למה שחקני Apex Legends מתגעגעים לטיטאנים

הרגעApex Legendsשחקני קרב רויאל צצו, מעוצבים לחלוטין, היו מאוהבים. היורה של Respawn הציע את הנגישות של Fortnite, את המורכבות של PUBG ואת תחושת הנשק המספקת שמגיעה כסטנדרט עם היוצרים המקוריים של Call of Duty. למרות זאת, לעיתונאים הייתה אותה שאלה עבור Respawn: למה אין טיטאנים?

זה לא משנה כמה טוב Apex Legends היה - עדיין היינו צריכים לדעת שהמפתח ניסה לפחות להכניס את נערי המטאל החסונים האלה למשחק, כי הכוכבים שלטיטאןפול 2לא היו מכונים רגילים.

הטיטאן הראשון תוכנן במקרה. בזמן שהוותיקי Ward Infinity ב-Respawn שזה עתה נוסדה הסתובבו לרעיונות חדשים, האמן הראשי ג'ואל אמסלי צפה בהכנת סרטונים לשנת 2001: A Spaceאודיסיאהוחייזרים, רושמים הערות על הכלים שבהם השתמשו אמני אביזרי הוליווד הישנים כדי ליצור דברים כמו ה-Power Loader. הוא החליט שהקיטבאס של הדגמים שלו, כיפוף חוטים והדבקת עץ בלסה, יהיו דרך יעילה ליצירת אב טיפוס של דמויות וציוד למה שיהפוך להיותטיטאןפול.

דגם מוקדם אחד בקנה מידה 1:6 תיאר שריון מגן, כבד ומסורבל כמו חליפות הצלילה האטמוספריות של התקופה הוויקטוריאנית, שהצוות דמיין ששחקנים ילבשו כדי לנקות חייזרים במשחק החדש שלהם. ואז מעצב הציע להדביק גבר מיניאטורי על הבסיס. לפתע התברר גודלה המיועד של החליפה, וטיטאן האטלס נולד.

השורשים האלה בדוגמנות נותנים למנג'ים של Titanfall פיזיות שמאפשרת לנו להאמין שדמות שחקן יכולה להשתלב בתוכם, באופן שנגיד, הכידון הקלסטרופובי של Anthem לא ממש מסתדר. יתרה מכך, האלמנט האנושי הזה - העובדה שהטיטאנים נראים כמו אנשים מתחת לזכוכית מגדלת - מקדם אותם ממעילי מתכת יקרים ליצורים עצמאיים שאתה סומך עליהם.

הטיטאנים מתכופפים. הם מרימים ומטעינים מחדש נשק. באופן מכריע, יש להם ידיים. Respawn פיתחה אנימציות משוכללות כדי שתוכלו לזנק מגג ולהיתפס מהאוויר על ידי הטיטאן הרץ שלכם, כמו בכפפה של לוכד. הידיים האלה עלולות להיות מפחידות גם כן, ולאפשר לאותו טיטאן להגיע לתוך מכה מובסת ולחלץ את הטייס שלה מהמושב שלהן. זה סיכוי שונה לגמרי מלראות מכונים הולכים על זה עם רובים לנשק, מה שאמסלי אמר ל-Game Informer היה כמו "לראות את אדוארד מספריים מנסים לאכול אפונה עם מקלות אכילה" ב-Titanfall.

"הפילוסופיה תמיד הייתה לגרום לדברים האלה להגיב לשחקן כאילו זה הרחבה של הגוף שלו", אמר. Respawn אפילו motion לכדה את תנועותיהם של שחקנים רגילים בגודל אנושי והגדילה אותם עבור אסדות טיטאן, מה שהוביל לאנימציה האורגנית שאתה רואה במשחקים. כתוצאה מכך, המכונים לעולם אינם מרגישים פחות מאנשים גדולים מדי, בעלי רגישות כמעט כשהטייסים שלהם אינם מנווטים כמו כשהם.

האינטליגנציה הסינתטית הזו היא שמאפשרת לך להתייחס ל-BT, בן לוויה הכמעט קבוע שלך בקמפיין של Titanfall 2. כשאתה צופה במאבק הטיטאן באחיזת מכונות תעשייתיות במפעל ייצור, אתה יודע שהוא פשוט עוקב אחרי שגרה בקוד שלו שנועדה לעזור לו להשתחרר. אבל אתה לא יכול שלא לפרש את הידיים והרגליים הנופפות האלה כמצוקה, והאמפתיה הזו מניעה אותך בהמשך הסיפור.

הסולם המשתנה משפיע גם על עיצוב הרמה של מסע הפרסום של Titanfall 2 בדרכים מהנות ומפתיעות. בתור טיטאן, תאי הייצור העצומים של מפעל הייצור הופכים למסדרונות צפופים, ומבנים או כלי רכב הם רק החפצים שאתה מתכופף מאחור במהלך קרב אש. זה המשחק היחיד ששוחרר בעשור האחרון בו התרשמתי מהעטיפה בגובה המותניים.

עם זאת, ברגע שאתה קופץ מתא הטייס, קנה המידה האמיתי של הסביבות הללו מתגלה, כאשר פערים לא משמעותיים הופכים לתהומות פעורות שניתן לעקוף רק עם קפיצות כפולות מתוכננות היטב וריצת קיר. זה קצת כמו כשמריו מתכווץ לאחר שספג נזק - העולם נשאר אותו הדבר, אבל הגודל החדש שלו מציג אתגרים והזדמנויות שונות; אויבים הופכים קל יותר להתחמק, ​​וחסימות קשה יותר להגיע אליהם. זה שהרמות של Respawn מתפקדות בשני קנה המידה היא עדות לחוויית העיצוב שלה - באותו אופן עם מפה שהופכת את Apex Legends לכל כך מספקת לחצות.

עם זאת, ככל שהקרב רויאל מוצלח, חלקנו לא נהיה מרוצים לגמרי עד שמנגנון ענק ירים אותנו מבין רגליו ודוחף אותנו בעדינות לתא הטייס שלו, כמו קנגורו אמא שמגינה על הילד שלה בכיס שלו. זה המקום היחיד שבו אנחנו באמת מרגישים בטוחים.