כשצייד המפלצות מגיע לגיל 10, האם Capcom יכול סוף סוף לגרום למערב להקשיב?

מאמר זה הופיע לראשונה ב-USgamer, פרסום שותף של VG247. חלק מהתוכן, כמו מאמר זה, הועבר ל-VG247 לדורות הבאים לאחר סגירתו של USgamer - אך הוא לא נערך או נבדק עוד על ידי צוות VG247.

לפני 10 שנים אתמול הוציאה Capcom את משחק Monster Hunter הראשון.

הוא הושק ביפן עבור ה-PlayStation 2 כחלק מיוזמה חדשה של Capcom Production Studio 1 שנועד לבחון את מימי המשחקים בקונסולות מקוונות. זה היה טריומווירט שכלל משחק מירוצים בגוון צללים Auto Modellista, המתמקד מרובי משתתפיםResident Evil: התפרצות וכמובן צייד המפלצות. Capcom קיוותה שלפחות אחד ימכור מיליון עותקים, מה שהחברה ראתה אז כסימן של כותר להיט. אחד כן.

הסדרה התפוצצה כשהגיעה ל-PlayStation Portable של סוני. מיליונים התאספו בתחנות רכבת ובפארקים כדי לשחק יחד ברשת אלחוטית מקומית, לצוד מפלצות, להבקיע שלל, לשדרג את הדמויות שלהם. Monster Hunter הפך לתופעה חברתית יפנית ועבור Capcom, עסקים גדולים. Monster Hunter Freedom 3 ל-PlayStation Portable הוא משחק ה-Capcom החמישי הנמכר ביותר בכל הזמנים, עם 4.8 מיליון יחידות שנמכרו. Monster Hunter 4, שיצא בשנה שעברה ביפן עבור ה-Nintendo 3DS, הוא משחק ה-Capcom השביעי הנמכר ביותר בכל הזמנים, עם 4 מיליון עותקים שנמכרו. ו-Monster Hunter Freedom Unite מרחיב את הדומיננטיות של הסדרה על ה-10 המובילים של Capcom כמקום השמיני הנמכר ביותר עם 3.6 מיליון נמכרים.

כעת, 10 שנים לאחר יציאת המשחק הראשון, Monster Hunter הוא Call of Duty של יפן. 28 מיליון משחקי Monster Hunter נמכרו בעשור האחרון, הפרוסים על כ-28 כותרים. שחרורו של משחק Monster Hunter חדש הוא אירוע שנתי ביפן. מדי שנה, אלפים עומדים בתור מחוץ לחנויות בקדחתנות בציפייה. ובכל שנה, החשיבות של Monster Hunter ל-Capcom גוברת, ככל שסדרות בעלות שם עולמי יותר, כמו Resident Evil, מתערערות.

אבל המונסטר האנטר עד כה לא הצליח לשבור את המערב. הוא זכה להצלחות חולפות - Monster Hunter Tri ב-Wii לא עשה רע - אבל בחופים האלה זה נשאר עניין נישה, שנהנים ממנו כמה מאות מעריצים נלהבים ונאמנים שרק מדי פעם נפגשים לשחק. Monster Hunter 3 Ultimate עבור Nintendo Wii U ו-3DS היה אמור לשנות את כל זה. לפחות, זה מה שאמר לי היוצר והמפיק של Monster Hunter Ryozo Tsujimoto לפני שנה.

זה לא הסתדר. עם מכירות גרועות של ה-Nintendo Wii U, ל-Monster Hunter 3 Ultimate בקושי היה סיכוי. וה-3DS אינו פופולרי במערב כמו ביפן. אז עכשיו, במשרד של Capcom בבריטניה בהאמרסמית', לונדון, אני פוגש שוב את צוג'ימוטו, עם מאה או יותר מעריצי Monster Hunter בחדר אחר צורחים וצועקים כשהם משחקים ביחד את המשחק - מקומית. אנחנו משוחחים כדי לחגוג את יום השנה ה-10 לסדרה. אנחנו משוחחים כדי לדבר על איך זה נוצר. ואנחנו משוחחים על לאן זה הולך והאם, הפעם, עם Monster Hunter 4 Ultimate עבור ה-Nintendo 3DS, המערב יקשיב.

"מדהים לחשוב אחורה שבתוך 10 שנים, אם מסתכלים על המהדורות היפניות, הוצאנו כמעט 10 כותרים ב-10 שנים. זה היה די קצב של התפתחות."

ריוזו צוג'ימוטו
צפו ביוטיוב

כשאתה חושב על 10 השנים האחרונות, מה הדבר הראשון שעולה לך בראש?

Ryozo Tsujimoto:כשאני שומע את המשפט 'יום הולדת 10', הדבר הראשון שאני חושב הוא, וואו, האם באמת עברו 10 שנים? כולנו התבגרנו בהרבה מאז שהתחלנו את Monster Hunter בצוות. זה עשור לחיינו. זה מדהים לחשוב אחורה שבתוך 10 שנים, אם מסתכלים על המהדורות היפניות, הוצאנו כמעט 10 כותרים בעשר שנים. זה היה די קצב של התפתחות. זה היה כמעט אירוע שנתי עם הזיכיון Monster Hunter. אני רק חושב על כמות הדברים שהצלחנו להוציא בזמן הזה ועל העובדה שאני לא הבחור הצעיר שהייתי כשהתחלתי.

כשהתחלת לראשונה, מה היו המטרות במשחק הראשון? אפילו באותו שלב מוקדם, היה לך חזון שזה יהפוך יום אחד לאחת הזיכיון הגדול ביותר ביפן?

Ryozo Tsujimoto:Monster Hunter היה חלק מתוכנית ליצור שלושה משחקים מבוססי רשת בפלייסטיישן 2: Auto Modellista, Resident Evil: Outbreak ו- Monster Hunter היו כולם חלק מאותה אסטרטגיה. המטרה הייתה שאחד מהכותרים או הסדרות האלה יהיה מוכר של מיליון, אם לא מיד אז בהמשך הקו. מפלצת האנטר הגיעה בסופו של דבר למטרה הזו ויצאה הרבה מעבר לה ביפן.

אבל כשחושבים אחורה על הזמן שבו יצרנו את המשחק, אין סיכוי שהיינו מדמיינים את זה. יצירת משחק מבוסס רשת הייתה הניצוץ המקורי של רעיון שהפך ל- Monster Hunter.

מה היה הרגע הכי משמעותי בתולדות הסדרה שהשפיע הכי הרבה במונחים של Monster Hunter הפך לזיכיון מאסיבי?

Ryozo Tsujimoto:מה הביא אותנו לנקודה הזאת? במקום משהו שעשינו, זה היה כשהקהילה באמת נצמדה לתואר. אחר כך פיתחנו את זה יחד איתם למשהו גדול יותר ממה שהתחלנו איתו. זו הסיבה העיקרית שהצלחנו להביא את זה לרמה שיש לנו, במקום לומר שעשינו דבר אחד או שהשגנו מטרה מסוימת. זו תמיד הייתה התגובה הקהילתית שהחזיקה את הסדרה בחיים והביאה אותה לגבהים שאנחנו ברי מזל שיש לנו אותה עכשיו.

מה יש ב- Monster Hunter שהוביל להצלחתו?

Ryozo Tsujimoto:זה משחק פעולה מרובה משתתפים, אז אתם מתאספים בקבוצה ומשחקים. הסיבה שהוא מושך במיוחד בשוק היפני היא שהוא הוגן מאוד לאנשים מכל רמות המיומנות. אתם יוצאים למסע וכולכם הולכים ביחד ואתם מורידים את המפלצת ביחד וכולכם חולקים את התגמולים. זה לא משנה מי עשה מה בסופו של דבר. המשחק לא מפרק מי עשה הכי הרבה כדי להרוג אותו ואז לתת לאותו אדם עוד דברים. ולא שוללים את התגמולים מאלה שלא השתתפו. זה מאמץ קבוצתי, וזה באמת מושך את השוק היפני.

זה משהו שבו, גם אם אתה חדש, אתה יכול לשחק יחד עם שחקנים מומחים והם יכולים לתמוך בך לשחק יחד איתם, ואתה לא מרגיש שאתה פשוט חסר תועלת או נשאר מאחור. הם יכולים לעזור לך להיות מעורב במשחק ואז לעזור לך לצחצח את הכישורים שלך. זה סוג כזה של היבט של משחק קהילתי שלדעתי היה המפתח לפופולריות שלו ביפן.

כשאתה יושב לחשוב על הפיתוח של כותר Monster Hunter חדש, מה הדבר הראשון שאתה עושה? ואז איך הפיתוח מתפתח?

Ryozo Tsujimoto:פיתוח משחקים עוסק לעתים קרובות בפלט של הרעיונות שיש לנו לצורת משחק, והבאתו לעולם. אבל אני גם לוקח את הקלט ברצינות רבה, ומה אתה לוקח מהקהילה כדי ליצור את המשחק הבא או האיטרציה הבאה.

יש לנו היום הרבה אירועי קהילה ומעריצים לסדרה. וביפן במיוחד יש לנו הרבה על בסיס קבוע. אנחנו הולכים לאירועים האלה ומתבוננים באנשים שמשחקים את המשחק ורואים איך הם לוקחים אותו, ואיך הם משחקים את הערך האחרון לסדרה. המשוב הישיר הזה מהקהילה הוא מאוד חשוב לי ולצוות.

ניקח את הטמפרטורה של הכותר הנוכחי כפי שהוא מתקבל, ולאחר מכן נזין את זה ישירות לתהליך שלנו של מה אנחנו רוצים לעשות עם הכותר הבא בסדרה. סוג כזה של תהליך וזרימה שיש לנו היה מאוד שימושי עבור הסדרה. בכל פעם שאנחנו חושבים על מה אנחנו רוצים לאתגר הבא עם הסדרה, זה תמיד מרכיב מרכזי באיך אנחנו חושבים לאיזה כיוון אנחנו הולכים לקחת את זה.

ברור שלא נהפוך את המשחק פתאום למשהו שהוא לא. זה לא יהפוך למשחק פאזל או יריות או משהו עם הכותר הבא. אז, מחוץ לתחום של שינויים כה דרסטיים בקונספט הליבה, נבדוק איזה סוג של דבר נוכל להוסיף למשחק שיזעזע אותו תוך שהוא נשאר באותו אזור.

דוגמה אחת היא הסביבות המבוססות על מים שהוצגו עבור 3 ו-3 Ultimate. זה היה משהו שבו זה היה רעיון, אבל אמרנו גם, ובכן, מה נוכל להפיק מזה מבחינת משחק, ועד כמה זה יהיה מרגש עבור השחקנים, ומה זה יביא לשולחן? אם זה נראה כמו רעיון טוב, נכניס אותו. כך אנחנו ניגשים לאן להמשיך: האם זה יהפוך את הכותרת הבאה למעניינת ומרגשת, בהתבסס על מה שראינו מהקהילה, ובשילוב עם רעיונות יש לנו בראש שלנו מה אפשר לשלב.

הפעם בשנה שעברה אמרת לי שאתה מקווה ש-Monster Hunter 3 Ultimate יעזור להבטיח פריצת דרך לסדרה במערב. אתה מרגיש שהשגת את זה?

Ryozo Tsujimoto:זה היה בלתי אפשרי לדמיין שלפני חמש שנים נוכל לרכז למעלה מ-100 אנשים כדי להביא את מערכות המשחק שלהם לשחק Monster Hunter במערב. אנחנו בהחלט לא יושבים על זרי הדפנה עם ההישגים שהשגנו עם הכותר האחרון והמכירות שלו. אבל אנחנו רוצים להביא את הכותר ליותר אנשים ולהגדיל את בסיס השחקנים עם האיטרציה הבאה של הסדרה.

בהחלט פיתחנו את הקהילה מאוד מאז שהיא התחילה במערב, מהרגע שבו הכותר הראשון שוחרר כאן. הגענו למקום נהדר עכשיו, אבל אנחנו לא עוצרים. אנחנו הולכים להמשיך ואנחנו מצפים להישגים גבוהים יותר עם הקהילה ועם הכותרים הבאים של Monster Hunter כאן.

"Monster Hunter 4 קיבל משחק מקוון בפעם הראשונה בכניסה ניידת בסדרה. זה אומר שיש לנו שלב חדש לגמרי שאנחנו יכולים להביא את הקהילה אליו."

ריוזו צוג'ימוטו
צפו ביוטיוב

אבל מה אתה יכול לעשות מעבר למה שעשית בעבר כדי להגביר את הפופולריות של Monster Hunter במערב?

Ryozo Tsujimoto:Monster Hunter 4 קיבל משחק מקוון בפעם הראשונה בכניסה ניידת בסדרה. זה אומר שיש לנו שלב חדש לגמרי שאנחנו יכולים להביא את הקהילה אליו. יש לנו את חברי הקהילה שלנו עכשיו שאוהבים להיפגש ולשחק את המשחק ברשת אלחוטית מקומית. אנחנו מקווים שהם יוכלו להיות שגרירים של התואר, אז כשנכניס עוד אנשים לתואר הבא והם רוצים לשחק באינטרנט, יש להם חבורה שלמה של אנשים שמחכים שם שמכירים את המשחק מבפנים. אם הם חדשים לסדרה ולא בטוחים מה לעשות, או שהם רוצים לצאת למסע אבל הם לא רוצים ללכת לבד, אם נוכל להשתמש בקהילה המובנית שלנו כדרך לאנשים חדשים לומר, אל תדאג, אנחנו כאן וניתן לך יד מסייעת, אז זו תהיה דרך מצוינת להרחיב את גודל הקהילה.

וכמובן שאנשים שמצטרפים בדרך זו, אולי דרך משחק מקוון כצעד ראשון, יתחילו להיות מעורבים בקהילת המשחק עצמה ואז יהיו להם מוטיבציה לבוא ולהצטרף לכמה מהמפגשים ולהיות מעורבים ב רוח קהילה שלמה. אז, הפונקציונליות המקוונת תהיה צעד גדול במערב בהגדלת גודל הקהילה שלנו אפילו יותר ממה שהוא היום.

הרבה אנשים אומרים שהם היו קונים את Monster Hunter אם זה היה זמין בחומרה שאינה של נינטנדו. למה לא להוציא את המשחק בחלק מהפלטפורמות הפופולריות יותר במערב, כמו הפלייסטיישן והאקסבוקס?

Ryozo Tsujimoto:ציינתי קודם שכשאנחנו חושבים על הכותר הבא אנחנו חושבים על אילו אתגרים אנחנו רוצים לקחת על עצמם ואילו היבטים חדשים לדעתנו יהפכו את הכותר הבא בסדרה למשהו שאנחנו נרגשים לעבוד עליו.

במקרה של הבאתו ל-3DS, ברור שמדובר בחומרה ייחודית. לא רק יש לך את המסכים הכפולים עם מסך המגע, אלא גם את אפקט התלת מימד. אז המוטיבציה לבחירת הפלטפורמה הזו במיוחד מבוססת מאוד על האתגר לצוות הפיתוח של מה נוכל לעשות מ-Monster Hunter על החומרה הזו עם התכונות הייחודיות שלה? ואז נראה מה אנחנו יכולים לעשות עם זה בחומרה.

אבל מה לגבי Xbox ו-PlayStation? הפלטפורמות הללו פופולריות יותר במערב מאשר 3DS. האם Monster Hunter לא היה פופולרי יותר במערב אם זה היה בפלטפורמות הפופולריות ביותר במערב?

Ryozo Tsujimoto:זה מבוסס על משאבים. למען האמת, זה לא שיש לנו איזה צוות פיתוח בן אלפי חברים במשחק הזה. מדובר בכ-150 אנשים בצוות הפיתוח של Monster Hunter.

אנחנו רוצים להתמקד כרגע בכל פלטפורמה שאנחנו מחליטים להביא אותה ולעשות את הכי טוב שאנחנו יכולים באותה פלטפורמה, בהתחשב במה שיש לנו לעבוד איתו. אנחנו רוצים להיות מסוגלים להפוך כל כותר לטוב ביותר שהוא. זה המקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו. לכן אנחנו לא מנסים לפזר את עצמנו דק מדי.

האם אתה יכול להבין מאיפה מגיעים אנשים שקוראים ל- Monster Hunter בפלטפורמות אחרות?

Ryozo Tsujimoto:זה סימן טוב לעניין והבאזז סביב הכותרת אם אנשים מבקשים שהוא יגיע לפלטפורמה המועדפת עליהם. זה יותר טוב מאנשים שלא מדברים על הכותרת. עם זאת, אנו מעדיפים לבצע את ההחלטה שלנו לבחור ברכיב חומרה מסוים.

"זהו סימן טוב של העניין והבאזז סביב התואר אם אנשים קוראים לזה להגיע לפלטפורמה המועדפת שלהם. זה עדיף שאנשים לא ידברו על התואר".

ריוזו צוג'ימוטו
Monster Hunter 3 Ultimate הושק עבור 3DS ו-Wii U. האם גם Monster Hunter 4 Ultimate?

Monster Hunter 4 Ultimate מגיע למערב ב-3DS. אבל לא הכרזתם שהוא מגיע ל-Wii U, כפי שעשה Monster Hunter 3 Ultimate. האם אתה מתכנן לשחרר אותו ב-Wii U? הסיבה שאתה צריך היא כי אם עשית זאת, אתה יכול לקרוא לזה Monster Hunter 4U.

Ryozo Tsujimoto:כן, שם הכותרת הזה יהיה צירוף מקרים מקסים. זה יהיה די מתוק.

כרגע אנחנו מתמקדים ב-3DS, אך ורק בגלל שעם הכותר הקודם, גרסת ה-3DS לא יכלה להיכנס לרשת בעצמה. הייתה מערכת שהביאה אותם לאינטרנט בשילוב עם קונסולת ה-Wii U, אבל הם היו רק משחק אלחוטי מקומי בפני עצמם.

ב-4 Ultimate, זה יהיה משחק מקוון רק ב-3DS. אנחנו באמת רוצים לראות איך מסתדר רק משחק מרובה משתתפים מקוון של פלטפורמה אחת. אז בשלב זה אנו מתמקדים בגרסת 3DS. Monster Hunter 4 ביפן היה גם 3DS בלבד.

יצרת משחק Monster Hunter אחד ל-Xbox 360: Monster Hunter Frontier Online. זה היה MMO, אז למה לא השקת במערב?

Ryozo Tsujimoto:לא עבדתי על Frontier. זו הייתה קבוצה נפרדת בקאפקום, אז לא הייתי רוצה לדבר על המניעים שלהם בנושא. אני עוסק בקונסולה, כולל כף יד, בצד של הזיכיון, שהוא הצד העיקרי. זה היה עניין נפרד. זה אונו-סן מסדרת סטריט פייטר שטיפל בזה. זו הייתה קבוצה אחרת.

צייד המפלצות הוא בן 10. איך זה יהיה עוד 10 שנים?

Ryozo Tsujimoto:אני תוהה אם אני עדיין אעבוד או אפרוש עד אז! האינסטינקט הראשון שלי הוא לדאוג לבריאות שלי!

זה לעולם לא ישתנה בצורה דרסטית בגלל העובדה שזה כותר פעולה מרובה משתתפים. אנחנו עדיין נרדוף אחר האולטימטיבי שאנחנו יכולים לעשות בזירה הזו. ונמשיך להשתמש בתהליך הזה שציינתי.

זה כמוWorld of Warcraft, בכל פעם שהם הוציאו הרחבה, תמיד היו הרבה פידבקים מבסיס המעריצים ששולבו בו בכל פעם. הם ממשיכים להעביר את זה במעגל הזה. אנחנו נעשה את אותו הדבר שעשינו, כלומר בכל פעם שיוצא כותר, אנחנו לוקחים את החששות של בסיס השחקנים ברצינות ומנסים לחבר את המשוב הזה ישירות לכותר הבא כדי לפתח אותו.

אם אני צריך לחשוב מה אני מקווה שזה יהיה בעוד 10 שנים, הייתי רוצה לחשוב שנחדד את חלק האקשן של המשחק עוד יותר, שהוא ישתפר יותר ויותר עם כל איטרציה. לנסות לדמיין את הכותרת הזאת בראש שלי זה די קשה.