על כלבים או כל דבר אחר, אלא האופן שבו כל כותר Call of Duty מופיע לראשונה.
לסדרה יש שני פנים, הקמפיין לשחקן יחיד בהשראת מייקל ביי והיבט מרובה משתתפים תחרותי, ובכל זאת Infinity Ward תמיד מובילה עם הקמפיין. זאת, למרות העובדה שהרכיב המקוון כנראה סופג הרבה יותר שעות עבודה בקרב 10 מיליון הגיימרים פלוס שרוכשים את Call of Duty השנה. דיברתי עם המפיק הראשי מארק רובין על הניתוק הזה ועל הקשר בין שני המוחות של Ghosts.
USGamer: כשאתה מוציא משחק כזה, אני רואה, בהיעדר מונח טוב יותר, מתח בין שחקן יחיד לרב משתתפים. אני סקרן לקבל את דעתך על איך אתה ניגש להצגת משחק חדש.
? מארק רובין: חלק מזה באשמת יחסי ציבור [צוחק]. אני פשוט הולך לזרוק אותם מתחת לאוטובוס מיד. אם הייתי מנסה להסביר את ההתנהגות המוזרה שלהם, מה שהייתי אומר זה שאתה לא מגיש ארוחה מרובת מנות בו זמנית. אתה נותן להם קורס אחד בכל פעם. יכול להיות שזה מה שמקשקש בראשם של העצמות האלה. זו תהיה הסיבה. הם רוצים לתת לך הכל בחתיכות, לא בבת אחת.
USG: נכון. אבל מה שאני מתכוון אליו הוא המתח בין הרכיבים לשחקן יחיד ומרובה משתתפים של המשחק והאופן שבו הם מוצגים. זה אפילו לא כל כך בתוכנית יחסי הציבור, אבל... זה משהו ששמתי לב אליו גם בסדרת Halo. אני מרגיש שהלב של המפתחים נמצא בשחקן היחיד, אבל החלק שבאמת מביא אנשים ומשאיר אותם לשחק כל כך הרבה זמן הוא המולטיפלייר. נראה שיש שם איזון.
? מר: אני חושב שאני יודע למה אתה מתכוון שם, כן. אני לא יודע אם הייתי מתאר את זה כ... ובכן, אני מניח ש"מתח" היא מילה טובה, כי יש לה משמעות רחבה כשחושבים על זה באמת. זו שאלה ממש קשה.
שחקן יחיד היה המקום שבו התחלנו. זה יוצר חלק גדול מהחשיבה שלנו, אפילו כלפי מרובה משתתפים. עכשיו, אם אתה מחלק את בסיס השחקנים ואומר שיש את החבר'ה מרובי המשתתפים ואת החבר'ה השחקנים היחיד, עובדה - ויש לנו נתונים על זה - היא שרוב האנשים משחקים בשניהם. זה חלק קטן שמשחק רק אחד או אחר. עם זאת נאמר, שחקן יחיד הוא החוויה הקולנועית הזו. זוהי חוויה בעלת ערך ייצור גבוה. זה סיפור סיפורים. זה נראה כאילו זה מקבל הרבה תשומת לב, לאן החבר'ה מרובי משתתפים הולכים, "פשוט ספר לי על מרובה משתתפים!" זה אפילו האנשים שמשחקים בשניהם. הם תמיד רוצים יותר במשחק המולטיפלייר, כי זה מה שגורם להם לשחק שוב ושוב.
אם אתה חושב על זה מנקודת מבט ערכית, אתה קונה משחק Call of Duty, הרבה מהחבר'ה האלה מקבלים מאות שעות מהמשחק הזה. מבחינה ערכית, מבחינה בידורית, זה עצום. לשחקן יחיד יש את המקום שלו, אבל זה סוג של חבילה מכילה של... זה סרט. זה סרט ארוך שאתה יכול להשתתף בו. Multiplayer לא. זה משהו אחר. זה הליכון, או איך שלא תרצו לקרוא לזה. זה משהו שהוא תחרותי ואתה ממשיך לעבור את זה.
"המתח הזה חי למעשה גם בפיתוח. כל צד נלחם בסוג של נכסים בתוך החברה. 'אנחנו צריכים את המקודדים האלה כדי לעשות את זה'". החבר'ה האחרים אומרים, 'טוב, אנחנו צריכים שהם יעשו את זה'".
אז המתח הזה חי לא רק בין השחקנים, אלא הוא חי גם בתוך הפיתוח. כל צד נלחם על נכסים בתוך החברה. "אנחנו צריכים את המקודדים האלה כדי לעשות את זה." החבר'ה האחרים אומרים, "טוב, אנחנו צריכים שהם יעשו את זה." יש שם קצת איזון.
אני חושב שלאורך השנים – מאז שיצרנו את המשחק הזה במשך זמן מה – הגענו לטובים בו. אנחנו יכולים לספק חוויה ממש מגניבה לשחקן יחיד שתואמת את המטרות שלנו. זה לא אותו דבר כמו Skyrim. זה לא הדבר הפתוח הבלתי נגמר. זה סיפור מאוד מכיל עם תחושה של סרט.
אז מרובה משתתפים זה... אנשים פשוט משחקים בו כל יום. יש לזה משהו משלו. מבחינה פנימית, זה בערך כמו ליצור שני משחקים שונים. אז בהחלט יש מתח. זה מסביב. זה לא רק השחקנים בינם לבין עצמם. זה בין המפתחים והנכסים שלהם והחיפוש אחר תשומת לב. כל אחד מנסה לקבל סוג אחר של תשומת לב. שחקן יחיד מנסה לקבל את תשומת הלב לסיפור קולנועי זה. Multiplayer מתמקד בתחרות ובמשחקיות. זו באמת דיכוטומיה מוזרה במשחק. אבל זה עובד.
USG: אמרת שהשחקן היחיד עוזר להשפיע הרבה על מרובי המשתתפים, שהוא מודיע לרב המשתתפים בהרבה דרכים. כמה נכון בכיוון השני? כמה מחזירה מרובה משתתפים לחוויה של שחקן יחיד?
? MR: לא מעט, למעשה. מה שיקרה הוא... הרבה מהטכנולוגיה מגיעה לשחקן יחיד, אבל יש תוכן מרובי משתתפים. רשימת הנשק, רשימת הפריטים והכלים והגאדג'טים המהנים והדברים שאתה הולך לשחק איתם, מגיעה מרובה משתתפים. שחקן יחיד אומר, "אה, אתה עושה דבר שעושה את זה? זה מגניב. אני אשתמש ברמת השחקן היחיד שלי." אז יש קצת קדימה ואחורה.
אבל זה תלוי על מה אתה מסתכל. אם אתה מסתכל על גיאומטריה ברמה ומראה המשחק וסוג הרוח של המשחק, זה מגיע לשחקן יחיד ועובר לרב משתתפים. כלי נשק, גאדג'טים, דברים מסוג Killstreak, שמועברים לשחקן יחיד מהכיוון השני. בהחלט יש תן וקח בין שתי המחלקות.
ארה"ב: האם יש אלמנטים של זה או אחר שלדעתך לעולם לא צריכים לעבור או לעולם לא לחצות?
? מר: כן. אולי זו דעה אישית, אבל באמת מתחשק לי להבטיח שהשחקן היחיד הוא חוויה לא דמוית משחק. אני רוצה שזה ירגיש כאילו אתה משחק בסרט, משחק בחוויה קולנועית. אני מרגיש שכל דבר שמוציא אותך מהחוויה הזו פוגע בסיפור הזה ובחוויה הזו. אני נלחם בקרב גדול ופתאום זה אומר: "פינג! תעלה רמה!" "הו, יש לי כישורים חדשים לפתוח!" השהה את המשחק, עבור לכאן, פתח את המיומנויות. מבחינתי, זה לא אמור לקרות לשחקן יחיד. זה צריך להישאר במשחק מרובה משתתפים. אני בהחלט חושב שיש חומה שחלק מהדברים לא צריכים לעבור.