"זה נותן לנו להישען באמת על הדברים שאנחנו מצטיינים בהם" - המפתחים של Awowed על בחירה, תוצאה, Game Pass והשוואות מוקדמות של Skyrim

עוד ב-2020, מתימוּשׁבָּעהוכרז לראשונה, לאינטרנט הייתה דעה די ספציפית על איזה סוג משחק זה הולך להיות. זה היה Skyrim של Xbox, נכון?

המעריצים קראו בין השורות של הטריילר הקולנועי הראשון והמעורפל והסיקו את מסקנותיהם. היה לו מראה ותחושה של Elder Scrollsy. ולמפתח, Obsidian, יש כמובן ניסיון בהכנת משחקים מסוג זה - כוללעֲבוּרBethesda עם Fallout New Vegas. אבל מתימוּשׁבָּעצץ מחדש, זה היה משהו אחר לגמרי. גיימרים הסתובבו באינטרנט, משערים שהמשחק שינה צורה לאחר שמיקרוסופט, אתם יודעים, ישר רכשו את האנשים שיצרו את Skyrim. אבל Avowed שורד, ומשגשג - וכשאתה יושב ומדבר עם המפתחים שלה, ברור שהם שמחים על המשחק שהם יצרו ועל מקומו בעולם.

בעוד ש-Awowed עשוי להתקיים בעולם של CRPG רחב ידיים, פתוח ומסורתי (Obsidian IP Pillars of Eternity), זה משחק שונה מאוד. מתמקד בלחימה צמודה בגוף ראשון (עם אפשרות לגוף שלישי), מונע על ידי תגרה, ועם היקף שהוא יותר דומההעולמות החיצונייםמאשר שיטוט דרך Morrowind, הוא שואף להיות משהו רענן ומוכר בבת אחת - פנייה לקהל חדש תוך השחלת המחט גם לצייר ולספק את מעריצי יקום העמודים.

Awowed נראה כמו אחד המשחקים המסקרנים ביותר בפורטפוליו הקרוב של Xbox המתרחב במהירות - בבת אחת המשך למשחק אהוב ו-IP חדש, בערך. במקביל RPG מספק מאולפן מוכר ואהוב לז'אנר - אך גם הרפתקה מטלטלת מלאת אקשן. זו הצעה מרתקת - ומרגשת.

ישבתי לווידיאו צ'אט עם במאי המשחק של Avowed קארי פאטל ומנהל המשחק גייב פארמו כדי לדון על כל זה ועוד. ממחשבות על Game Pass לבניית בחירה והשלכות משמעותיות, ועד לעשיית צדק עם העמודים וההשוואות המוקדמות של Skyrim - הנה הצ'אט שלנו במלואו, עם עריכות קטנות לבהירות.

VG247:אני מניח שאני רוצה להתחיל לשאול על... ל-Awowed יש סטטוס די ייחודי, לא? במובן זה שזה IP חדש אבל זה גם בצורה גסה כמו פסאודו-המשך. זה נראה לי כמחט קשה להשחיל. אז איך ניגשת לדברים מנקודת מבט זו? אני בטוח שאתה רוצה שאוהדי Pillars of Eternity ירגישו משרתים ובעלי תוקף, ויאהבו את מה שאתה עושה, גם אם המשחק הוא ז'אנר אחר לגמרי. אבל זה גם חייב להיות כל כך שונה כי אני מניח שהיעד העיקרי שלך הוא קהל חדש, אז אתה רוצה להבטיח שזו נקודת קפיצה מצוינת לאנשים שאולי אפילו לא אוהבים CRPG מסורתיים יותר...

קארי פאטל:כן, אז, כפי שציינת... יש הרבה מחטים להשחיל, והרבה איזונים להכות. גייב בהחלט יכול לדבר על הצד המכני של זה.

אני חושב שבאופן רחב יותר, בכל פעם שאתה לוקח IP קיים ומכניס אותו לפורמט חדש או אחר, אתה רוצה להבין מהי הליבה של ה-DNA הזה שצריך להישאר קבוע בין הפורמטים וההתאמות.

עבור עמודים, מנקודת מבט נרטיבית, דבר אחד שמאוד נפוץ שהיה לנו בעמודים 1, שהיה לנו ב-Deadfire, שאנחנו ממשיכים ב-Awowed, הוא הרעיון הזה של סיפור שיש לו את הרובד הפוליטי המאוד מבוסס הזה. אומות ואינדיבידואלים פועלים בתחושה מאוד ברורה זו של אינטרס עצמי, אין סוג של תחושה אידיאלית של טוב ורע. הדברים מסובכים, והם מבולגנים, ואתה יכול לראות את החצץ מתחת לציפורניים שלך. ואז מתחת לזה, יש את הרובד המטפיזי המוזר הזה שכולו על הסיפורים ועל המסתורין של האלים. האלים בעולמות העמודים, אתם יודעים, מתנהגים כמו אנשים - הם פועלים מתוך האינטרס האישי שלהם והם מייצגים תיקים... אבל הם גם מישהו זר ומסתורי.

אז שני הסיפורים האלה משתלבים זה בזה. הם חולקים נושאים משותפים, והם משפיעים אחד על השני בדרכים שדמות השחקן חושפת לאורך זמן. אז נקטנו באותה גישה לסיפור סיפורים, אותה גישה לעיצוב קווסטים... מחפשים דרכים להשאיר דברים פתוחים כך שהשחקן יוכל לטעון את עצמו בעולם, להגדיר את עצמו בדמותו באמצעות משחק התפקידים שלו. .. ואני אתן לגייב לדבר קצת יותר על הצד המכני של הדברים.

גייב פארמו:אז מבחינתי, לא הייתי חלק מהשיחות המקוריות של 'למה לעבור מ-CRPG לזה'. אבל עבורי, זה הגיוני -- זו החלטה הגיונית המבוססת על ההיסטוריה של איך הדברים האלה מתנהלים, נכון? אתה יודע, Fallout התחיל בתור CRPG ואז עבר לחוויה סוחפת יותר. אובסידיאן עוסק ב"העולם שלך, בדרך שלך" - ולכן אנו מתרגמים את זה מ-CRPG למכניקת המשחק. זה בא במונחים של דברים כמו הטעינה שהשחקנים יכולים לבחור, החברות שהם רוצים לקחת איתם להרפתקה, היכולות שהם בוחרים בסגנון המשחק שלהם והתכונות.

זה על לנסות לוודא שהשחקן מסוגל לבנות את הפנטזיה של השחקן שהוא רוצה, את סגנון המשחק שהוא רוצה, ולוודא שאנחנו תומכים כך שכל זה אפשרי במשחקיות.

"העולם שלך, הדרך שלך" נראה גישה הולמת לסוג זה של חוויה. |קרדיט תמונה:Microsoft/Obsidian Entertainment

VG247:מבחינת הצוות, איך זה היה מבחינת... כאילו, עושים אנשי POE, אפילו אלה שלא בצוות... כאילו, אנשים אוהבים את ג'וש [סוייר, מנהל ומנהיג עמודי הנצח מעצב] פשוט תגיד 'זה ארגז הכלים שלך, תהנה, אתה לבד'? או שהם מכניסים את ראשם פנימה ואומרים 'טוב, ככה דמיינו את העולם, אז תעשו קצת שינוי'?

אנחנו עוצרים:מנקודת המבט שלי, לגבי המשחקיות, ג'וש יותר מכניס את ראשו פנימה! [צוחק] הוא בהחלט - כאילו, הוא משתף פעולה נהדר. עבדתי איתו בשנה האחרונה בערך, אולי אפילו יותר... רק מנסה לעשות בדיוק את מה שאתה מדבר עליו. תסתכל על המשחק, העריך אותו יותר מנקודת מבט של עמודים ואז בוא, 'זה היה ניסיון טוב בדברים האלה, אבל אני חושב שזה יהיה יותר עמודים אם אנחנו, אני לא יודע, נוסיף שרביטים'. דברים כאלה. כאילו, איך מתרגמים את זה?

Grimoires ואיך הם יצאו - יש גם הרבה חותם של ג'וש על זה. אז בהחלט הוא משתף פעולה נהדר בניסיון לגרום לזה לעבוד, ומנסה לוודא שאנחנו באמת מכבדים את ה-IP בהקשר הזה.

פאטל:כן, אני מסכים עם גייב ב-100%. וגם אז, בצוות יש לנו שילוב ממש טוב של אנשים שעבדו על Pillars, עבדו על Deadfire. העבודה הראשונה שלי באובסידיאן הייתה כמעצבת נרטיבית של Pillars 1. אז זה IP שמוכר לי מאוד וללא מעט מאיתנו בצוות, אבל יש לנו גם הרבה אנשים חדשים.

אני חושב שזה איפשר לנו, אתם יודעים, באמת לאזן בין שמירה על תחושת נאמנות ל-IP, להבין מה חשוב בו, איך אנחנו מעבירים מידע או גישות הוליסטיות לעיצוב - אבל תוך הבאת פרספקטיבה רעננה, וההבנה שה- ההרגשה של המשחק הזה הולכת להיות קצת אחרת, כפי שגייב הזכיר. זו יותר חוויה מכוונת פעולה סוחפת, בניגוד לסופר פריך, שלף את ה-CRPG של הגיליון האלקטרוני שלך.

VG247:אם כבר מדברים על האיזון הזה... בואו ניכנס לזה קצת. אז מכניקת ה-RPG, אני יודע שיש לך שישה נתונים סטטיסטיים עיקריים, ועץ הכישורים שלך. Obsidian הוא אולפן ידוע בזכות משחקי RPG עשירים ועמוקים. אבל משחקי RPG מעין רצים בספקטרום בימינו יותר מתמיד, נכון? אז איפה על הספקטרום הזה בעצם נופלת Avowed?

אנחנו עוצרים:אני מנסה להסתכל על המערכות שלנו כעל ארגז כלים עבור השחקן, נכון? כאילו יש לנו חריץ ראשוני וחריץ בחוץ, ואז אנחנו אומרים שיש כלי נשק שיכולים להתאים לאלו ויש נשקים שלוקחים את שני החריצים האלה, ויש גלגלי שיניים שיכולים לעבוד רק בחוץ שלך... אז אנחנו ממיינים של להציע ארגז כלים של הדברים האלה. הטעינות, כמות היכולות, המשבצות שה-grimoire קישר אליהן... לכמות המלווים שאתה לוקח יש כמות מסוימת ואתה יכול למלא את המשבצות האלה, נכון? אז, אנחנו סוג של נותנים לשחקנים חבורה של חורים שימלאו אותם בכל דרך שהם רוצים. ככה אנחנו מנסים לשרת את השחקן בצורה כזו.

נראה שיש הרבה אפשרויות בארגז הכלים הספציפי הזה. |קרדיט תמונה:אובסידיאן בידור

אנחנו עדיין מנסים לקבל מכניקה מסוימת איפה שזה כמו - לכל כלי הנשק יש את היכולת להתקפה, אבל לא כל נשק יכול לחסום - אז יש לך את הפשרה מבחינת הבחירה וההשלכות שם. אנחנו רק מנסים ליצור את המערכות האלה יותר כמו ארגז כלים שהשחקן יכול לשחק איתו כדי למצוא את סגנונות המשחק הייחודיים שלהם. אבל בהחלט תפסנו, אתם יודעים, מהלוחם, מהסייר והקוסם, ואנחנו מנסים להגשים כמה מהפנטזיות האלה. אבל גם אז, עם הקסמים הייחודיים והציוד הייחודי, יש למעשה סוגים אחרים של פנטזיות שאנחנו יכולים להגשים גם דרך המשחק. עם זאת, אני מנסה לא לקלקל אף אחד מאלה, כי אנחנו באמת רוצים שהשחקנים יגלו אותם בזמן שהם משחקים במשחק!

VG247:האם יש אלמנט של תיבת פאזל כיצד הדבר הזה משתלב עם עיצוב האויב? האם האופן שבו אתה מפרט ישנה באופן משמעותי את האופן שבו אתה עשוי להתקרב לאויב ספציפי - אלמנטים, סוגי נזק, דברים כאלה?

אנחנו עוצרים:אז יש לנו את הרעיון של דשא חמקני, שאולי אתם מכירים מהעולמות החיצוניים. אז אנחנו כן רוצים למלא את החלל עם כמה מהסוגים האלה של רגעים כמו, לתת לשחקן לצפות, להסתכל קדימה, לראות איך הוא רוצה לגשת לזה. אבל אנחנו גם רוצים שיהיו רגעים של הפתעת השחקן.

איך אנחנו עושים את זה, איך אנחנו הולכים לעצב את זה... אנחנו לא רוצים שזה ירגיש כאילו רק מקום אחד סגנון הוא סופר קיימא, נכון? אנחנו רוצים לוודא שלכל סוגי הנשק השונים יש יתרונות וחסרונות. בחזרה לאלמנט הפאזל, אנחנו רוצים לוודא שנתנו לשחקן חבילה של כלים בסיסיים בכל מה שהשחקנים יכולים לעשות, כך שירגיש כאילו יש איזשהו אלמנט של תיבת פאזל בין האויבים. כאילו, כל השחקנים מתחמקים, דיברנו על כך שחסימה ופאריינג יהיו יותר מיוחדים, אבל כל השחקנים יכולים להתקפה בכוח. אנחנו מנסים לספק אויבים כמו יחידות חסימה שבהן אתה יודע שאתה יכול להתמקד בהלם שלהם, מכיוון שיש לנו כלי נשק שמתמקדים בהלם, כך שאתה יכול להמם אותם ולשבור את החסימה שלהם. אבל אתה יכול גם להשתמש בהתקפות כוח כדי לשבור את החסימה.

אויבים שהם משתמטים, אתה יכול להקפיא אותם כדי להאט אותם, מכיוון שהם ממש מהירים וזריזים... או שאתה יכול להשתמש ב-Tanglefoot כדי להאט אותם. אנחנו רק מנסים ליצור אויבים שיאפשרו לשחקן להשתמש בסוגים אלה של חלקי פאזל כדי לקבל אסטרטגיות טובות יותר נגדם, ובמקביל לוודא שאף אחד לא מרגיש שיש רק דרך אחת להתקרב לאף אחד מהאויבים.

VG247:התחלת לדבר על מצב גוף שלישי. מהמקום שבו אני עומד זה דבר שקשה מאוד לעשות - זה יעבוד גם בגוף שלישי וגם בגוף ראשון זה דבר אחד לירי, אבל לתגרה, זה חייב להיות סופר קשה, נכון? אז איך זה היה?

אנחנו עוצרים:למען האמת, נכון - אנחנו משחק בגוף ראשון עם מצב פרספקטיבה בגוף שלישי, וזה לא משתנה בין גוף ראשון לגוף שלישי. אז זה ירגיש זהה מבחינת הדרך שבה הוא שולט. זה המפתח. אנחנו לא הולכים לעשות דבר שבו נעבור לפרספקטיבה הזו וזה פתאום מרגיש כמו God of War, או Devil May Cry או משהו, נכון?

זה ירגיש כמו משחק מגוף ראשון אבל עם פרספקטיבה מגוף שלישי... לשחקן זה צריך להרגיש אחד לאחד. המטרה הייתה תמיד להיות ראשון בגוף ראשון, ואז, אתם יודעים, לאפשר לאפשרות הנגישות הזו להתקיים ושהשניים האלה ירגישו זוגיות זה עם זה.

פאטל:כפי שציינת, יש המון עבודה בעיקר על אנימציה מכיוון שאתה עובד בעצם עם שני דגמי דמויות שונים של דמות השחקן כדי לתמוך בכל ההתקפות הללו, ההתחמקויות והתנועות.

זכור זאת כאשר Avowed יוצא בסופו של דבר. |קרדיט תמונה:Microsoft/Obsidian Entertainment

VG247:הרושם שאני מקבל הוא שמנקודת מבט של משחק תפקידים המשחק הזה קצת יותר ממוקד בהתגלמות הדמות בעולם ועם הבחירות שלה, ולא כמו שאמרת בדברי הסטטיסטיקה המכאניים והפריכים. אבל מה שאני סקרן לגביו זה מתי העולמות האלה מצטלבים. אז האם המשחק בנוי בצורה כזו שבה מערכת יחסים חברתית עם בן לוויה תשנה את מערך המיומנויות שלו, או שהקשר שלך עם סיעה עשוי להשפיע באופן משמעותי על איך יתקיימו מפגשי לחימה? דברים כאלה.

פאטל:אז בהחלט יש בחירה והשלכה במונחים של האופן שבו הבחירות שלך בתוכן אחד משפיעות על מה שאתה הולך להתמודד עם במקום אחר. דבר אחד שאנחנו כן אוהבים לעשות בכמה מקומות הוא, אתה יודע, תלוי איך התייחסת לדמות מסוימת או לאיזו החלטה הגעת, איזו בחירה עשית - אולי יש לך מאבק קשה יותר לפניך או קל יותר - או אולי אפילו אחד שאתה יכול לדבר בדרך שלך החוצה!

יש הרבה מנופים שונים שאתה יכול למשוך כדי להראות לעולם מגיב לבחירות השחקנים. יצירת עוינות, הפחתת עוינות... אנחנו נותנים לשחקנים דברים שונים שהם יכולים להצביע עליהם, או דברים שונים שהם יכולים להישען אליהם כדי לנסות לשכנע דמות במשהו. את החומר הזה ממש כיף לערבב שם. בהחלט יש כמה דמויות, שאתה יודע, תלוי מה אתה עושה איתם בשלב מוקדם של המשחק, החברים שלהם, בעלי בריתם, האויבים שלהם - הם יזכרו את זה הרבה יותר מאוחר ואולי יהפכו את החיים שלך לקלים יותר או קשים יותר בהתאם.

יש לנו גם - והראינו מעט מזה בסרטון האחרון שלנו - יש לנו תכונות שיכולות לשחק באפשרויות דיאלוג מסוימות. אז אם יש לך מיומנות גבוהה מאוד, אולי תוכל לומר משהו מאוד מאיים. אם יש לך תפיסה ממש גבוהה, אולי תוכל להבחין במשהו שלא כולם יהיו מסוגלים. זה בהחלט העברה מPillars ו-Deadfire.

VG247:אתה חושב חמש עשרה שנים אחורה... בחירה ותוצאה בקנה מידה שאנו רואים כעת היו נדירות במשחקי תלת מימד, ולפני כן היא הייתה שמורה בעיקר למשחקים שבאמת מונעים על ידי טקסט. אבל עכשיו זה דבר, וזו שפה עיצובית שהקהל מבין וכל הדברים האלה. Obsidian הוא אולפן שהיה בחזית כל זה. אבל איך זה - כמה קשה למצוא מנופים חדשים שאתה יכול למשוך כדי להפתיע שחקנים, בניגוד, אתה יודע, להשאיר שחקנים שאומרים 'אוי, זו בעיית עגלה, ראיתי את זה עשר פעמים בעבר'... אז האם קשה למצוא דרכים להערים על אנשים במובן הזה?

אנחנו עוצרים:זה כנראה הדבר הכי קל לעשות אי פעם. [צוחק] לא, לא. אני סתם צוחק.

פאטל:כלומר, אני חושב שמה שאתה מתאר הוא בסופו של דבר, רק אתגר יצירתי כמו כל אתגר אחר. כולנו שיחקנו במשחקים האלה בעבר, ואנחנו יודעים שהרבה קווסטים בלב שלהם מסתכמים ב"למצוא משהו או להרוג משהו". אבל מעצבים ברחבי העולם עדיין מוצאים דרכים להלביש את אלה באמצעות נרטיב מעניין, באמצעות שימוש יצירתי במשחקיות, על ידי העברת השחקן דרך חללים מרתקים. אני חושב שיצירת בחירה והשלכות משמעותיות זה במידה רבה אותו דבר.

בחירה מעניינת בגלל איך אתה בונה אליה, ובחירה מעניינת בגלל איך אתה גורם לשחקן להשקיע רגשית בהשלכות של הבחירה הזו. זה לא רק העבודה של יצירת המנוף הזה איפשהו במסע שלך או ברמה שלך, זו גם העבודה של השקעת תשומת הלב של השחקנים, בניית המעורבות הרגשית שלהם וכל הרגעים שהובילו לכך. אני חושב שחלק נוסף במאמצי העיצוב שלנו שלדעתי באמת עוזר לנו במחלקה הזו הוא האופן שבו אנו מאמצים הרבה ניואנסים ומורכבות ואת האפור מבחינה מוסרית.

אני אישית חושב שכשהבחירות הופכות פחות מעניינות זה כשיש שחור ולבן ברור, טוב ורע - אם אעשה את הדבר הטוב, הדבר הטוב יקרה וכולם יהיו מרוצים ממני. אם אני עושה את הדבר הרע, הכל הפוך. אני חושב שמה שגורם לבחירות מעניינות באמת לעבוד הוא כשיש לך משהו שבו חלק מההשלכות אתה יכול לחזות מראש אבל ההשפעות המלאות לטווח הארוך אינן ברורות לחלוטין. אז אתה עלול להיתקל בדמויות או סיטואציות מאוחר יותר שהושפעו מהבחירה שלך בדרכים שלא יכולת לחזות מראש, אבל בדרכים שמרגישות שהרווחת. זה תמיד משהו שדורש עבודה יצירתית כי שוב אתה משקיע את השחקן בעולם ובדמויות, ותפקידם בדברים האלה. אבל כן, זה מאוד כיף כשזה עובד טוב.

אובסידיאן בהחלט יודע לעשות משחק עם אפשרויות בחירה רבות.

VG247:רציתי לשאול אתכם על Game Pass, ואיך זה עולה לכם במיוחד מנקודת מבט של עיצוב RPG. משחקי RPG יכולים להיות שריפה איטית למדי, נכון? במכירה מסורתית בארגזים, אם מישהו שילם את כספו - בעמודים, מישהו שילם עבורו, או תמך בך בקיקסטארטר, ואתה יודע שיש לך קהל שבוי. אתה יכול לקחת זמן לבנות את היקום הזה בתחילתו. אבל עכשיו זה כמו איך לטריילרים של סרטים יש טריילרים קטנים של 5 שניות בהתחלה ב-YouTube. אז... איך ניגשים לזה? יש לך כמות מוגבלת של זמן להמיר את אנשי ה-Game Pass האלה שעשויים לתת למשחק שעה או שעתיים, או שלוש--

פאטל:אוי בנאדם, שעתיים או שלוש זה פרק זמן מדהים. זה נהדר! כל כך הרבה זמן! [צוחק]

VG247:לְכָל הַיוֹתֵר! לְכָל הַיוֹתֵר. [צוחק] אני נדיב בצורה קיצונית.

פאטל:לא, אתה צודק. אני חושב שגם לפני Game Pass זה משהו שמפתחי משחקים נאלצו להתמודד איתו. אתה יודע שלכולם יש צבר בספריית Steam שלהם, לכולם יש מיליון דברים אחרים שהם יכולים לעשות או לשחק. אז אתה רוצה לוודא שאתה מקבל שחקנים מושקעים ומתעניינים במהירות, ולהראות להם למה המשחק הזה הולך להיות שווה את הזמן שלהם.

עבור משחקי RPG, זה אתגר מיוחד כי יש כל כך הרבה הקשר נרטיבי לתת לשחקנים, כל כך הרבה מכניקה ומערכות ללמד אותם, ואתה רוצה לפתוח עבורם את קופסת הצעצועים אבל אתה לא רוצה להציף אותם. אז אני מתכוון, כן, זה אתגר וזה משהו שאנחנו מגיעים אליו דרך הרבה איטרציה.

הייתי אומר שמסתכלים על הכמות הכוללת של זמן המשחק ועד לכמות הזמן הכוללת של זמן האיטרציה, הפרולוג שלנו הוא כנראה מה שהשקענו בו הכי הרבה זמן. פרולוג והרגעים הראשונים של השחקן בסביבה הראשונית והאזור המלא הראשון אליו הם נכנסים. אז כן, זה דורש עבודה. קיבלנו הרבה עזרה מבוחני משחק פנימיים, מבוחני משחק חיצוניים שהבאנו ממעבדת מחקר המשתמשים של מיקרוסופט, וכל זה נתן לנו הרבה תובנות ממש טובות לגבי מה השחקנים מבחינים, מה הם באמת להשקיע בהם, וגם מה שמבלבל אותם שאנחנו צריכים להחליק.

VG247:כשהמשחק הוכרז... אני לא יודע מה הייתה הכוונה בצד שלך, אבל מבחוץ, אני חושב שהרבה מתגובת המעריצים באותה תקופה הייתה כמו 'אה, זה ה-Skyrim של Xbox'. עכשיו אני יודע שמאז דחקת את זה - והשתמשת בעולמות החיצוניים כדוגמה למה ש-Awowed דומה יותר. אבל יחד עם זאת, העניין של Skyrim היה התפיסה שהייתה על השפתיים של אנשים וטרנדית ברשתות החברתיות, נכון? ואז, כמובן, Xbox הולך וקונה את Bethesda. אז זה בעצם שינה לכם את המשחק? האם זה היה רגע שבו הצלחת לסגת לאחור ולומר 'טוב בעצם, עכשיו אנחנו כבר לא צריכים להיות תשובה לזה, אנחנו יכולים להיות משהו חדש?' או שמא סתם אנשים קפצו למסקנות השגויות באותה תקופה?

פאטל:אז הטריילר הראשוני שאנשים ראו... בשנת 2020, אני חושב - בכל פעם שזה היה. זה היה הכיוון הראשוני של Avowed. כנראה, אני חושב שזה היה בינואר שאחרי זה, הסטודיו העריך מחדש את הפרויקט. הייתה סוג של דחיפה מוקדמת לכיוון מרובה משתתפים... וזה לא שאי אפשר לעשות את זה, אבל ברור שיש הרבה אתגרים באיחוד חוויה מרובה משתתפים עם ביצועים, וגם עם הנרטיב החזק הזה באמת ממוקד שחקן גישה שאנו נוקטים עם הרבה מה-RPG שלנו.

אז עד שהצטרפתי לפרויקט באותו ינואר כבר עברנו שינוי ונקטנו בגישה חדשה, לוקחים את המשחקיות הבסיסית שגייב דיבר עליה ופשוט בנינו הקשר חדש וסיפור חדש וסביבה חדשה. אז זה כבר היה בעיצומו כשמיקרוסופט קנתה את Bethesda. אבל כן, אני חושב שלוקח את גישת העולמות החיצוניים - זה נותן לנו להישען באמת על הדברים שאנחנו מצטיינים בהם. זה עיצוב קווסט, בעל נרטיב מהודק וממוקד יותר, ויצירת הרבה בחירות והשלכות מותאמות במיוחד.