דומיין בינאריעושה יותר מצילומי סייברפאנק. ב-Tokyo Game Show 2011, דיברנו עם המפיק Toshihiro Nagoshi על צ'אט והשלכות.
סופת טייפון צפויה לפרוץ את יפן, וטוקיו לוהטת להחריד. רובנו - עיתונאים, מפתחים ויחסי ציבור כאחד - עבדנו (ובמקרים מסוימים גם חוגגים) בעיקר מסביב לשעון. אנחנו מקומטים ומסריחים, מזיעים ומותשים, ואנחנו נראים את זה.
גם נגושי נראה עייף, משפשף את עיניו וברור שהוא יותר מקצת משועמם ממחזור הראיונות האינסופי, ובכל זאת, איכשהו, הוא זורח כמו פרסומת לאדם טוב יותר. מתקרב לשולחן העבודה, אני מתכווץ מעט על עצמי, מסונוור מהברק על הטבעות והצמידים הרבים והכבדים שלו, מסונוור לרגע מההשתקפות הנוצצת של רצועת שעוני הפלטינה שלו. הוא לובש חולצת רצועה שחורה צמודה קרוב לעור עם פירוט זהב, והשיער שלו כתום יפה להחריד.
זה יהיה מספיק מאיים גם אם לא ידעתי שאני מדבר עם אחד מהקריאייטיבים המוערכים והנועזים של סגה.
אני מרגיש כמו חבר דחוי במין האנושי, אני רוצה לדעת על מערכת האינטראקציה האנושית יוצאת הדופן של Binary Domain, לפיה שחקנים זוכים לנאמנות של חבריהם לקבוצה על ידי דיבור איתם, תוך שימוש בפקודות קוליות. א-האם האנשים הווירטואליים בכלל יאהבו אותי? מה אם אני אומר את הדבר הלא נכון?
"הדבר הראשון שאתה צריך לדעת הוא שמערכת האמון היא בזמן אמת. אתה לא מקבל רמת אמון בכל משימה. זה דבר קבוע ומתמשך", אומר לי מנהל המשחק, או יותר נכון המתורגמן שלו עושה זאת. נגושי לא באמת מסתכל עליי. בשלב זה, אני לא מאשים אותו.
"יש כל כך הרבה משתנים שונים שקובעים את רמת האמון - בדיוק כמו בחיים האמיתיים. אתה יכול לשחק יפה. אתה יכול לטפל בהם היטב. אתה יכול להתייחס אליהם יפה כדי לשמור על רמת אמון טובה.
"אבל אם אתה עושה רע במשימה, אז אחרי המשימה אתה עלול לגרום לרמת האמון לרדת די הרבה פתאום.
"האסטרטגיה הכי טובה היא באמת לשחק בעצמך - להיות עצמך - ופשוט להגיד מה שאתה רוצה להגיד."
"מצד שני, גם אם אתה נלחם הרבה עם חבריך לקבוצה, התווכח הרבה במהלך הקרב על החלטות שאתה צריך לקבל, אבל בסוף אם אתה מביא את התוצאות, אחרי המשימה אתה עלול לצבור אמון, כי אתה" ביצעת את העבודה שלך."
זה נשמע שונה במידה ניכרת אפילו ממשחקים שמתיימרים להדגיש את היחסים שלך עם חברי מפלגה, כמוMass Effectאו עידן הדרקון. בשתי הדוגמאות הללו, המשחקיות כל כך מנותקת משיחה שאתה יכול לתת לחבר לצוות למות שוב ושוב ועדיין לפקד על מסירות פנאטית - כל עוד אתה רק אי פעם אומר לו את מה שהם רוצים לשמוע. תחום בינארי מאפשר לך להיות עצמך - זה משחק תפקידים אמיתי.
"אין כלל ברור לגבי מה אתה צריך לעשות כדי להשיג קמפיין מוצלח", ממשיך הבמאי.
"האסטרטגיה הטובה ביותר היא לשחק בעצמך - להיות עצמך - ופשוט לומר מה שאתה רוצה לומר.
"הקפדנו לא לעשות מוצא קל, אז אתה יכול לעשות מינימום מאמץ כדי לשמח את [כל חברי המפלגה], כי זה כמעט בלתי אפשרי לשמח את כולם.
"לכל אחד יש אישיות אחרת. אם אתה תמיד אומר דברים נחמדים, זה אולי יעבוד עבור אנשים מסוימים - אבל חלק מהחברים עלולים לחשוד, ולחשוב שאתה זומם משהו".
מערכת השלכות וטריילר סיפור.
כיאה, הוא משתמש בדיבור בינה מלאכותית.
אף אחד לא יגיד שמערכת הנאמנות של Dragon Age 2 הייתה קלה מדי להנעה - אבל עם ידע על אירועים קרובים וג'אגלינג זהיר בין חברי המפלגה, אתה יכול להשיג אהבה או שנאה עם כל אחד מחברי המפלגה במשחק אחד. דומיין בינארי? סליחה, אנשי השלמה - לא כל כך. Nagoshi אומר שהכוונה היא ששחקנים לעולם לא ינהלו ריצה "מושלמת", אלא יהיו להם רמות שונות של אמון בכל הלוח בכל משחק.
"זה שונה בכל פעם שאתה משחק. זה שונה משחקן לשחקן, כי לכל אחד יש סגנון שונה, ואישיות אחרת.
"על ידי שימוש בפקודות הקוליות, ככלי לתקשורת, זה פותח כל כך מגוון אפשרויות של דברים שאתה יכול להגיד. זה ממש כיף פשוט לנסות ולחקור, למצוא דברים שונים שאתה יכול להגיד ולראות איך ה-AI מגיב אליהם אַתָה.
"מגוון אוצר המילים שאתה יכול להשתמש בו והחברים [אתה בוחר למשימה] - זה מביא לך אינספור אפשרויות של שילובים."
יש לפחות חמישה חברי קבוצה - נגושי ספר על אצבעותיו, ונראה קצת מעורפל - ובהתאם למצב, שחקנים עשויים להביא שניים או שלושה מהם. מי שרוצה לשמוע ולראות הכל צפוי אפוא למספר משחקי דרך, וכל אחד מאלה יכול להיות בין ארבע ל-50 שעות - וכפי שהזהיר נגושי באופן מדאיג, אולי כפול מזה אם השחקנים באמת רוצים לחקור. מאות ומאות שעות של תוכן, במילים אחרות.
זאת בהנחה, כמובן, שאפילו תצליחו לגלות את כל אפשרויות השיחה הקולנית.
"מבחינת הביטויים המעשיים, דברים שתצטרכו במצבי קרב כמו כיסוי, ירי, מה שלא יהיה, כיסינו כמעט הכל. אבל חוץ מהדברים החיוניים האלה יש די הרבה דברים שה-AI קולט על ומגיב.
"רצינו להביא כמה אלמנטים מהנים, אז זה יכול להיות רעיון לחקור. משתמשים לא יקבלו רשימה של פקודות עם המשחק. אנחנו מצפים שבלוגרים ומדיה של המשחקים יכינו רשימות משלהם. אין לנו תוכנית לשחרר את הרשימה הרשמית אולי אם אחרי כמה שבועות או חודשים אנשים לא קלטו את הביטויים האהובים עלינו".
יש שם אפילו כמה ביצי פסחא למי שיורה מספיק מהפה. חיפוש אחר כל האפשרויות הקוליות מציג בפני השחקנים סוג חדש של אתגר שלא נמצא ב-Shooters וניל - אבל גם מציג דרך חדשה לגשת ללב המותג המיוחד של עיצוב המשחקים של Nagoshi.
"בכל פעם שאני יוצר משחק, אני באמת מתמקד באלמנט הדרמטי של הסיפור והסיפור, ומה שניסינו לעשות במשחק הזה היה ליצור דרמה משכנעת. זה באמת סיפור של קבוצה של אנשים שמתחברים יחד, ו השיטה הטובה ביותר להראות זאת הייתה באמצעות פקודות קוליות ככלי תקשורת."
Binary Domain אמור לצאת ל-PlayStation 3 ול-Xbox 360 בפברואר 2012.