ל-Assassin's Creed Shadows יש נשק סודי אחד ענק, מדהים ביופיו, כדי להפוך אותו לסוחף מתמיד: עננים

במשחק עולם פתוח, עננים תופסים רבע מהמסך בכל עת. הם מסיביים, חשובים, ולעתים קרובות מדי - מתעלמים לחלוטין מהן. אני יכול לרשום כמה מהעולמות האהובים עלי בכל הזמנים במשחק (גוֹרָל,The Witcher 3,בדם, אם להזכיר כמה), ואתה יודע מה המשותף לכולם? בוקסות סקי מדהימות שעושות כל כך הרבה כדי לעזור לך לקפל אותך לתוך הסיפורת שאתה משחק; קרני אלוהים ומערכות מזג אוויר ותחושת קנה מידה שמשרשים אותך היטב בכל מסגרת מדומה שבה אתה משחק היום.

אֲבָלAssassin's Creed Shadowsאינו מדומה. לא לגמרי, בכל מקרה. כמסורת כיום לסדרה, יוביסופט מחזירה אותך אחורה בזמן, למיקום היסטורי אמיתי ולתקופת זמן, ומשרשת את הפנטזיה הזו, מאוד, במציאות. הפעם, אנחנו יוצאים ליפן של סוף תקופת הסנגוקו, חוקרים את האזורים המרכזיים של קובה, קיוטו ואוסקה בשנת 1579 כשמלחמת אזרחים מאיימת לחנוק את החיים מהאימפריה הפורחת הזו.

כְּמוֹמִירָאז,וואללה,אודיסיאהומקורותלפניו, Shadows מעוניינת להקרין לנו גרסה אידאלית של התפאורה שלה - היא לא הולכת להיות גרסה מושלמת בקנה מידה של יפן, לא. זו תהיה התחייבות מגוחכת. במקום זאת, Ubisoft תבחר את האלמנטים המתגמלים ביותר מבחינה אסתטית ומכנית של האזור, תקרוס אותם לקנה מידה שאינו מכריע מדי עבור נהנה מהעולם הפתוח הממוצע שלך, ותגיש אותם בדיגיטל מעורר תיאבון. חבילה שנוכל לבלות בה 100 אלפי שעות בהתבוננות (זה בערך בגודל של Origins, אגב).

במהלך מצגת שהעניק מנהל האמנות תיירי דנסרו בGamescom 2024, ראיתי כמה מאמץ Ubisoft השקיעה בכיוון האמנותי של המשחק הזה. דנסרו יודע לבנות עולם; מאז הוא ב-UbisoftAssassin's Creed Brotherhood, והיה ארט דירקטור עבורגילויים,סִינדִיקָט, ואודיסיאה(האחרון הוא הגדרת AssCree האהובה עלי במגרש).

אפילו מאמנות הקונספט אפשר לראות כמה עננים היו חשובים ל-Ubisoft in Shadows. |קרדיט תמונה:יוביסופט

אבל, תוך שימוש בגרסה חדשה ונוצצת של מנוע ה-Anvil, ל-Shadows יש טריק אחד בשרוול שיכול באמת להבדיל אותו משאר המשחקים בסדרה: עננים. בסימולציה ועיבוד של כלי חדש ש-Ubisoft פיתחה בתוך Anvil - הנקרא Atmos - העננים ב-Shadows נראים, מתנהגים ומשפיעים על המשחק בצורה שונה ממה שהורגלת אליו במשחקי AssCree בעבר.

"מנקודת מבט אמנותית, שמיים מייצגים אלמנט ויזואלי מרכזי שתורם רבות לאיכות החזותית ולרמת הטבילה הנתפסת", מסביר לי דנסרו כשאני שואל מדוע הושקע כל כך הרבה מאמץ לגרום לסדן לספק עננים מציאותיים ואמינים למשחק הזה. "הקיום של עננים שנראים מציאותיים בצורות ובהתנהגות שלהם היה חשוב כדי לתמוך בשאיפות שלנו של עולם דינמי שנמצא בשינוי מתמיד."

זה גם לא רק עניין אסתטי. ישנן השלכות משחק ממשיות לאופן שבו העננים נראים ומתנהגים בגרסה של Ubisoft של יפן 16thC. "ב-AC Shadows, מזג האוויר כולו מדומה, מה שאומר שהעננים דינמיים, והם מתפתחים עם הזמן", אומר לי מקסים בודואין, ראש טכנולוגיה ב-AC Shadows. "[...] האטמוס לא רק מניעה את העננים שרואים בשמים, אלא גם את מזג האוויר כולו (משקעים, רוחות, הצטברות רטיבות על הקרקע, פגיעות רעמים וכו'). ובתמורה, הפרמטרים האלה משפיעים על המשחק. לדוגמה, במהלך סערה, ל-NPCs קשה יותר לזהות את הנגן בגלל הרעש והראות המופחתת".

בקיץ, צפו לפחות עננים, ראות טובה יותר ושעות אור ארוכות יותר. |קרדיט תמונה:יוביסופט

אם לומר זאת בפשטות, אם כן, יוביסופט נותנת לאטמוס 'לחשוב' על איך מזג האוויר צריך להיות ברחבי יפן - ובצדק, מדינת האיים ידועה בשמיים הדרמטיים, העונות המתחלפות והנופים המדהימים שלה. Shadows הוא משחק Assassin's Creed הראשון שמציג מחזור עונתי מתאים, לוקח אותנו דרך האביב, הקיץ, הסתיו והחורף, וככזה - Ubisoft הייתה צריכה לוודא שכל השמיים הפתוחים בראש המסך שלך משקפים בצורה נכונה את העולם סביבך.

לכן, במקום לקחת לאמנים מאות שעות עבודה כדי לפסל ידנית את קופסאות ה-skybox הללו ו'לצבוע' את העננים, Ubisoft מאפשרת ל-Atmost לחשב את הלחות, הטמפרטורה והצפיפות של אדי המים באוויר, ולירוק את מזג האוויר הנכון עבור הזמן עוֹנָה.

"אמנים משנים כמה פרמטרים, ונוף ענן מופיע אוטומטית", ממשיך Beaudoin. "זה אומר שהם לא שולטים בצורה המדויקת של העננים כמו במשחקים קודמים; במקום זאת, הם מתמקדים בקומפוזיציה, קובעים את המראה הכללי שהם רוצים להשיג ונותנים לסימולציה להשלים את החסר. זה מאפשר ליצור נוף ענן מציאותי מאוד תוך דקות ספורות. "

העניין הוא שכפי שכל מפתח יגיד לך, סימולציות בדרך כלל קשות לעבודה: אמנים צריכים להיות זהירים מאוד, כי מספר שגוי אחד עלול לשבור לחלוטין את מה שאתה עובד איתו. כפי שבודואין אומר לי, "בעבר, זה לעתים קרובות תהליך ניסוי וטעייה."

אבל עם Atmos, Ubisoft הצליחה ליצור כלי רב עוצמה - לא רק איזו הדגמה טכנולוגית מבריקה ובלתי ניתנת לשליטה. "זה 'פוטושופ של מזג אוויר', אם תרצה", אומר בודואין.

מיקומים ואפשרויות שונות יעמדו לרשותכם, בהתאם לעונה. |קרדיט תמונה:יוביסופט

"אחת הדרכים לחשוב על זה היא הדרך שבה מברשות עובדות בכלי ציור דיגיטליים מודרניים: התוכנה מדמה את האינטראקציה בין הקנבס, המברשת והצבע. להשוות זאת עם אמנות פיקסל, שבה הצבע של כל פיקסל בודד נשלט במלואו על ידי האמן - Atmos היא כמו הקודם ולא מאוחר יותר; אנחנו מוותרים על קצת שליטה, אבל מה שאנחנו מקבלים בתמורה זה יעילות, ריאליזם וקוהרנטיות".

התוצאה? אני לא יכול להגיד לך כמה צללים נראים מדהים. אני מה שהחברים שלי מכנים בנימוס "פרוו ענן" בחיים האמיתיים; מצביע על מערכות שעוברות מעל ביתי בלונדון, מטיילים לחוף הים כדי לראות 'עננים נדירים' נפגשים ומתמזגים ועוברים מטמורפוזה, מקבלים לעתים קרובות תמונות מבני זוג בצ'אטים קבוצתיים עם בקשה להזדהות והסבר. צללים, אני בטוח לומר, הוא הפינוק הגדול ביותר ש"פרוו ענן" יכול לבקש; בו זמנית יפה ורלוונטי לאיך שהעולם הפתוח עובד. זה, פשוטו כמשמעו, מחליף משחק.

"קופסאות סקייבוקס מסורתיות עדיין יהיו רלוונטיות לשנים הבאות, אבל סביר להניח שמערכות מדומה כמו אטמוס ישמשו יותר ויותר, אלמלא העובדה הפשוטה שאמן מנוסה יכול ליצור סקייבוקס מאוד ריאליסטי ודינאמי בפרק זמן קצר מאוד ", אומר בודואן.

אתה יודע שעונת סאקורה הולכת להיות מיוחדת ב-Shadows. |קרדיט תמונה:יוביסופט

"Shadows יהיה המשחק הראשון של Ubisoft שיישלח עם Atmos, אבל בקושי שרטנו את פני השטח של מה שאפשר לעשות איתו. זו דרך כל כך שונה לעשות דברים שאנחנו עדיין לומדים איך להשתמש בה במיטבה, אז אתה יכול לצפות שכותרים עתידיים ינצלו את זה בהרבה יותר עומק."


Assassin's Creed Shadowsהשקות15 בנובמברבמחשב, PS5 ו-Xbox Series X/S.