סופת שלגים מול העוינות של MOBAs

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

MOBAs - או "בוחר צוות מקוון", כפי שבליזארד אוהבת לקרוא להם, כי נראה שכל מפתח מרגיש צורך להמציא את המונח המקיף שלו למשחקים האלה - הם המשחקים הגדולים בעולם, עם בעיה אחת גדולה.

ליגת האגדותודוטה 2 הם משחקים תחרותיים מהירים ומיומנים עם עומק טקטי גדול, עוקבים ענקיים וסצנת ספורט אלקטרוני משגשגת שיכולה להפוך שחקנים צעירים לכוכבים. אבל הם לא מקומות נחמדים להיות בהם, במיוחד עבור עולים חדשים.

כמובן, מתח גבוה ותוקפנות הולכים עם הטריטוריה בספורט קבוצתי, אבל MOBAs סובלים במיוחד מכיוון שהם דורשים עבודת צוות מתואמת על פני תרחישים ארוכים ומורכבים, אך הם גם מעודדים מופעי ראווה ותחרותיות תוך קבוצתית. שלבו את התערובת ההפכפכה הזו עם הסטנדרט הכללי של נימוסים באינטרנט ותקבלו סביבה מקוונת ארסית שבה שחקנים פחות מיומנים ומנוסים - או אפילו שחקנים מיומנים ומנוסים שרק עוברים יום מנוחה - מקוללים, מושפלים ומכות. חוסר רחמים מעצבן.

"אנחנו לא מתביישים בבעיה הזו", אומר דסטין בראודר לאורך קו טלפון סדוק מקליפורניה. "התבדחתי עם הצוות על הסרת צ'אט צוות לגמרי - זה היה רעיון פחות פופולרי! אבל נמשיך לתקוף את הבעיה הזו עד שהיא תיעלם, או כמה שנוכל להשיג אותה."

דסטין בראודר, מציג את Heroes of the Storm ב- BlizzCon בשנה שעברה.

Browder יודע דבר או שניים על משחקים מקוונים תחרותיים. הוא אפיקוד וכבשותיק ששימש כמעצב ראשי ולאחר מכן מנהל משחקStarCraft2. כעת המעצב המפרגן, המדבר במהירות, הוא מנהל המשחק של Heroes of the Storm, MOBA של Blizzard עצמו, שהתחיל את החיים כמוד רשמי של StarCraft 2 ונעשה על ידי תת-חטיבה (גדולה מאוד) של צוות StarCraft 2. ידוע כמאזן מומחה ומעצב טכני, האם הוא באמת יכול לעצב את הדרך שלו לצאת מהבעיה החברתית הזו?

"אני לא לגמרי מסכים שאי אפשר לטפל בזה באמצעות עיצוב משחקים", הוא אומר ומרים את הכפפה שלי. "כבר עשינו כמה דקירות. אז למשל, אין סיכוי שאוכל להכות אחרונה ולקחת את ההרוג ממך ולמנוע ממך את הזהב והניסיון שלך, מה שיכול להיות רגע מאוד מתסכל עבור כל המעורבים: 'אני לא ידעתי שאני לא אמורה להרוג את האדם הזה, אתה כועס עליי שהרגתי את האדם הלא נכון, אני רק מנסה להרוג אנשים!' החלקנו את זה - גם הרמה של הקבוצה מחליקה הרבה מזה".

כמו ב-MOBAs אחרים - שבהם צוותי גיבורים נלחמים הן בדמויות המחשב והן זו בזו כדי להוריד את ההגנות של הצד השני ולשלוט במפה - ב-Heroes of your Storm דמות הגיבור שלך עולה ברמות, ופותחת יכולות חדשות, במהלך משחק בודד. ההבדל העיקרי ב-Heroes of the Storm הוא שכל הניסיון שצוות צובר נכנס לבריכה אחת וחברים לקבוצה עולים רמות ביחד ולא בנפרד.

"אם אתה עושה את הדבר המובן מאליו, הכל מסתדר ואתה לא צריך לדאוג מפגיעה בבעלי הברית שלך. אנחנו עושים כל שביכולתנו כדי להסיר את היכולת של שחקנים לפגוע בבעלי הברית שלהם. עם הרבה מהצוות הרמה זה אפילו קשה להאכיל באגרסיביות - אם יש לך מישהו שהוא באמת נורא, אתה יכול לתמוך בו עם מערכת הרמה של הצוות."

אמנם "מכה אחרונה" היא פן של הז'אנר שנראה שהסתובב מתוך הרגל יותר מכל דבר אחר - שחקנים בעלי נטייה מסוימת עלולים לפספס את זה, אבל רובם יכולים לפחות לקבל את ההיגיון של איסור זה - צוות פילוס הוא שינוי ציוד גדול ופילוסופי יותר עבור MOBAs, ויש עליו מחלוקת רחבה.בדוק את מבנה האלפא של Heroes of the Storm עבור Eurogamer, שחקן דוטה 2, מאט ליס, טען שהרמה קבוצתית יכולה להשאיר את השחקנים החזקים בצד מרגישים חסרי אונים ומנותקים מהמשחק, בלי יכולת לשפר את הסיכויים שלהם.

"אני לא מסכים באלימות!" צועק בראודר במורד הטלפון. "XP משותף עדיף הן עבור משתמשים חדשים והן עבור שחקני הארדקור. למעשה עשינו זאת עבור נגני הארדקור בהתחלה.

"הייתה לנו מערכת נקודות ניסיון אינדיבידואלית במשך שנים רבות על המשחק הזה, וכשהתחלנו להציג את Battlegrounds" - בניגוד ל-MOBAs אחרים, ל-Heroes of the Storm יש מספר מפות עם מכניקה מאוד ברורה ומשנה משחק - "התחלנו לנסות לספק לשחקנים המתקדמים שלנו הרבה יותר אסטרטגיה בניסיון לעסוק ביריביהם אחד הדברים ששמנו לב הוא ששחקנים די סירבו לעסוק במכניקת המפה שדה קרב כשהיה להם ניסיון אינדיבידואלי, כי הם לא רצו לעזוב את הנתיב שלהם כדי ללכת לעשות משהו כמו להוריד מטבעות או לאסוף מחווה. למעשה היינו רואים ויכוחים בצוות - אנשים היו אומרים. 'טוב, אני לא הולך להוריד מטבעות, אתה הולך להוריד מטבעות, אתה הולך לקבל את המחווה, אני לא רוצה לעזוב את הנתיב שלי!'"

לגרום לאסתטיקה של Warcraft, StarCraft ודיאבלו לעבוד יחד הוא אתגר, אבל ל-Heroes of the Storm יש אולי את אומנות הדמויות המושכת והתוססת ביותר מכל משחק בליזארד - וזה באמת אומר משהו.

המפתחים החליטו לנסות פילוס צוות כתיקון, אבל הם היו סקפטיים. "הסתכלנו אחד על השני ואמרנו, 'זה לא הולך להיות כיף. זה בזבוז עצום של זמן. אנחנו ממש לא הולכים לשים לב להבדל.' והכנסנו את זה, וכמובן, ההבדל היה מיידי ומורגש להפליא".

בראודר נחוש בדעתו שזה דבר טוב עבור שחקנים מיומנים. "יש לזה גם את היתרון העצום הזה עבור קבוצות מתקדמות במובן שהן יכולות לתמוך בנתיבים או לגנק עם הרבה יותר חופש", הוא אומר, ומסביר כיצד בעבר שחקן היה צריך להחליט בין ללכת על אסטרטגיה. להרוג או להישאר בנתיב ולעלות רמה. "כרגע, אם אתה נמצא על מפה של שלושה נתיבים ויש לך שחקן בכל נתיב - אם יש לך שלושה שחקנים המוקדשים לקבל נקודות ניסיון מהקרבות האלה - יש לך שני שחקנים שיכולים לעשות כל מה לעזאזל הם יכולים ללכת לתמוך, הם יכולים לאסוף יעדי מפה, הם יכולים לנסות להרוג שחקנים אחרים, הם יכולים לנסות לפשוט על בסיסים ולהרוס תשתיות בשדה האחורי, הם יכולים לעסוק בשכירי חרב... ברגע שהם הכניסו את המערכת הזו, זה פתח את המפה להמון אסטרטגיה, שהרגשנו שהיא טובה יותר למשחק שניסינו לעשות".

אלה לא השינויים העיצוביים היחידים שבליזארד יכולה לעשות כדי להרגיע את המצח הקודח של קהילת המשחקים - קווסטים שמתגמלים שחקנים על בסיס משחקים ששיחקו ולא ניצחו הם דוגמה נוספת - "אבל!" בראודר מסביר, "אני לא חושב שזה יספיק. אפילו באלפא, כשיש מעט מאוד על כף המאזניים, אין משחק מדורג ברגע זה, אני עדיין חווה שחקנים כועסים מדי פעם. אז אני חושב שיש יותר עבודה לעשות." והפתרון האולטימטיבי היחיד לבעיה חברתית הוא, באופן לא מפתיע, פתרון חברתי.

"אני חושב שלעודד אותך לשחק עם החברים שלך זו הדרך הכי חשובה לתקוף את הבעיה הזו. אם אתה משחק עם החברים שלך, אתה לא הולך להשתולל, אם אתה משחק בקבוצת איסוף אתה כן." התכונות החברתיות "הבסיסיות בטירוף" של האלפא כבר כוללות בונוס גדול של 25 אחוז ניסיון עבור משחק עם חברים. "אנחנו חושבים שהדרך הטובה ביותר לשחק היא עם חברים, הדרך הנכונה לשחק היא עם חברים."

Blizzard מגיעה מאוחר ל-MOBAs, כשחושבים שהז'אנר נוצר במודים למשחקי Blizzard -- תחילה עבור StarCraft ולאחר מכן עם המודים המכריעים Defense of the Ancients ו-DOTA: All-Stars עבור Warcraft 3. בתור התחלה, היחס של בליזארד לחברות כמו Riot ו-Valve שבורחות עם מה שהיא חשבה לקהילה שלה היה עצבני והגנתי - אפילו הוביל אותה לסף של מחלוקת עם Valve על הסימן המסחרי של Dota. אבל בשינוי הבלתי נמנע של משקל החברה מאחורי Heroes of the Storm (הידועים בגלגולים קודמים וצנועים יותר כ- Blizzard All-Stars ו- Blizzard DOTA, וכעת חולקים משאבי צוות בצורה די שווה עם StarCraft 2) ובאומץ והמצאה ההולכים וגדלים של העיצוב של המשחק, הוא מראה גישה חיובית יותר.

זה כולל מתקפת קסם עם הליבה של קהילת MOBA - הסטרימרים, הצעקנים והשחקנים המקצוענים - שרבים מהם היו בגל הראשון של המוזמנים למבחן האלפא Heroes of the Storm לפני כמה חודשים. בראודר מכיר בכך שלמרות הכל בליזארד מחזיקה אמונה נחרצת במשחק קבוצתי צמוד, ידידותי ושוויוני יותר - "אנחנו משווים את זה לכדורעף" - היא תצטרך לעשות משהו כדי לעסות את האגו של שחקני הרוקסטאר האלה. המשוב מהאלפא ברור בנקודה זו. "זו לא ההפתעה הכי גדולה, אבל זו שאני בהחלט מודאג ממנה כרגע היא ש... הרבה שחקנים מרגישים מתוסכלים מכך שהם לא יכולים לזרוח, הם רוצים להיות כוכב על. אז יש חבורה של מערכות שאנחנו רוצים להיכנס למשחק כמה שיותר מהר כדי לראות אם הם עובדים יש לנו כמה רעיונות לכיוון הזה. אנחנו רוצים להכניס אותם ולהראות לשחקנים מי השחקן הכי טוב במשחק שלהם, מי הוא כוכב עכשיו, כדי שנוכל לקבל את ההרגשה הזו." (אבל זה ראוי לציון שזו התשובה הפחות מפורטת ונלהבת של בראודר בכל הראיון. אתה תוהה אם הלב שלו באמת נמצא בזה.)

שלא כמו, נניח, מארוול או נינטנדו, בליזארד מעולם לא חצתה בעבר את המאפיינים הפופולריים שלה - למעט בכנסים של המעריצים הגדולים שלה. בשנה שעברה, בראודר תיאר את Heroes of the Storm כמו שהם, במובן מסוים, BlizzCon: The Game.

הדבר המפתיע ביותר ב-MOBAs הוא גודל הקהלים שהם בנו סביב משחקים די קשים, מעורפלים והארדקור. ואכן, נראה כי המשיכה העילית של המשחקים הללו ברמה הגבוהה ביותר - מה שבאמת, פירושו רמת המשחקים המקצוענים - היא שביססה את הפופולריות שלהם, מכיוון שמאות אלפי ילדים נוהרים לצפות בשידורי משחקים. האם משחק שתוכנן להיות נגיש יותר - עם מכניקה יעילה, משחקים קצרים יותר, מפות קטנות יותר - באמת יוכל להחליף אגרופים עם המשקלים הכבדים האלה בזירת הספורט האלקטרוני?

בראודר צנוע, אבל לא מודאג באופן מורגש. "בשבילנו, eSports זה משהו שהולך לקרות אם הקהילה שלנו תחליט שאנחנו מוכנים לזה. אנחנו הולכים לספק את כל הכלים, אנחנו הולכים לספק שידור חוזר, מצב צופה, להתחבר מחדש מהשידור החוזר, ליגות ו סולמות וכל הדברים האלה שמאפשרים את הקצה הגבוה יותר של משחק תחרותי ומאפשרים לאנשי eSport אם הם רוצים לעשות eSport מHeroes of the Storm אבל זה באמת תלוי בהם, בסופו של יום". למען ההגינות, ל- Blizzard יש צורה עשירה בתחום הזה, ולא רק עם StarCraft המרתיע. עִםWorld of Warcraftבמצב Arena של, הוא ביצע את ההישג הבלתי סביר של חפירת משחק תחרותי אמין מתוך MMO חביב הקהל, ועכשיואבן הארה: ל-Heroes of Warcraft יש התחלה של עוקבים -- למרות היותו משחק איטי ומבוסס תורות וטיוק שטחי פשוט יותר של משחקי קלפים מפותחים יותר, כמו Magic: The Gathering.

"הארטסטון גם ביצעה הרבה שינויים למה שאנשים ציפו מז'אנר", אומר בראודר, ואומר שהצלחתו "בהחלט" היוותה השראה לצוות Heroes of the Storm. "הם יצאו ואמרו, 'אנחנו יודעים שהרבה מכם שם בחוץ הולכים להסתכל על זה ולהגיד, אתם פשוט מטומטמים את זה, אתם לא עושים את זה באמת עמוק או מעניין וזה רק בשביל נואבים ' - מה שלמען ההגינות קרה גם עם World of Warcraft זה בהחלט נתן לנו את האומץ לעשות כמה מהשינויים שהרגשנו שיהיו חשובים למשחק הזה צד, איפה שחקנים רואים: 'אה, אני מבין, המורכבות כאן, זה רק במקומות שונים ממה שאני רגיל אליו, אבל יש כאן משחק מאוד תחרותי.' אנחנו רוצים לחוות את אותו סוג של חוויה".

צפו ביוטיוב

אתה רוצה הוכחה? בראודר יספק את זה, בתערובת של מילים (יותר מדי מכדי לשחזר כאן) כשהוא מסביר את הסינרגיה בעיצובים של מגרשי הקרב הגימיקים לכאורה של Heroes of the Storm, את הגיבורים יוצאי הדופן שלו שנקטפו מכל המאפיינים של בליזארד, הרכב הצוות והגיבורים בצורה מטעה. עצי כישרון פשוטים. הוא מסביר כיצד מפות שונות יעודדו התנהגויות שונות של צוות, מה שייתן השראה לבניית כישרונות שונים -- אולי תרצו כישרון להילחם במספר גיבורים בו-זמנית על מפה אחת, אך לא אחרת -- כמו גם הרכב צוות האויב - - האם אתה נלחם נגד שחקני מטווחים או תגרות?

"אנחנו רק בתחילת האלפא, האסטרטגיות האלה עדיין לא מובנות היטב, ואני לא שחקן גדול, אבל אפילו ברמת המשחק שלי, אני עושה בחירות כשרונות על סמך המפה, בחירות כישרונות על סמך הרכב צוות האויב, ובמידה פחותה כרגע, אבל אני חושב שאני צריך לעשות יותר בתחום הזה, לעשות בחירות כישרונות על סמך הרכב הצוות שלי אז אתה מנסה להבין איך לצעוד על קו הכישרונות בין כולם המשתנים השונים הללו. זה אחד הדברים ש-Battlegrounds נותן לך, וכמובן שזה רק נותן לך המון וריאציות במשחק אז אתה מתיישב מול המשחק וחושב, הו, וואו, לא שיחקתי במפה הזו הרבה זמן , מה אנחנו עושים כאן שוב איך זה עובד עם המפה הזו והרכב הצוות האויב הזה. מה אנחנו צריכים לעשות אחרת? רגליים ולהיות יצירתיים בזמן שאתה משחק."

פשוט אך עמוק; תחרותי ועם זאת ידידותי -- זו הזמנה גבוהה. ואולי זה מסע מוזר מלכתחילה: בעיקרו של דבר, לעשות פופולריות של משהו שכבר פופולרי מאוד. אבל בליזארד זכתה להצלחה עצומה בעבר, ויותר מפעם אחת, על ידי לקיחת ז'אנר משחק, הנדסה לאחור שלו והרכבה מחדש כך שהוא מזמזם כמו שלא היה מעולם. אולי זה לא יפיל את League of Legends ודוטה 2, אבל אולי מה שהז'אנר הזה באמת צריך הוא לא אלוף חדש אלא אלטרנטיבה אמיתית. כזה שלא יצעקו עליו.