ה2XKOמבחן מעבדת אלפא נמצא בעיצומו, וכצפוי שחקנים חופרים בו וחושפים כל מיני שילובים מגעילים וטכנולוגיה מגוחכת. עם זאת, דרך המסע הזה של חקר קטעי טוויטר עלתה שאלה לראש הדיון הכללי ב-2XKO. האם שילובים ארוכים מדי הם מהנים, והאם צריך להיות להם בית ב-2XKO?
באורך מדי, אני מתכווןאותם שילובים מעוררי עיניים שנטווים בין דמויות, לפעמים מקשרים בין מספר סופרים יחדיו, מה שמותיר את הקורבן נעול בתקופה של חוסר אונים כמו הסגנונות היריב שלהם אז במשך עידנים. עבור חלק, היכולת הזו לבצע שילובים של 15+ שניות היא המקום שבו נמצא המיץ, שבו ניתן למצוא את כל הביטוי של שליטה. עבור אחרים, היכולת לקחת את הידיים של הבקר שלך ולבדוק בטוויטר באמצע המשחק זה לא בדיוק מרתק.
הדיון הזה מתנהל ברשת. מצד אחד, אלה שמרגישים את התקופות הארוכות האלה של השבתה בעצם, לא נהדרות למשחק. מפתח משחקיםקייטס מ-Iron Galaxy הביא מחקר משלו, שמצא ש-6-8 שניות של השבתה הם המקום שבו התסכול מתחיל לבעבע. בעוד שאחרים אוהבים את הקוסמונאוט מרקוס המשפיעדיברועל כמה בסיסית ההתגברות על התחושה הזו לחוויית משחק הלחימה. הרעיון שאתה אמור להפסיד הרבה, לזמן מה, ולדחוף את התחושה הזו הוא איך משחקי לחימה הופכים מתגמלים.
כנס מנהל המשחק שון ריברה, שעשהפוסט ארוך בטוויטרעל האופן שבו הצוות מחפש להתייחס למשוב הזה. לאחר שהביע את הנאתו ממספר האנשים שנהרו אל האלפא ודחפו אותו לגבולותיו, כתב את הדברים הבאים:
"אנחנו רואים המון דברים יצירתיים באמת, אבל אני רוצה להדגיש ש: תקופות סופר ארוכות של סוכנות נמוכה עד אפס אינן רצויות. תודה לכל מפלצות המעבדה המוכשרות ביותר שם בחוץ על שנתנו לנו הרבה מה להסתכל יש לנו עבודה לעשות כאן כדי שתוכלו לצפות שהמשחק ישתפר בתחום הזה בעתיד."
הוא גם התייחסשילובי מגע של מוות, שהתגלו כמעט מיד על ידי בודקים. למי שלא יודע, אלו קומבינות שיכולות להרוג דמות מ-100% HP עד לאפס. הם מצביים, ולעתים קרובות יקרים במשאבים, אך עם זאת הם חזקים להפליא.
ריברה כותבת: "כרגע, הנזק הוא די גבוה באופן כללי מכיוון שאנחנו רוצים שהגפרורים יהיו מהירים ונפיצים. כשזה מגיע ל-TODs, ראינו בעיקר קטעים של אנשים שמשתמשים בבאג הנזק ללא קנה מידה של Ahri back assist (סליחה על זה) ), סופרים שאתה יכול לשלב מהם, ו-Yasuo Full Meter dump בשילוב עם Double Down ו-Fury Fuses השילובים שלמעלה צפויים, אבל הקשבה לסנטימנט, לפידבק שלך סקירת הנתונים כדי לקבל הבנה טובה יותר של מה שקורה במצב משחק מול אימון הייתה בעלת ערך רב.
"אני רוצה להיות ברור ש: אנחנו לא רוצים ש-2XKO יעסוק ב-TODs, ואם הם קיימים, אז הם צריכים להיות נדירים ודורשים המון משאבים. יש לנו קצת עבודה לעשות כאן כדי לטפל בכמה מהקלים יותר. אלה, ובזכות כל המשוב שלך, אני מרגיש בטוח שנוכל לשפר דברים."
אז זה בהחלט נראה כאילו השילובים הארוכים יותר האלה, אלה שמסירים את סוכנות השחקנים, יטופלו מעט בעתיד הקרוב. אבל האם זה הצעד הנכון? כשמסתכלים על לוחמי תגים אחרים, משחקים כמו Marvel vs Capcom 3, שילובים מורחבים ואפילו שילובי מגע של מוות הם חלק בלתי נפרד מהחוויה ברמה גבוהה. זה חלק מביטוי המיומנות ברמה גבוהה, כמו גם תנועה ומשחק הגנתי שמטרתם להימנע משילובים כאלה. האם הגבלת האורך והעוצמה של שילובים כאלה תיקח משהו בעל ערך עבור חווית ה-2XKO הכוללת?
או, בתקווה להשקיע יותר שחקנים מלוחמי תג אחרים, האם זו הקרבה כדאית? בדיקת מעבדת האלפא כללה בכוונה לא רק מתנגדים למשחקי לחימה, אלא גם אנשי משחק שאינם נלחמים שנכנסים לקומת הקרקע. קבוצה זו בעצם מייצגת את הנהירה המוקדמת של ליגה /מעריכים/ בסיס שחקני המשחק הכללי צפוי לנסות לפחות את 2XKO בהשקה, ואם הם קופצים בהמוניהם, למי זה עוזר?
זה משהו שצריך לחשוב עליו, כמו גם איזו השפעה תהיה להדרכה נכונה, חוויה ברמת התחלה ומערכת דירוג על שימור שחקנים חדשים. אולי זה רק כל כך מתסכל כי אנחנו זורקים את ג'ימי, שחקן ה-Valorant בן ה-14 מול כל מיני שחקני לחימה מיומנים להפליא. מפלצות מעבדה, מסוגלות לשבת ולמטב שילוב במשך שעות בזמן שג'ימי רק רוצה להנחית סופר.
האם לדעתך יש צורך בהתאמה של אורך משולבת ומגע של מוות, או שמא מוקדם מדי לבצע שינויים כאלה? ספר לנו למטה!