בתור תחיית RPG רטרו,Bravely Default2 נאמן ומלא לב, בדיוק כמו קודמיו. כמשחק וידאו 2021 בחדות גבוהה, הוא לפעמים נופל.
אני קצת קרוע על Bravely Default 2. מצד אחד, זה משחק תפקידים יפני לחובבי הז'אנר האמיתיים. הלחימה שלו עשירה מבחינה מרקם, מלאת עומק ואפשרויות קרב רחבות טווח. זה מאתגר - לפעמים קצת יותר מדי לטובתו, למעשה - אבל בסופו של דבר מתגמל. מבחינת איך שהוא משחק, אני בדרך כלל אוהב את זה.
המצגת, לעומת זאת, היא המקום שבו אני נתקע. זהו משחק עם רקעים ציוריים מדהימים שמושכים אותך עמוק יותר לתוך העולם של ימי הביניים של BD2... אבל אז דגמי דמויות עם עיניים מתות מנסים את דרכם דרך סצנות סיפור עם אנימציות חוזרות ונשנות ואני נמשכת מיד בחזרה. במקרה הטוב, זה קצת מאכזב. במקרה הגרוע הוא מציע סוג לא נעים של צליפת שוט אמנותית.
זו לא בהכרח בעיה בסגנון אמנות, אלא יותר בעיה של פרזנטציה. האמנות של סדרת Bravely הוגדרה על ידי אמן המשחקים היפני האגדי Akihiko Yoshida, הידוע בעבודתו על כותרים מסוימים של Final Fantasy וניראוטומט, בין היתר. הוא לא תרם למשחק הזה, אבל הסגנון הבולט שלו מועבר באמנות של BD2, שמקורה בהאג'ימה אונומה ונאוקי איקושימה. דיוקנאות דמויות, אמנות הקופסה ויצירות קונספט שונות הם משהו שאפשר להסתכל עליו - אבל המשחק עצמו לרוב לא ממש דומה להם.
בחזרה ל-Nintendo 3DS, שבו נוצרה סדרה זו, זה היה הגיוני יותר. זו הייתה מכונה בעלת כוח מוגבל עם מסך זעיר. בדיוק כמו איך שקנינו ליצן פשטני ומפוקסל בתור דמות עם גרביטס כהה ב-Final Fantasy 6, אתה אמור להשעות את חוסר האמונה שלך. ב-Bravely Default וב-Bravely Second, זה עבד. עם זאת, לפוצץ את הסגנון הזה למכונה חזקה יותר ולצג בחדות גבוהה, והתוצאה מדהימה. הבובות האלה בוהות במחיצתן בקרבות ובקטעים, וזה לא ממש משנה כמה המוזיקה טובה (מאוד), או הקול (חזק), או הסיפור (הגון) - מצאתי את ההשעיה שלי לאי-אמון, ו עניין בסיפור הזה, מתוח. זה חבל, שכן כפי שנכתב, הדמויות הן לעתים קרובות גולת הכותרת של הסיפור.
זה גם לא קשור לרצות גרפיקה באיכות מעולה במשחק. של Square Enixמשפטי מאנההגרסה המחודשת כוללת סגנון נסיגה, אבל הדמויות שלו מלאות חיים הרבה יותר. ונוסע אוקטופת, עוד משותף של Square Enix שפורסם במערב על ידי נינטנדו, הוא כיתת אמן של תיעול העבר במשחק מראה והרגשה מודרני לחלוטין. Bravely Default 2 זה לא.
עם התלונות הללו, אנו עוברים למשחק עצמו. Bravely Default 2 הוא RPG מסורתי מבוסס תורות עם טוויסט - ומהטוויסט הזה הסדרה מקבלת את שמה. כדי להיות 'אמיץ' בקרב כרוך בהוצאת מספר תורות בבת אחת, מה שמאפשר לך לתקוף מספר פעמים ברציפות. ל'ברירת מחדל' זה לחסוך תור לבזבז מאוחר יותר. שתי המערכות הללו מקיימות אינטראקציה - כך שאפשר להתאמץ ל"קרדיט שלילי" של תורות, ובמקרה זה תיאלץ לבצע ברירת מחדל עד שתאופס בחזרה לאפס. כמו כן, אתה יכול כברירת מחדל לשמור תורות בכוונה, הכל חלק מהאסטרטגיה הגדולה יותר.
כדי לתת כמה דוגמאות בסיסיות להשלכות של זה, דמיינו את השימוש בפקודת Default עם המרפא שלכם כדי לחסוך תורות כך שכאשר המסיבה שלכם באמת נפצעת, הם יוכלו להטיל מספר לחשים משחזרים בבת אחת. לחלופין, דמיינו שאתם מכריחים את כל הנבחרת שלכם להיות אמיצה ולפרוק ארבעה סיבובים כל אחד על דמות בודדת כשהם מנותקים ונמצאים במצב פגיע. כל מערכת הלחימה יוצאת מהמוסכניק האחד הזה.
זהו משחק חכם בקרבות מסורתיים מבוססי תורות. למעשה, עבור הכסף שלי, זו סטייה חכמה מהנורמה כמו מערכת 'קרב זמן פעיל' שהמשיכה להגדיר את Final Fantasy. בעוד שזרימת הקרבות מבוצעת כאן בצורה מעט שונה משני משחקי ה-BD הקודמים, כל מה שהפך את הלחימה במשחקים הללו למאתגרת ומרגשת נמצא כאן.
חשובה לא פחות מקרב היא ההכנה. ל-Bravely Default 2 יש כאן עומק לא פחות, כאשר הרכב המפלגה שלך השתנה עמוקות על ידי בחירתך בעבודה ובמשנה עבור כל דמות. זה קובע את היכולות שלך, ויש הרבה יותר מעשרים משרות דמויות שונות לבחירה - אם כי לא אגיד בדיוק כמה כדי להימנע מקלקל של פתיחת הפתעות לאחר המשחק. יש מגוון של יכולות הקשורות לעבודות האלה, שרבות מהן משתלבות בטרופי RPG כמו Vanguard, Dragoon, Monk, White, Black, and Red Mages - וכן הלאה. זה חומר מצוין.
ציוד הוא שיקול כבד גם כאן. בחירת העבודה שלך משפיעה לא רק על היכולות שלך, אלא גם על הנתונים הסטטיסטיים שלך. נזיר הוא יותר טנק, למשל, המסוגל גם לחלק וגם לקבל יותר עונש. זה גם קובע את משקל הנשיאה המרבי של דמות, אשר בתורו קובע מה ניתן לצייד. שריון וכלי נשק כבדים יותר שוקלים יותר - כך שתמיד יש לשמור על איזון.
איזון כזה הוא במרכז המשחק של Bravely Default 2. למרות שבאופן פרדוקסלי, זה גם לא מרגיש מאוזן במיוחד - זה לעתים קרובות מאוד קשה בשלב מוקדם, ולמרות שזה מקל מאוחר יותר, זה מרגיש לעתים קרובות קצת לא הוגן. במבוכים - שלפעמים נמשכים - זה מרגיש כאילו המשחק רוצה שתשתתפו בכל מפגש קרב שמוצב מולכם - למרות שקל יותר להימנע מהם מאי פעם. קרבות אינם אקראיים כאן, אלא מיוצגים על המסך עם אויבים שאתה נתקל בהם על המפה. פעולה זו פותחת את הקרב. קרבות מרגשים הודות למערכות המצוינות, אם כי סובלים מאותם ליקויים ויזואליים כמו רצפי סיפור.
הבוסים כל כך קשים עד שהטחינה במבוכים שמובילים אליהם מרגישה חובה - אבל מהר מאוד תגיע לנקודה שבה אתה כל כך חזק שאויבים בעולם הצינוק יברחו ממך בפחד. אהה, תחשוב - זה אומר שאני מוכן - אם לא מוצף - לבוס! לא כך. הבוסים עדיין אכזריים. אני לא בטוח לאיזו עקומת קושי צילם צוות הפיתוח, אבל אפילו אני, חנון הארדקור של JRPG, התחלתי להיות מתוסכל לסירוגין. מוזר לחשוב שהמשחק הזה פורסם על ידי נינטנדו, שלעתים קרובות הולכים רחוק מדי בכיוון השני.
חוסר השוויון המטריד בין הדמויות המוזרות לבין העולם היפה והציורי שהן שוכנות בהן קיים גם בתחומים אחרים, כמו המשימות הצדדיות של המשחק. יש יותר ממאה כאלה, אבל מה שאתה מקבל הוא הגרלה קצת אקראית. חלקם מושמעים במלואם, ולוקחים אתכם למסעות מעניינים שממלאים מידע חדש וכדאי על הדמויות של העולם הזה. אחרים הם משימות אחזור ללא קריינות ששולחות אותך להסתובב הלוך ושוב ברחבי העולם עבור תגמולים מועטים. אחד שווה לגמרי, בעוד השני ללא ספק מרופד, למרות שהמשחק כבר די עשיר בתוכן בסיפור הראשי. כמו ההבדל בקושי בין אספסוף ובוסים רגילים, והפיצול האמנותי, זה מרגיש לרוב כמו משחק של שתי חצאים.
בעיות הפרזנטציה והאיזון בסופו של דבר לא לוקחות יותר מדי מ-Bravely Default 2. יש כאן משחק מבריק, עם לב, חכמים והערצה מעוררת הערצה לקלאסיקה של הז'אנר. אי אפשר להכחיש את הקסם שלו - והוא מספק כרית מועילה נגד הקצוות הלא אחידים והמחוספסים האלה. עם זאת, לאמץ קלישאה - זו בהחלט אחת לחובבי הז'אנר, שרוצים משחק RPG קשה, מונע-מערכתי - ואינם מודאגים מהמצגת החזותית.