סטייס הרמן חוקרת את אהבת האחים הקיימת בין הגיבורים האייקוניים של מסע בין כוכבים, אך נותרה קרה על ידי היריבים הזוחלים שלה.
עם האתחולים מחדש, סרטו של Paramount Pictures משנת 2009 של מסע בין כוכבים היה די הצלחה. הוא הציע למעריצי הזיכיון בן העשורים סיפור מקור מלא בשפע של רגעים התייחסותיים, כולל איקונוגרפיה קלאסית של מסע בין כוכבים וקטעי סאונד שדיממו מזמן לתרבות פופ רחבה יותר והצליחו להיות חוט מדע בדיוני מבדר עבור אלה בעבר לא ראה ולא דאג לנכס מסע בין כוכבים; זה היה יכול להציג הרבה יותר שבע מתוך תשע, אבל זו העדפה אישית מאוד.
משחק הווידאו של Digital Extremes מסע בין כוכבים שואף לקדם את ההתחלה המחודשת החיובית הזו על ידי לכבוש את החלל המעניין אך המאתגר בין הנרטיב של הסרט מ-2009 לזה של סרט ההמשך שלו מ-2013, ובמקביל לשדוד את ההיסטוריה העשירה של המותג עבור חומרי עיון משלו. הוא מתהדר בכישרון הקול ובדמיון הוויזואלי של הצוות של ה-Enterprise ובכך מבטיח נאמנות - אם כי הוא נופל מדי פעם בראש לעמק המדהים - ונראה שיש לו את היתרונות של יריות כיסוי מוצק, מבוסס שיתוף פעולה בגוף שלישי לאלה שהם יותר Gears of War מאשר Final Frontier.
ב-E3 של השנה, ראינו צילומי משחק חדשים לראשונה מזה 12 חודשים, שחקרו עוד יותר את מערכת היחסים במרכז הזיכיון והציגו גם את האנטגוניסטים של המשחק. עקרונות המפתח הללו יהיו קריטיים למשיכה של המשחק, הן לטרקרים והן למעוניינים בלא יותר מאשר יורה משופשף; אבל בעוד אחד זכה לחיוך קירק חצוף, השני הרים גבה שואלת ספוק.
מתחבר
"כשאתה מסתכל על מה זה מסע בין כוכבים בליבה שלו מנקודת מבט של אופי, זה באמת קשור לקירק וספוק; הם כמו חצאים שונים של אותו אדם", אומר בריאן מילר, סגן נשיא בכיר ומפיק משחקים ב-Paramount Pictures.
"ישנו הבחור הפרש, הגונג-הו ובחור מאוד הגיוני ואני חושב שכולנו רואים את עצמנו במאפיינים האלה. אז, כשהסתכלנו על זה מנקודת המבט הזו, זה היה הגיוני בהחלט להפוך את זה למשחק שיתוף, ובאמת היינו צריכים שהחבר'ה האלה יעבדו ביחד ושיהיו את ההתלהמות הזו הלוך ושוב".
ההתלהמות הזו משקפת את הגישות של שני הגיבורים בנקודות רבות במהלך רמת ההדגמה המתרחשת בתוך מושבה בכוכב החדש שהוקם, ניו וולקן. במקום שבו קירק בוחר לזנק על חור פעור בשביל, ספוק לוקח לרגע להסתכל סביבו אחר הפקדים להפעלת הגשר; אם כי לא כל הדוגמאות לאישיותם השונות הן די כבדות משקל.
ברור שחלק מסוים מההבדלים ההתנהגותיים בין הזוג הוא תסריט, ולמרות שמילר חושש עד כמה בחירת הדמות עשויה להשפיע על אפשרויות המשחק הזמינות לכל אחד מהשחקנים - או לשנות את החוויה עבור שחקני סולו הנלחמים לצד AI שותף נשלט - הוא מתעקש שההבדלים בין השניים יתרחבו מעבר לבחירת צבע הג'רזי.
"יש לך אפשרות להיכנס לתרחיש בתור קירק, שהוא קצת יותר קאובוי, הולך עם רובים בוערים או בתור ספוק שעשוי לנקוט בגישה אחרת ולהיות יותר חמקני", מסביר מילר.
"עבורנו זה באמת חשוב שהאישיות השונות של הדמויות יזרחו, אז כן, אתה בהחלט תוכל לחוות את זה כשתי אישים נפרדים."
מקרים טבעיים יותר של משחק שיתוף פעולה האוכפים טוב יותר את האפיון של קירק וספוק מתרחשים במהלך קרב. בעוד קירק מניח אש מכסה, ספוק מסוגל להתקרב אל מאחורי אויב (במקרה זה, וולקן נגוע ואגרסיבי באופן לא טבעי) כדי לספק צביטה עצבית סימן מסחרי; אם כי אם מהלך כזה יכול לשמש ביעילות במהלך כל אחד מקרבות הבוס, אני אוכל טורפדו פוטון. מאוחר יותר, כשקירק שוב משחק בבשר תותחים, ספוק משתמש בהסחת הדעת כדי לסרוק אויב קשוח במיוחד עם הטריקורדר שלו כדי לחשוף מרכיב עיקרי במשחק וידאו: נקודת התורפה הזוהרת.
אלו שיטות פשוטות ומבוססות לקידום משחק שיתופי שיש להן שכבה נוספת של קסם הודות למשחק הגומלין ההיסטורי בין שני בעלי הברית. בעוד שחלק מהרגעים הללו מרגישים מעט מאולצים, אחרים עובדים טוב יותר למען מערכת היחסים המבוססת בין שני הגברים ויוצרים שותפות באופן מיידי אמינה ומשפיעה יותר ממה שרוב יורי הקו-אופ האחרים מסוגלים לה. התיאור של מערכת היחסים הזו, יחד עם כישרון הקול המאושר של כל צוות ה-Enterprise, מניע אותי לשאול את מילר אם הצוות ב-Digital Extremes שקל לעשות שיתוף פעולה כולל של ארבעה שחקנים ולהשתמש בכמה מהדמויות המוכרות האחרות של יָצוּק.
"עבורנו, זה תמיד היה על קירק וספוק."
"עבורנו, זה תמיד היה על קירק וספוק", עונה מילר. "אבל יש לנו כמה הכרזות ממש מרגשות שאנחנו הולכים לפרסם לגבי חלקים אחרים במשחק."
למרבה הצער, ההכרזות האלה לא מיועדות כרגע, אבל אל תתפלאו לראות פרצופים מוכרים כמו Sulu, Chekov, Uhura, Bones או Scotty צצים במצב משחק נפרד - או כ-DLC פרימיום בשל לבחירה .
קפטן, אני יכול להחזיק אותם
בעוד מערכת היחסים של קירק וספוק היא תיאור מבורך של מסע בין כוכבים, אני פחות משוכנע מהכללת ה-Gorn כאנטגוניסטים הבין-גלקטיים של המשחק. במקום שבו לקירק וספוק יש דינמיקה ניתנת לזיהוי אוניברסלית, ללא קשר לידע של אדם על מסע בין כוכבים, נוכחותו של הגורן תשמח בבת אחת את מעריצי טרק, אך מסתכנת להיתפס כגזע של לטאות חלל גנריות משחקי וידאו על ידי מי שלא יודע . בחירה מעניינת ומוכרת יותר עשויה להיות בורג הבלתי ניתנת לדיכוי או קלינגונים ידועים, והאם הבחירה הזו מושפעת בצורה כלשהי מהסרט "מסע בין כוכבים" מ-2013 כרגע לא ידוע. עם זאת, מילר מזהה את הסיכון שהצוות לוקח.
"אנחנו מאוד מודעים לכך שאנחנו רוצים לפנות לכולם, אבל כמובן, אנחנו לא הולכים לשמח את כולם", הוא מציע.
המשחק פועל כאינטרקוול בין
סרט משנת 2009 (למעלה) וסרט שעדיין לא נקרא
המשך שעתיד לצאת בשנה הבאה.
"זו הייתה קפיצת מדרגה גדולה עבורנו להפוך את הרעים לגורן כי הם אחד הנבלים האיקוניים ביותר בסיפורי מסע בין כוכבים וזה מרגש אותנו לעדכן אותם ביקום המחודש הזה ולהראות לאנשים איך אנחנו מדמיינים את המירוץ".
האם ה-Gorn הם היריבים היחידים שצוות מסע בין כוכבים אנטרפרייז יצטרכו להתמודד איתם, יישאר לטפטוף המידע עד להשקת המשחק ברבעון הראשון של 2013 לחשוף.
ההמצאה המחודשת של המסך הגדול בידי הבמאי ג'יי ג'יי אברמס מובילה את המאמץ להטמיע עידן חדש של טרקים, והמשחק היריות הזה מגוף שלישי מחפש למנף את השבחים החדשים של המותג שהביאו על הסיפון הצוות הצעיר והחצוף שלו. עד כה לא היה יותר מדי בדרך של משחק חדשני כדי להציע שהוא ילך באומץ למקום שבו אף יריות מגוף שלישי לא הלך קודם לכן, אבל ההחלטה להתמקד במערכת היחסים בין קירק לספוק נראית לספק בסיס איתן עבור משחק שיתופי, וככזה, הוא רק הגיוני.
מסע בין כוכבים מושק למחשב, 360 ו-PS3 ברבעון הראשון של 2013.